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Das Magiesystem
Veröffentlicht von: gracjanski am 07. 2004 um 22:22 Uhr  

Das Magiesystem von EQ2 bildet die Basis für Zauber, Fähigkeiten, Kampf-/Herstellungskünste, manche Fähigkeiten von Mobs (z.B. Gift einer Schlange), Fallen und andere Dinge. Nur die Art der Ausführung unterscheidet sich dabei: Fähigkeiten braucht man sich nicht einzuprägen ("memorizen"), wie z.B. der Kick oder Taunt in EQ1. Zauber brauchen eine Einprägung und einen Einprägungsslot, dazu noch fast immer Power als Rohstoff und sie bieten eine grosse Bandbreite an Anwendungen. Kampf- und Herstellungskünste brauchen auch Slots, Einprägungen und Power als Rohstoff, sind aber spezifischer als Zauber.

Rohstoffe

Power ist so etwas wie Mana in anderen Rollenspielen. Sie ist gebunden an versch. Attribute: Mages werden hohe Intelligenz brauchen und Priester eine hohe Weisheit um hohe Power zu haben. Mages werden fähig sein ihre Power schneller zu regenerieren als andere Archetyps und zwar mit Hilfe von Buffs oder durch sofortige Auffüllung.

Konzentration: Zauber, die permanent wirken, wie z.b. eine Beschwörung von Pets, benötigen neben Power zusätzlich jeweils einen Konzentrationspunkt. Jeder Archetype hat immer nur 5 Konzentrationspunkte zur Verfügung und der Spieler bekommt einen Konzentrationspunkt zurück, sobald der Zauber nicht mehr wirkt.

Zauberfokus ("spell focus") sind Verzauberungen auf bestimmte Items, v.a. auf Kleider, die es erlauben einen Zauber auf seinen Maximum casten zu können. Dabei sind diese Foki für jeden Zauber spezifisch und nicht so wie in Eq1, wo mit eine Verzauberung auf ein Item alle Zauber verstärkt werden. Jeder Zauber kann also ohne das richtige verzauberte Item nur auf einem etwas niedrigerem Level wirken können und entfaltet erst mit dem passend verzaubertem Item seine maximale Wirkung. Dadurch sollen Mages und Priests sich mehr um Kleidung kümmern, als in anderen RPGs. Zauberfoki sind also nicht wirklich Rohstoffe, da sie sich nicht verbrauchen. Entweder man hat ein Item oder nicht.

Magiefähigkeiten

Es gibt 6 Magiefähigkeiten, die durch Benutzung gesteigert werden und den Erfolg des Zaubers beeinflussen:
Focus: senkt die Unterbrechungswahrscheinlichkeit beim Zaubern; haben alle Archetypes
Spell Avoidance: beschreibt, wie gut man Zauberangriffen widerstehen kann; haben alle Archetypes
Ministration: beeinflusst die Erfolgsrate von Heil und Krankheitszauber
Ordination: beeinflusst die Erfolgsrate von Buffs und Debuffs
Disruption: beeinflusst die Erfolgsrate von Schadenszauber
Subjugation: beeinflusst die Erfolgsrate von Zauber zum Beschwören von Pets und deren Kontrolle.

Entwicklung der Zauber

Die Zauber sind einer Zauberschule zugeordnet, dabei bestimmen der Char und der Fähigkeiten Level, wann ein Magier einen Zauber lernt und wie effektiv ein Zauber ist, wenn dieser erfolgreich ist.

Basiszauber, die für diese Klasse typisch sind, erlernt dieser Magiefähige automatisch aus einer Zauberliste. Dabei kann er Upgrades für diese Zauber durch die Hilfe von Artisanen oder durch Loot bekommen. Ausserdem werden manche Zauber, die die Kernaufgaben des Magiefähigen darstellen automatisch und permanent immer mächtiger werden. So wird der Priest schon ab lvl 3 heilen können und seine Heilung wird automatisch immer mächtiger werden. Es gibt aber andere Zauberarten, die in ihrere Stärke bleiben und man so neue Schriftrollen brauchen wird um die Stärke derselben Zauberart zu erhöhen. Sind die Zauber nicht typisch für diese Klasse, da diese für eine andere Klasse vorgesehen sind, so wird dieser Magiefähige die Basisversionen dieser Zauber sich erst irgendwo besorgen müssen.

Bei lvl 10, also nach Wahl der Klasse unterscheiden sich die Zauberlisten geringfügig, so werden Clerics sofort heilen können, Druiden HP regenerieren können und Schamanen Schutzzauber haben, die Schaden verhindern. Jedoch werden die Klassen der Priests und Mages ihre Archetype Zauberliste upgrade können, so dass z.b. Schamanen trotzdem Regenerierungszauber haben.

Bei lvl 20 unterscheiden sich die Zauberlisten ein bisschen voneinander und manche Subklassen können sich auch ein bisschen von ihrem Archetyp entfernen, wie z.b. der Paladin, der rezzen können wird.

Zur Magie fähig sind Mages, Priests, Crusaders und Bards. Sie gewinnen im Laufe des Spieles untersch. Zauber aus ihrer Zauberliste. Priests und Mages bekommen schon ab dem 3. Lvl (ab Archetype) ihre Zauber, Crusaders und Bards ab lvl 10 (ab Klasse).



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