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Kampf und HM
Überarbeitet von: Gryphus am 24. 2006 um 12:47 Uhr  

Kampf

Der Kampf in EQ2 ist eine Mischung aus rundenbasiertem Geschehen und Echtzeit:
Das ganze Spiel ist erstmal in Ticks unterteilt, was in EQ2 3 Sekunden entspricht. Alle DoT, HoTs, Buffs, etc. werden also pro Tick berechnet.
Die normalen Angriffe per Autoattack haben alle eine Verzögerung zwischen den einzelnen Angriffen ("delay= Verzögerung), was also einem rundenbasiertem Spiel entspricht. Jedoch sind die Verzögerungen unterschiedlich.
Dann brauchen die Kampfkünste und Zauber eine bestimmte Zeit um ausgeführt zu werden ("casting time") und eine bestimmte Zeit um wieder zur Verfügung zu stehen ("recast time"), was in den Spielen oftmals auch als Downtime bezeichnet wird.

Der Kampf in Everquest 2 zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass er gesperrt ist ("locked encounters"). Das heisst, dass sobald ein Monster angegriffen wird, dieser NPC für andere Gruppen von Spielern nicht mehr angreifbar ist. Dafür können aber andere Monster in diesen Kampf eingreifen, wenn sie zusammengehören, was übrigens vor dem Kampf sichtbar sein wird. Jedoch ist es jedem Spieler frei gestellt, sich für das klassische System zu entscheiden und die Monster bleiben bei einem Angriff gesperrt, oder es wird das neue System verwendet, wobei auch andere Spieler ohne einen Hilferuf des Kämpfenden in das Geschehen eingreifen können.

Wenn die Spieler Hilfe benötigen und der Kampf gesperrt ist, gibt es mehrere Möglichkeiten:

  • Die Gruppe kann den Kampf entsperren und nach Hilfe rufen. Andere Spieler können dann zu Hilfe kommen und die Monster töten, es erhält jedoch keiner Erfahrungspunkte und keine Gegenstände, die aufgesammelt werden können ("looten").
  • Man kann auch vor den Monstern flüchten, indem man wegsprintet, jedoch verbraucht das Sprinten Energie und man wird so nicht dauernd flüchten können. Wenn man nicht sprintet, so können die Monster den Spieler einholen und wieder angreifen. Bei einer gewissen Entfernung verfolgen die Monster den Spieler aber nicht mehr und man ist in Sicherheit.
  • Eine weitere Möglichkeit ist, dass man die Zone verlässt, denn Monster können die Zonen nicht verlassen. Es ist somit eine sehr sichere Möglichkeit.
  • Es gibt in vielen Zonen Wachen, die dem Spieler helfen können. Sie greifen Monster automatisch an und sind oft die letzte Hilfe für den Spieler. Jedoch stürzen sich die Mobs meist lieber auf den Spieler, vor allem, wenn mehr Monster da sind als Wachen. Diese Möglichkeit ist also eher unsicher, wird aber häufig verwendet.
  • Flucht per Zauber ist eine weitere Möglichkeit zu entkommen. Dabei besitzten manche Klassen die Möglichkeit eien Zauber auszusprechen, welche nur ihn oder gar die ganze Gruppe an einen sicheren Ort bringt, an welchem das Monster dann nicht mehr hin kommen wird.

Um die Kämpfe ausbalancierter zu halten als in EQ1 oder anderen MMORPGs, werden auch einige Buffs im Kampf nicht wirken können. Bestes Beispiele sind Pathfinding vom Späher, der die Bewegungsgeschwindigkeit der Gruppe erhöht oder Blessing vom Priester.
Ein Aussenstehender wird auch nicht die Gruppe im Kampf buffen können.
Auf diese Weise wollen die Entwickler das Spiel taktischer machen, da die Spieler nicht unendlich Mana, Leben, Heilung, Schnelligkeit etc. also Ressourcen haben können wie in EQ1, wo z.B. ein Kämpfer im Kampf von unendlich vielen Priestern geheilt werden konnte. Bei Kampfbeginn hat also weder die Seite der Player Characters (PCs) noch die der NPCs Vorteile und im Kampf werden somit die Aktionen wohlüberlegt sein.
Für die Entwickler wird es auch einfacher sein das Spiel auszubalancieren, da sie eine bessere Übersicht über die Ressourcen haben, die den Spielern und NPCs zur Verfügung stehen. Weitere Vorteile sind, dass Powerleveling (also das Ziehen von schwächeren Spielern) stark eingeschränkt wird und Kill Stealing (= das Stehlen von Erfahrungspunkten, da der entscheidende Todesschlag von einer anderen Gruppe ausgeführt wird) nicht mehr möglich ist. Zwei oder mehr Spieler gleichzeitig zu spielen ("boxed") wird also auch schwieriger sein, da die Fähigkeiten des Spielers über das Weiterkommen in den Levels entscheidet, nicht so sehr die Zeitinvestition im Spiel.

Auch in EQ2 wird es eine Auto-Attack Funktion geben. Aber das ist die einzige Gemeinsamkeit mit EQ1. Jedoch wird man alleine durch Autoattack sehr ineffizient kämpfen. Vielmehr sollte man seine Kampfkünste und Zauber einsetzen.

Im Kampf gilt das Prinzip, dass wenn der PC den Mob angreifen kann, so wird sich der Mob immer verteidigen können. Das Kitten, also das Töten des Mobs aus der Ferne ohne Schaden zu nehmen, wie es in EQ1 möglich war, wird weitgehenst unterbunden. Es wird z.B. nicht möglich sein, dass einige PCs eine Tür versperren und andere PCs das Monster von der Ferne aus töten oder dass man einen Hai vom Land aus angreifen kann ohne Schaden zu nehmen.

Das Consider-System von Everquest 1 wird modifziert beibehalten. Man wird also auf einen Monster klicken, seinen Namen sehen und anhand der Schriftfarbe wird man einschätzen können, wie gross der Levelunterschied zwischen der anvisierten Kreatur und dem Spieler ist:

  • Rot bedeutet beispielsweise, dass der Mob einige Levels über dem Spieler ist.
  • Orange bedeutet paar Levels über dem Spieler
  • gelb= ein Level über dem Spieler
  • weiss= vom Level her genauso hoch wie der Spieler
  • blau= ein Level unter dem Spieler
  • grün= paar Levels unter dem Spieler
  • grau= einige Levels unter dem Spieler und es gibt keine Erfahrungspunkte für den Kampf

Hinzu kommen noch Pfeile am Namen der Kreatur, die aussagen, wie taktisch klug und wie zäh das Monster ist. Hat die Kreatur also z.b. 2 Pfeile, die nach oben zeigen, so ist dieses Monster viel zäher als andere in diesem Level. Ihr könnt pro Pfeil nach oben ruhig 2 Level hinzuaddieren.
Weitere Infos gibt es im Zielfenster. Ein Wesen ist entweder für solo oder für eine Gruppe geeignet. Wenn eine Kreatur getötet wurde, die für eine Gruppe geeignet ist, so bekommt man zusätzliche Erfahrungspunkte.
Ausserdem kann man mit der Maus über das Zielfenster gehen und sieht seinen genauen Level, seine Gesundheitspunkte in % und ein paar Erklärungen.
Es wird beim "connen" mit Hilfe eines Schlosses am Namen auch noch angezeigt, ob der Mob gesperrt oder frei ist.
Am Beispielsbild oben sieht man einen vom Level her niedrigeren Mob, der aber sehr zäh ist und für eine Gruppe geeignet ist. Ich greife ihn lieber nicht an. Die Vogelscheuche greift mich auch beim Fotoschiessen nicht an, sonst hätte die Schrift einen dicken roten Rahmen gehabt.

Wie schon in Everquest 1 wird man nicht ohne Pause töten können. Ab und zu wird man seine Lebens- und Powerpunkte regenieren müssen ("Downtime"), wie schon in EQ1 und in dieser Zeit kann man dann z.b. die Gruppe besser kennenlernen.


Heroic Opportunities

Alle Spieler werden die Vorteile der Heroic Opportunities nutzen können. Man kann sich das so vorstellen, als ob die Spieler eine Schwäche bei, Gegner entdeckt hat, und diese nun ausnutzen.
Führt man diese heldenhafte Möglichkeit ("HM") aus, so bekommt die Gruppe bestimmte Boni, wie z.b.Heilung der Gruppe, Buffen der Gruppe, erhöhter Schaden, usw. Hier die Anleitung, wie man diese Möglichkeit nutzen kann:

Für die HM muss man zunächst bestimmte Symbole kennen. Sie repräsentieren eine Gruppe von Zauber oder Kampfkünsten, die von einem best. Archetyp ausgeführt werden sollen. Dementsprechend gibt es Symbole in 4 versch. Farben:

  • blaue Symbole repräsentieren Kampfkünste von Kämpfern
  • grüne von Späher
  • rote Symbole stehen für Zauber von Magier
  • gelbe für Zauber von Priestern

Wenn ihr nun wissen wollt, welches Symbol z.B. eine Kampfkunst hat, dann rechtsklickt ihr auf eine Kampfkunst in der Hotkey Liste oder im Wissenfenster. Klickt auf untersuchen und ihr seht oben rechts im Fenster das Symbol in der Tastaturkürzelliste und das Symbol für HM.
Alternative ist unsere Beschreibung der Klassen dort stehen alle Symbole schon drin.

Nun zu der Ausführung: Als erstes muss eine Art Vorstufe des HM richtig ausgeführt werden. Bestimmte Zauber/ Kampfkünste lassen diese Vorstufe erscheinen. Ihr seht diesen initierenden Zauber/ Kampfkunst in der Mitte. Nun müsst ihr oder ein Mitglied eurer Gruppe einen bestimmte Fähigkeit ausführen, das um den mittleren Symbol herum ist. Wenn die Gruppe oder ihr die falsche Kampfkunst oder den falschen Zauber anwendet, so ist diese Vorstufe des HM weg und ihr müsst von vorne anfangen.
Ein Beispiel: Auf dem Bild seht ihr, dass ein Käpfer einen Kampfkunst ausgeführt hat, die zu den Schuhsymbol passt (z.b. Kick). Nun muss der Priester einen Zauber ausführen, der zu dem Kelch (z.B. Minor Healing) oder dem Hammer (z.B. Smite) passt, oder der Kämpfer führt einen Wild Swing aus (passt zum Schwertsymbol) oder der Magier führt einen Lightning Burst aus (passend zum Blitzsymbol).
Wenn ihr es richtig macht, kommt das Radfenster:

Nun habt ihr 1 Minute Zeit um die im Kampfrad ("Combat wheel") stehenden Fähigkeiten auszuführen. Die Zeit seht ihr an der blauen Farbe um das Kreis herum. Ihr könnt euch diesmal auch Fehler erlauben, das Rad geht nicht weg. Ihr müsst die im Rad stehenden Fähigkeiten ausführen, entweder im Uhrzeigersinn, gekennzeichnet durch einen Pfeil im Uhrzeigersinn in der Mitte, oder in beliebiger Reihenfolge ausführen, dann zeigen die Pfeile auf jeden freien Slot.
Am Beispiel muss der Magier einen Lightning Burst (wegen dem Blitzsymbol) und der Kämpfer Taunt oder Shout ausführen (wegen dem Hornsymbol). Die Reihenfolge ist hier egal und als Belohnung gibt es einen Storm of Ancient.

Die Späher haben noch eine zusätzliche Fertigkeit, die für das HM sehr wichtig ist. Sie können den Bonus verändern, ohne die Liste der auszuführenden Fähigkeiten zu ändern. Dazu muss der Späher eine Fähigkeit ausführen, die mit dem Münzenicon codiert ist, wie z.b. Pathfinding oder Dirty Tricks. So wird z.b. der Späher sehen, dass in der Situation eine Gruppenheilung viel wichtig wäre als ein sofortiger Schaden auf alle Mobs, da z.B. die Gruppe eh nur gegen einen Mob kämpft und alle Spieler kurz vor dem Tod sind.

Auch als Solospieler kann man HM nutzen. Hier gibt es für alle Anfänger eine kleine Starthilfe:

  • Als Kämpfer führt ihr einen Kick, dann einen Wild Swing und dann einen Taunt aus.
  • Als Späher ist die erste HM der Quick Strike, dann Pathfinding oder Dirty Tricks und dann nochmal Quick Strike
  • Als Magier macht ihr erstmal Static Pulse, dann einen Lightning Burst und dann noochmal Lightning Burst oder den Storm of Lightning (kommt auf das Symbol an)
  • Priester führen Minor Regeneration, und dann 2 x Smite aus.


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