Mit der rweiterung Wüste der Flammen gibt es nicht nur neue Kreaturen, egenstände und Features, sondern auch ein reichhaltiges ngebot an neuen egenden eingehült in 1001 Nächte.
Städte
- Maj´Dul:
Die umfochtene und gefährliche Stadt der Derwische. uf dem zentralen Tafelberg der Wüste der Flammen gelegen, war diese Stadt zu jeder Zeit die renze zu esetzlosigkeit und narchie. Nur durch die pure Kraft von Mudeef und den Sha´ir gelang es den nschein von Frieden zu wahren. s ist möglich die Hauptquartiere der zerstrittenen Fürstenhöfe inmitten von Maj´Dul zu besuchen.
Regionen
- Die sinkende Wüste:
Ist der instiegspunkt in die rweiterung "Die Wüste der Flammen". Von den Docks aus kann jeder mit dem fliegenden Teppich nach Maj´Dul gelangen, oder über die Die sinkende Wüste zu den "Kluften der Rujark" sowie den "Säulen der Flamme" kommen.
- Die Säulen der Flamme:
Die gefährlichere der beiden überland Zonen. Die "Säulen der Flamme" können entweder von den Kluften oder von der "sinkende Wüste" aus erreicht werden. s ist die Heimat der beiden Drachen Siyamak und Barakah, den Mönchen vom schenorden und deren Jüngern, Harpien, Naga, oblins und von vielen anderen efahren.
Verliese
- Die Kluften von Rujark:
Heimat der rujarkischen Orks. Vor der "sinkende Wüste" und den "Säulen der Flammen" gelegen, bilden die Kluften eine natürliche Festung, die von den Orks als Schutz gegen Harpien und für die roberungen in den umliegenden ebieten errichtet wurde.
- Die lebenden räber:
Die uralte Stadt von hket ken, die durch die Mächte der ötter in den Untergrund gezogen wurde, bringt Wasser hervor, welches die "sinkende Wüste" sowohl segnet, als auch verflucht.
- Die stille Stadt:
Vor lebenden ugen verschlossen, kann die "Stille Stadt" nur von benteurern betreten werden, welche die eheimnisse der verschütteten Stadt innerhalb der Lebenden räber erforscht haben.
- Die Tore von hket ken (ruppe):
Hier gibt es kriegführende arteien Untoter Lakaien, welche versuchen die eheimnisse der alten Stadt zu stehlen oder sie zu beschützen.
- Der Hof von l´faz (ruppe):
ine bruchstückhafte Nachbildung der "Schimmernden Zitadelle", die von einem neidischen Rivalen des Djinn Meisters erbaut wurde. Nun, nahezu in Vergessenheit geraten, bewahrt sie die Verbindung zur wahren Schimmernden Zitadelle davor, in sich selbst zusammen zu stürzen.
- Die Schimmernde Zitadelle:
Sie bildet den Innenhof und die fliegende Insel des alastes des Djinn Meister´s. Die Naga Qadira innerhalb der "Säulen der Flamme" hüten das eheimnis, welches den Zugang zu dieser Fliegenden Zitadelle birgt.
- Der alast des oeten (ruppe):
Der alast des Djinn Meisters. inmal in den Innenhof der "Schimmernden Zitadelle" gelangt, kann dieser alast des Dijnns betreten werden.
benteurer Instanzen
- Lockjaws Höhle:
Verschlossen, innerhalb der Krokodilhöhlen in der "Die sinkende Wüste".
- Die versteckte Waffenkammer:
Die Waffenkammmer liegt, vor neugierigen ugen versteckt, innerhalb der "sinkende Wüste".
- Das Sanktorium:
Die letzte Ruhestätte des verehrten aladins, zu finden in einem der Friedhöfe in der "sinkende Wüste".
- zhar´s Reue:
Die Heimat eines erzürnten und rachedurstigen Dijnns. Zu finden am Strand der "sinkende Wüste".
- Scornfeathers Schlafplatz:
Zu finden hoch auf den Riffen der "Kluften von Rujark".
- Das ewölbe des Staubes:
Zu finden in den untersten benen der "Kluften von Rujark".
- Cazel´s Mesa:
Cazel´s Mesa ist hinter einer eisernen Tür in den "Säulen der Flamme".
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