Das MagiesystemVeröffentlicht von: gracjanski am 07. 2004 um 22:22 UhrQuelle: http://eq2.molgam.net |
Das Magiesystem von Q2 bildet die Basis für Zauber, Fähigkeiten, Kampf-/Herstellungskünste, manche Fähigkeiten von Mobs (z.B. ift einer Schlange), Fallen und andere Dinge. Nur die rt der usführung unterscheidet sich dabei: Fähigkeiten braucht man sich nicht einzuprägen ("memorizen"), wie z.B. der Kick oder Taunt in Q1. Zauber brauchen eine inprägung und einen inprägungsslot, dazu noch fast immer ower als Rohstoff und sie bieten eine grosse Bandbreite an nwendungen. Kampf- und Herstellungskünste brauchen auch Slots, inprägungen und ower als Rohstoff, sind aber spezifischer als Zauber. Rohstoffe ower ist so etwas wie Mana in anderen Rollenspielen. Sie ist gebunden an versch. ttribute: Mages werden hohe Intelligenz brauchen und riester eine hohe Weisheit um hohe ower zu haben. Mages werden fähig sein ihre ower schneller zu regenerieren als andere rchetyps und zwar mit Hilfe von Buffs oder durch sofortige uffüllung. Konzentration: Zauber, die permanent wirken, wie z.b. eine Beschwörung von ets, benötigen neben ower zusätzlich jeweils einen Konzentrationspunkt. Jeder rchetype hat immer nur 5 Konzentrationspunkte zur Verfügung und der Spieler bekommt einen Konzentrationspunkt zurück, sobald der Zauber nicht mehr wirkt. Zauberfokus ("spell focus") sind Verzauberungen auf bestimmte Items, v.a. auf Kleider, die es erlauben einen Zauber auf seinen Maximum casten zu können. Dabei sind diese Foki für jeden Zauber spezifisch und nicht so wie in q1, wo mit eine Verzauberung auf ein Item alle Zauber verstärkt werden. Jeder Zauber kann also ohne das richtige verzauberte Item nur auf einem etwas niedrigerem Level wirken können und entfaltet erst mit dem passend verzaubertem Item seine maximale Wirkung. Dadurch sollen Mages und riests sich mehr um Kleidung kümmern, als in anderen Rs. Zauberfoki sind also nicht wirklich Rohstoffe, da sie sich nicht verbrauchen. ntweder man hat ein Item oder nicht. Magiefähigkeiten s gibt 6 Magiefähigkeiten, die durch Benutzung gesteigert werden und den rfolg des Zaubers beeinflussen: ntwicklung der Zauber Die Zauber sind einer Zauberschule zugeordnet, dabei bestimmen der Char und der Fähigkeiten Level, wann ein Magier einen Zauber lernt und wie effektiv ein Zauber ist, wenn dieser erfolgreich ist. Basiszauber, die für diese Klasse typisch sind, erlernt dieser Magiefähige automatisch aus einer Zauberliste. Dabei kann er Upgrades für diese Zauber durch die Hilfe von rtisanen oder durch Loot bekommen. usserdem werden manche Zauber, die die Kernaufgaben des Magiefähigen darstellen automatisch und permanent immer mächtiger werden. So wird der riest schon ab lvl 3 heilen können und seine Heilung wird automatisch immer mächtiger werden. s gibt aber andere Zauberarten, die in ihrere Stärke bleiben und man so neue Schriftrollen brauchen wird um die Stärke derselben Zauberart zu erhöhen. Sind die Zauber nicht typisch für diese Klasse, da diese für eine andere Klasse vorgesehen sind, so wird dieser Magiefähige die Basisversionen dieser Zauber sich erst irgendwo besorgen müssen. Bei lvl 10, also nach Wahl der Klasse unterscheiden sich die Zauberlisten geringfügig, so werden Clerics sofort heilen können, Druiden H regenerieren können und Schamanen Schutzzauber haben, die Schaden verhindern. Jedoch werden die Klassen der riests und Mages ihre rchetype Zauberliste upgrade können, so dass z.b. Schamanen trotzdem Regenerierungszauber haben. Bei lvl 20 unterscheiden sich die Zauberlisten ein bisschen voneinander und manche Subklassen können sich auch ein bisschen von ihrem rchetyp entfernen, wie z.b. der aladin, der rezzen können wird. Zur Magie fähig sind Mages, riests, Crusaders und Bards. Sie gewinnen im Laufe des Spieles untersch. Zauber aus ihrer Zauberliste. riests und Mages bekommen schon ab dem 3. Lvl (ab rchetype) ihre Zauber, Crusaders und Bards ab lvl 10 (ab Klasse). |
Gedruckt: 29.01.2025 - 00:30:06 |