Gamespy PreviewVeröffentlicht von: gracjanski am 15. 2004 um 17:38 UhrQuelle: http://eq2.molgam.net |
übersetzt von Wizz aus der amespy Coverage Schick: Zweifelhaft: Im pril schafften wir es, Hand an einen Build von verQuest II zu legen um ein wenig zu spielen. Schon damals sagten wir, daß alles was man in den Screenshots sehen kann auch glauben darf: verQuest II ist eines der schönsten und ansprechendsten Spiele, die in ntwicklung sind. Schatten flackern durch detailierte, verworrene Verliese, während gewundene fade durch das dicke Unterholz in idyllischen Wäldern führen. Jeder Quadratmeter bettelt förmlich danach erforscht zu werden. In unserer früheren Vorschau haben wir viel über die rafik gesprochen, aber dieses mal hatten wir mehr Zeit für das Spiel und konnten uns auf die vielen rten konzentrieren, auf die Spieler verQuest II erforschen können. s gibt aktuell 4 "Wege des Fortschritts" durch das Spiel, oder für die zynischeren unter uns, vier unterschiedliche Möglichkeiten süchtig zu werden. Man kann seinen Charakter durch benteuer, durch das Lernen von Skills als Handwerker, durch eine ilde oder andere soziale Strukturen oder dadurch, daß man sich ein Heim aufbaut erweitern. Diese Vorschau wird sich auf diese lemente des Spiels konzentrieren, wobei wir auch im Zuge dessen neue Details über ildenstrukturen und das Handwerks-System preisgeben. Fortschritt durch benteuer Die erste Möglichkeit, seinen Charakter in verQuest II zu verbessern, ist der Weg, der den meisten Online-Rollenspielern am Bekanntesten ist: benteuer, Quests erfüllen, Monster töten und rfahrungspunkte sammeln. Man lernt mit der Zeit neue Fähigkeiten und bekommt bessere usrüstung. Hier gibt es nichts Neues. ber, worin verQuest II von seinem Vorgänger abweicht ist der Maßstab: anstatt riesige ruppen zu unterstützen, ist das das Spiel und sind auch die meisten Missionen darauf ausgelegt, von einer kleinen ruppe mit ca. 6 Spielern erforscht zu werden. verQuest II hat ein mehr persönliches Feeling, ähnlich den en & aper-Rollenspielen, die sich ja auch mit kleinen ruppen befassen.heh Sich zu einer kleinen ruppe zusammenzufinden ist leicht: es gibt 4 Charakter-rchetypen (Kämpfer, riester, Magier und Scout), und mindestens einen Charakter von jedem rchetypen in der ruppe zu haben, ist alles worauf es ankommt. Die Designer haben auch bereits in niedrigen Leveln den Charakteren bestimmte Fähigkeiten gegeben, die ihnen helfen sollen, solo zu spielen, um auch Spielern, die die Welt alleine erforschen wollen, eine Chance zu geben (Magier starten z.B. mit einem Basiszauber, der ihre Verteidigung im Nahkampf steigert). Fortschritt als Handwerker Komplett parallel zum Fortschritt als benteurer ist das Handwerks-System. Jeder Charakter kann ein Handwerker werden, und neue egenstände aus Rohstoffen herstellen. Charaktere können lernen und elehrte (die Tränke oder magische egenstände herstellen), Schmiede (Herstellung von Waffen und Rüstungen) oder Meister der kulinarischen Künste (Herstellung von ssen und etränken. Und ja, man wird sein eigenes Bier brauen können!) werden. ber in verQuest II wird der ufstieg als Handwerker nicht nur ein sinnloses eklicke werden, bis man im Level aufsteigt. Das ganze Sozialsystem ist involviert. Charaktere werden sich mit einem eschäft 'verbünden' können. Dort bekommen sie Nachfragen nach bestimmten egenständen oder spezielle Missionen des eschäftsinhabers um Faction mit ihm zu verbessern. Z.B. kann man so Lehrling in der größten Schmiede der Stadt werden. Der Besitzer schickt einen auf Botengänge und gibt einem den uftrag einfache egenstände herzustellen bis ihr seinen Respekt verdient habt. Irgendwann werdet ihr neue Rezepte und nleitungen bekommen und bald habt ihr Zutritt zu den speziellen 'privaten' Räumlichkeiten hinter dem Shop mit tonnenweise mbossen, ssen, und dergleichen, wo andere hochlevelige Mitglieder dieser Schmiede egenstände herstellen und handeln. Während unserer gegenwärtigen Demo haben wir auch einen Blick darauf werfen können, wie das Handwerks-System selbst aussehen wird. Das Design-Team hat es fast in Kampf-Begriffen erklärt - wenn man ein Schwert machen will, 'greift man die Schmiede an' und geht durch einen Vorgang, der einem Kampf nicht unähnlich ist. Wenn ein Charakter mit der Schmiede interagiert, gibt es schöne nimationen (Funken fliegen, Blasbalge blähen sich auf, etc.). Rohmaterialien und das gewünschte ndprodukt werden ausgewählt. Dann erscheinen, wie die Hit oints eines Monsters, die Durability (Haltbarkeit) und Quality des egenstandes als Zustandsanzeigen über der Schmiede. Über die Zeit wird die Qualität besser, aber die Strapazierfähigkeit könnte sinken. Und während dieses Vorganges können spezielle reignisse eintreten: die Schmiede könnte zu heiß werden, eine Unreinheit wird gefunden, oder es könnte sich sogar eine Möglichkeit auftun, den egenstand zusätzlich zu verbessern, all das wird von dem Handwerker die notwendigen Fähigkeiten und Skills erfordern. Wenn der ganze Vorgang entsprechend gut gehandhabt wird, wird der Handwerker einen sehr starken egenstand erstellen können. n diesem System wird noch immer gearbeitet, was zu einigen komischen rgebnissen führen kann. in neuer Tester der internen Beta hat es tatsächlich geschafft, seinen Charakter in der Schmiede zu sche zu verbrennen. Sicher lustig, aber nicht gerade der sanfteste Weg, um einen neuen Charakter in die Freuden des Handwerkerdaseins einzuführen. Fortschritt der ilde Handwerker-ruppen sind nicht die einzigen Sozialen Strukturen in verquest II. ilden sind genauso wichtig wie früher, nur, daß sie hier anders gehandhabt werden als im Original. uch hier sollte wieder ein persönliches Feeling herrschen: Developer streben als ideale ildengröße 12 bis 36 aktive Mitglieder an, und sie finden kreative Wege, ilden klein zu halten (siehe weiter unten). Jede ilde steht in Beziehung mit ihrer Heimatstadt, entweder die gute Stadt Qeynos oder die etwas verruchtere Stadt Freeport. Nachdem die ilde gegründet wurde, bekommt die ilde rlasse von der Stadt, in denen sie spezielle ufträge bekommt. m nfang sind die rlasse einfache Botengänge, aber über kurz oder lang werden die Charaktere in die olitik der Stadt eingebunden. Infiltration, Hinterlist und offener Kampf gegen die Feinde der Stadt werden die Norm werden. Das erfolgreiche bschließen solcher rlasse wird die Faction (bzw. das nsehen) der ilde in der Stadt verbessern. Nachdem eine ilde eine solide Reputation aufgebaut hat, kommen die ganzen nnehmlichkeiten. NCs werden die ildenmitglieder anders behandeln. Man wird Zugriff auf neue coole Möbel, neue Reittiere und neue seltene egenstände haben, um mit dem neuen Status angeben zu können (was die Designer 'Klimper Klimper' nennen). ilden starten mit kleinen instanzierten ebäuden als Hauptquartier, aber können das Recht erwerben größere ebäude in der Stadt zu kaufen, wo jeder sehen kann, wie einflußreich sie sind. Der ildenstatus in einer Stadt wird über Zeit wieder abnehmen, wenn sich die ilde nicht aktiv um die Stadt kümmert, und so wird die ildengrösse gebalanced: rößere ilden verlieren ihren Status schneller - es ist zwar möglich eine ilde mit 100 Mitgliedern zu haben, aber es wird wirklich schwierig sein, ihren Status lange aufrecht zu halten. Das ermöglicht kleinen, gut organisierten ilden wichtig zu sein - was wieder die Spielerfahrung persönlicher macht, und mehr Leuten die Möglichkeiten gibt zu spüren, was es bedeutet in einer wichtigen, aber nicht unbedingt großen ilde zu sein. Fortschritt des Heims ines der großartigen Dinge in verQuest II ist, daß jeder ein Heim für sich erhält, einen latz, wo sie ihre Freunde einladen können und die Trophäen ihrer Siege und Schlachten aufbewahren können. Das geschieht sehr früh im Spiel, kurz nachdem der Charakter die Trainingsinsel verläßt. Zuerst bekommt man einen kleinen fensterlosen Raum in den Randbezirken der Stadt, mit verschiedenen Rassen in verschiedenen Bezirken. Das erste Zimmer ist gratis und die Möbelauswahl ist trist, aber man wird eigene, einzigartige Möbel und Trophäen durch seine benteuer erhalten können. Waffen können von Handwerkern auf Schilde montiert werden, die man dann an die Wand hängen kann. Man wird auch die Texturen der Wände und des Bodens ändern können, wie es einem gefällt (Trolle machen ihre eigenen Höhlen... ) Wenn man dann Cash bekommen hat, kann man sich ja eine größere Wohnung zulegen - vorausgesetzt, der Charakter kann sich die immense (ingame) Miete leisten. s existiert bereits eine frühe Implementation des Housings und so konnten wir ein wenig herumspielen. Möbel zu plazieren ist einfach: einfach das Möbelstück auswählen und dann das 'eisterbild' mit der Maus durch den Raum ziehen und klicken, wenn ihr es abstellen wollt. Im Moment ist es noch ein wenig ungenau, aber wenn es fertig ist, wird es wahrscheinlich besser werden als in Star Wars alaxies. Wir haben mit einem Spiegel herumgespielt, den man an die Wand hängen kann und eine echte Reflektion zeigt. Wie auch im Rest des Spiels ist das Licht in den Heimen dynamisch: wir haben uns einen gigantischen Kronleuchter geleistet, und es war ein Spaß ihn an der Decke herumzubewegen und zuzusehen, wie sich die Schatten entsprechend ändern. ine Welt mit twas für Jeden Die Welt von verQuest II beginnt im Kleinen aber entfaltet sich in eine Welt von Möglichkeiten für den Spieler. Jeder beginnt auf der gleichen Insel, und muß seine Zugehörigkeit zu einer der beiden Hauptstädten auswählen. Von da an öffnen sich immer mehr und mehr Optionen, wie eine umgedrehte ameplay-yramide. Hinter jeder cke wartet eine Überraschung, die vier Möglichkeiten des Fortschritts geben einen Hinweis, wie gigantisch das fertige Spiel sein wird. emäßt dem Team von Sony gibt es Content bis Level 40, von denen die ersten 10 bis 15 Levels ausgiebig gestestet wurden. s ist noch ein weiter Weg, aber bis jetzt wollen sie beim Herbst-Release-Termin bleiben. |
Gedruckt: 03.12.2024 - 18:25:13 |