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EQ2|Übersetzung einer Review aus der E3
Veröffentlicht von: gracjanski am 18. Mai 2004 um 16:17 Uhr
Dank Wizz wieder mal kommen wir in den Genuss wieder eine Review auch auf deutsch lesen zu können. Stratics.com hat nämlich einige Reviews von der E3 veröffentlich und hier die Übersetzung der interessantesten Review:
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| Nachdem wir es geschafft haben, hinter die Männer in Schwarz in den abgetrennten Bereich von SOE zu kommen, waren wir sofort von riesigen Monitoren umgeben, auf denen Demos von EQII zu sehen waren. Nachdem Sylvene und ich uns gesetzt hatten, wurde uns eine Demo von EQII gezeigt. Sie begann in einem stillen Wäldchen, in dem es nur so von bewegter Flora und Fauna wimmelte, alles sah aus wie im echten Leben. Dann zeigte der Film einen Wasserfall mit unglaublichen Wassereffekten inklusive Nebel. Danach führte man uns durch Freeport, Truppeneinheiten marschierten durch die Plätze, so daß ich aufstehen und laut "Wohoo!" rufen wollte. Ich hielt mich zurück und hielt mich am Stuhl fest während man uns die riesigen Gebäude und die Leute zeigte, die in der Stadt verteilt sind. Eindeutig eine Änderung zu EverQuest, was Stadtgröße und Locations angeht. Nachdem ja die Länder zerstört worden sind, existieren manche Städte nicht mehr, während andere neue Gemeinschaften gebildet haben. Als 'Schlüsselfeature' muß man im Kopf behalten, daß Freeport und Queynos die wichtigsten Städte sind. Der Rest sind eher kleinere Dörfer, Stationen und Lager. Alleine daher kann man erwarten, daß Freeport und Queynos groß sind. Und das ist ein Understatement. Diese Städte sind gewaltig, mit viele Geschäften und anderen Zugangspunkten, und vielen Möglichkeiten, sich zu verirren.
Nach der Präsentation sprach ich mit Steve "Moorgard" Danuser. Ich dankte ihm, daß er an der ersten Ausstrahlung von Online Gaming Radio teilgenommen hatte, und fing sofort an, ihn mit einem wahren Dauerfeuer an Fragen einzudecken. Eines der Schlüsselelemente, über das wir sprachen war das Eintauchen in das Spiel. Die Strassen sind nicht leer. NPCs durchlaufen ihre eigenen Scripts, und es gibt an jeder Ecke genug für einen zu sehen und zu tun. Bürger und andere Kreaturen laufen rum, viele Sachen, die gut aussehen, damit man sich auf seiner Reise nicht langweilt. Wir haben auch viel über das Housing-System gesprochen, das noch später in dem Artikel erwähnt wird. Nach unserem kleinen Plauderstündchen führte er mich zu den Demo-Stationen and der gegenüberliegenden Wand. Jede Station hatte zwei Wandmonitore, für eben jede, die mehr sehen wollen.
Ich setzte mich an einen freien Computer und erstellte einen Charakter. Die Charakterselektion ist extrem leicht und verständlich. Man bekommt zahllose Optionen an Haarfarbe und -stil. Der Charakter altert nicht, und man wird ihn nicht nachträglich ändern können, wie in EQI. Als ich gerade meine Charakter das richtige Waldelfen-Druiden-Flair verpaßte, kam Jonathan Davis, Senior-Programmierer von EQII und fragte, wie es mir gehe. Nachdem wir uns vorgestellt hatten, meinte ich, daß ich wirklich alt aussehe. Nach einer kurzen Pause und einem Blick auf den Monitor, war im klar, daß ich nicht über mich, sondern über den Charakter gesprochen hatte. Der Waldelf, den ich zusammengestellt hatte schien auf mich wirklich alt zu wirken und ich fragte ihn, ob man das ändern könne. Er sagte, daß es mehrere Features geben wird, die darauf eingehen, aber das ist eines von den Features, die noch in der Beta entwickelt werden.
Über eine Stunde lang diskutierten wir verschiedene Schlüsselelemente. Vom Startpunkt auf dem Schiff zur Insel der Flüchtlinge, wird man durch ein robustes Tutorial geführt, das auch einem Neuling erlaubt, sich schnell im Spiel einzufinden. Erfahrene Spieler, die das Tutorial überspringen wollen, können das, nachdem sie das mit dem ersten Charakter auf dem Account durchgespielt haben jederzeit tun. Jonathan betonte immer wieder, daß die Insel nicht als Tutorial zu sehen sei, sondern als Startpunkt in das Spiel. Das gesamte Basiswissen wird einem auf dem Schiff vermittelt. Auf der Insel hat man viel Handlungsspielraum, die Welt kennenzulernen, aber man muß bereits aufpassen, da die Insel auch viele Gefahren birgt.
Sterben -
Jonathan sagte, daß es wichtig sei, daß sich die Spiler nicht überfordert fühlen, wenn sie sterben. Die Strafe ist der Verlust einer Scherbe, die nur zukünftige Erfolge beeinflußt. Auf diese Weise verliert man keinen Level, oder irgendwelche wichtigen Fähigkeit, die man beim Levelaufstieg erhalten hat. Man soll aber nicht denken, daß dadurch das Spiel zu leicht sei. Wenn man in eine Region geht, von der man weiß, daß sie einen überfordert, fordert man den Ärger förmlich heraus.
Quests –
Eine der Sachen, die mich am Quest-System interessiert haben, ist, daß es einem erlaubt, Überblick über mehrere Quests zur gleichen Zeit zu behalten. Ähnlich dem System, das DAoC hat, nur ist das was ich hier gesehen habe besser. Ein robustes Quest-Tagebuch zeigt den nächsten Schritt, der in jeder Quest zu tun ist. Das Questfenster oben rechts am Schirm zeigt die nächste Aufgabe, die zu bewältigen ist. Das erlaubt einem das ganze einfacher angehen zu lassen. Nach einem harten Arbeitstag kann man EQII starten und weiß genau, was als Nächstes zu tun ist und wo man am Tag zuvor aufgehört hat.
Daneben kann man noch Kleinigkeiten für andere Quests erledigen, während man seien "Hauptquest" verfolgt. Sagen wir, man muß ein Monster töten, dessen Fell man braucht. Nachdem wir das Monster getötet haben, looten wir die Leiche ganz leicht mit dem "Loot all"-Button und bekommen nicht nur den Gegenstand für die Primärquest, sondern auch für einen der sekundären Quests. So wird es möglich sein, mehrere Quests gleichzeitig abzuschließen, wenn man effizient plant.
Housing –
Housing ist instanziert. Jeder Charakter beginnt mit einem einfachen Zimmer, das über ein Inn betreten werden kann. Alles was mit Betreten, Verlassen und Verwaltung des Zimmers zu tun hat, wird über den Wirt im Inn geregelt. Jeder betritt es auch am gleichen Ort.
Was passiert, wenn einen Freunde in seinem Zimmer besuchen wollen? Manche Housing-Möglichkeiten mit höherem Level, z.b. Gildenhallen, werden mehr Flexibilität bieten. Jedes Gildenmitglied hat sein eigenes Zimmer und man kann Freunde in das Zimmer einladen. Auch dieses Feature wird über einen Wirt oder Bediensteten geregelt. Wenn man die Menüoptionen des Bediensteten aktiviert, sieht man die Liste der Gildenmitglieder deren Räume man betreten darf. Wenn man dort ein Mitglied auswählt kann man dessen Raum dann durch die Tür betreten.
Ich fragte Jonathan, wie es mit gestaltbarer Aussen- und Innendekoration von Zimmern und Häusern aussehen wird. Die Aussenseite wird nicht anpassbar sein, die Zimmer sehr wohl. Allerdings wird im Kopf behalten zu sein, daß man dafür Geld und Miete zahlen müssen wird. Ein ganzes Haus, wird wohl eher was für Gilden sein, wo die Spieler ihre Ressourcen zusammenlegen und so die Miete aufbringen. Die Dekorationsmöglichkeiten eines Zimmers gehen von Tapete, Boden, Decke, sowie Mobel und sogar eine Schale mit Früchen oder Kerzen auf dem Tisch.
Das System, daß das erlaubt ist einzigartig. Sagen wir, man möchte ein Bild aufhängen, das auf der Wand gegenüber des Eingangs hängen soll. Man wählt das Bild und bewegt es im Zimmer herum, und es 'klebt' sich automatisch selbst an die Wand und zeigt somit, daß das der einzige Ort ist, wo es platzierbar ist. Gegenstände wie Bilder sind nicht am Boden erlaubt und Gegenstände wie Sessel nicht an der Decke. Aber keine Sorge. So wie es mit Boden und Wänden ist, wird man genug finden, das man an die Decke hängen kann.
Kampf -
Ich war vom Kampf zwischen Spielern und Monstern stark beeindruckt. Ein Mönch verwendet seine Fäuste und fernöstlichen Kampftechniken, die man von einem Mönch erwartet. Ein Kämpfer mit einem zweischneidigen Schwert, schwingt es so auf den Feind, wie man es erwarten würde.
Jonathan beschrieb mir die Schwierigkeiten mit dem Kollisionssystem. Ohne weitere Probleme mit der Charakterbewegung zu schaffen, kann das Kollisionssystem nicht verfeinert werden, um eine perfekte Meshbarriere zwischen allen Objekten zu bilden. Das Schwert das vom Gürtel hängt, wird immer noch durch den Boden stechen. Ich habe aber gesehen, daß man sich darum nicht viele Gedanken machen wird. In EQII machte man sich viel Mühe mit den Kollisionen sowie der lebensechten Interaktion mit beweglichen Objekten. Spielerkämpfe sehen realistischer aus als je zuvor. Eines der Dinge, die helfen, diese massiven Schlachten mit wirklichkeitsgetreuem Aussehn zu schaffen ist das Object-Location-Sytem. Dieses System erlaubt es, überblick über alle Objekte in einem Kampf zu erhalten, vom Stab zum Schild. Alles bewegt sich, wie man es erwartet und prallt aufeinander wie erwarten, bis zu einem gewissen Maß.
Gegenstände -
Vor ein paar Wochen schrieb ich einen Artikel über die Erstellung von Gegenständen. Als ich fragte, wie das implementiert sein wird, sagte Jonathan, daß es ein gerüttelt Maß an erstellten Gegenständen geben wird, spezifisch zugeschnitten auf Regionen oder NPCs, und nicht zufällig sein werden, was die Stats der Gegenstände angeht. Es wird keine Diablo-Atmosphäre sein, wo jedes Item zufällige Attribute hat. Vielleicht wird es in einer zukünftigen Expansion Gegenstände mit zufälligen Attributen geben.
Anerkennung –
Tradeskills haben sich seit EQI weiterentwickelt. Es gibt viele Features, wie das "Use"-System für manche Gegenstände. Eines der interessanteren Features ist, dass man seine Signatur sowie eine Anmerkung auf ein Item, das man erzeugt hat, anbringen kann. Sagen wir, man baut einen Gegenstand für alle Rassen, ausser Iksar. Da wäre es gut, dies in die Anmerkung zu schreiben, damit Spieler, die den Gegenstand kaufen wollen, das auch erkennen.
Zaubereffekte -
Die Zaubereffekte mit DX9 und der neuen EQII-Engine sind erstaunlich. Während Jonathan mir das Magiesystem erklärte, zeigte er auf den Hauptschirm im Raum, und sagte, daß dies seine Lieblingsszene sei. Ich sah einen Drachen, dem Hörner aus dem Maul schauten. Er flog über ein Schloß und landeten mitten auf dem Schloßplatz. Eine Gruppe von Spielern stürmte auf ihn ein und die Schlacht begann. Sagen wir so, es ging nicht gut für die Spieler aus. Der Drache stieß diesen Dampfstrahl aus, der die Spieler verbrannte. Nachdem die Wolke verflogen war, standen dort nur noch Skelette! Nach ein paar Momenten fielen sie zu Boden und wurden zu Staub. Der Drache hatte gewonnen.
Ein anderes großartiges Beispiel war der Nahkampf auf einer Brücke. Einer der Spieler ließ einen Sturm von blauen Blitzen auf die Feinde los. Zauber schauen in dem Spiel viel wirklicher aus, als in jedem anderen Spiel, das ich zuvor gesehen habe. (Anmerkung: Diese Szenen sind auf dem 300 MB Video zu sehen, von dem wir vor kurzem berichtet haben)
Benutzerinterface -
Das Benutzerinterface wird extrem anpassbar sein. Man wird sich verschiedene Ansichten auswählen oder die Fenster frei positionieren können. Etwas, was mir aufgefallen ist, daß es keine Stamina mehr gibt. Es wird alles über Power geregelt. Die wichtigsten Anzeigen sind somit Gesundheit, Power und Erfahrung.
Wie einfach es ist, Text zu lesen, Gegenstände auszuwählen, und den anderen Spielern "zuzuhören"? Unglaublich einfach. Das Interface ist sauber und der Text klar und deutlich. Man hat auch die Wahl, wenn man mit anderen Charakteren spricht, zwischen einem Sprechblasensystem oder über das gute alte Textfenster.
Sound –
Nicht, daß nur die Magieeffekte unglaublich klingen, die Voiceovers sind etwas, das mich an Morrowind erinnert hat. Alle Charaktere haben etwas zu sagen, und nicht nur in einer Stimme. Es wurden Stimmen ausgewählt, von denen man sich denken kann, daß so ein Barbar, Iksar oder eine andere Kreatur klingt. Sogar der Drache in der ersten Demo hat gesprochen.
Was passiert, wenn sich die Voiceovers wiederholen und einfach "alt" werden? Keine Angst, das wird nicht passieren. Die werden konstant upgedated und somit ändert sich, wie dieser Charakter dich anspricht. Man muß sich also keine Sorgen machen, jahrelang "Guten Abend, wie geht es Ihnen ?" zu hören.
Reisen -
Es wird nicht so einfach sein, durch das Spiel zu kommen. Es wird eine Menge an Regionen geben, die zu Beginn von jedem abgeschnitten sind. Wie kommt man da hin? Gruppen werden neue Grenzen finden, eine Quest erledingen, oder Monster erledigen, und so die Region für alle öffnen. Es wird immer Gegenden geben, die nicht erforscht sind. Aber wenn sie einmal erschlossen sind, sind sie für jeden zugänglich.
Grafik -
Alles sieht so aus, wie im echten Leben, von den Schatten bis zu den Schindeln auf dem Dach. Nachdem DX9 erforderlich ist, werdet ihr sachen sehen, die ihr bis jetzt noch nie in einem MMOG gesehen habt. Es wurde viel Bump Mapping verwendet um zusätzliche Features für die Charakter-Gesichter zu haben. Kettenrüstung und Waffen haben Scharten und rosten sogar. Den Wald zu sehen war unglaublich! Dinge fließen und bewegen sich zusammen, daß man wirklich glaubt in dem Spiel zu sein. Licht dringt durch die Bäume und erhellt den Boden. Rehe und andere Kreaturen wandern herum, mit lebensechten Kopfbewegungen. Die Demo-Maschine läuft mit der brandneuen NVidia 6800 bei einer Auflösung von 1900x1200. Ich habe nicht viele Regionen gesehen, aber das was ich gesehen habe, war flüssig. Die CPU war ein 3.4 GHz Pentium.
Expansions –
Das Spiel wurde mit der Idee entworfen, daß Expansions viel später kommen. Das bedeutet nicht, daß in der Zwischenzeit nicht am Spiel gearbeitet wird. Man wird viele Features und Zusätze zwischen den Expansions sehen. Jonathan sagte noch, daß sie zur Release soviel wie möglich drin haben wollen. Es wird soviel zu erforschen geben, daß man für längere Zeit keine volle Expansion brauchen wird. Er hat auch bestätigt, daß es zwischendurch Updates und neuen Content geben wird, daß das Spiel eine 5+ Jahreserwartung hat. Wie in EQI und vielen anderen MMOGs planen sie nicht für massive Expansions oder erwarten nicht, daß die Spieler sie haben. Bei EQII wird diese 5+ Jahreserwartung es erlauben mehr Content und Features einzufügen, ohne Probleme mit Kompatibilität und Balance zu haben.
Zusammenfassung -
Nachdem wir noch ein wenig über Magieeffekte und andere Sachen im Spiel gesprochen haben, ließ mich Jonathan auf eigene Faust erforschen,was EQII zu bieten hat. Kurz darauf kam der Associate Producer für EQII vorbei und fragte, wie es mir geht. Er bestätigte viel von den Dingen, die Jonathan und ich besprochen hatten. Er sagte auch, daß EQII jetzt stabil sei und bereits denen, die es testen viel zu bieten hat. Es hat sich viel in den MMOGs von heute geändert. Betas gehen mehr in Richtung Stabilität und andere Dinge, inklusive Bugs. Was früher als Beta an den Start ging, wäre heute Alpha-Phase. Mit anderen Worten: EQII ist bereit, und wird jene, die es sich bei Release holen vom Hocker reissen.
Mathew Anderson (Berek Halfhand) |
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Original
Veröffentlicht von: gracjanski am 18. Mai 2004 - 16:19 Uhr
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| Getting past the men in black and the roped off entrance to the SoE area, we were immediately surrounded by wall screens demoing EQII. Sylvene and I sat down and were shown a demonstration of EQII. They started us out in a lush forest, teaming with moving flora and fauna. Everything had a real life look to it. The movie then panned to a beautiful waterfall with incredible water effects including rolling mist. After that we were taken through Freeport. Platoons of troops marched through the squares in such a way that it also made me want to stand up and shout a loud “Wohoo!”. Restraining myself, I gripped the chair tightly while we were shown the huge buildings and characters scattered around the city. A change from EverQuest are the city locations and sizes. Since the shattering of the lands, some cities don’t exist anymore, while some locations have sprouted new communities. The key feature to keep in mind is that Freeport and Qeynos are your main cities. The rest will be smaller villages and stations. Along with this, you can expect Freeport and Qeynos to be big. This is an understatement to say the least. These cities are huge, with plenty of shops and access points, as well as plenty of opportunities to get lost.
After the presentation was over, I spoke with Steve “Moorgard” Danuser. Thanking him for participating in the first broadcast for Online Gaming Radio, I immediately launched in a full assault of questions. One of the key items we talked about was the immersion in this game. The streets of the city are not empty. NPCs have their own scripts to run, and there are things for you to do and see in all corners. Citizens and creatures abound, plenty of eye candy to ensure you aren’t bored on your journey. We also talked a lot about the housing system that is explained later in this article. After our chat, he pointed me to the demo stations on the opposite side of the room.
Each station had two wall mount monitors for those wanting a larger view of what you were doing in the game. Seizing an open computer I began by creating a character. The character selection screen is extremely easy to read and understand. You are given numerous selections of hair styles and color. Your character will not age in EQII and you will not be able to change your customization of the character later on in the game. As I was customizing my character, adding that Woodelf Druid look to it, Jonathan Davis, the senior programmer for EverQuest II came up to me and asked how I was doing.
After introductions I asked “I look really old, don’t I.” After a brief pause, he checked the screen where I was customizing my character and realized I wasn’t actually talking about myself. The Woodelf that I was customizing seemed to have a real “old” look to it. I asked him if this was changeable. He stated that at some point they will add more features to allow you to customize the age of a character. This is still one of the features that will be developed throughout the beta.
For almost an hour we discussed several key elements. From your starting location on the boat to the Isle of Refuge, you are taken through a robust tutorial that will allow the newest players to this genre enter the game easily. For experienced players that wish to skip the tutorial, what you will be able to do is run through the tutorial for your first character on your account, and then after completing the tutorial with that character, all other characters that you create on that account will be given the option to skip the tutorial. One of the things that Jonathan stressed was that the starting island, the Isle of Refuge, is more of a beginning spot to the real world, than a tutorial island. All the basic tutorial features will be on the boat that you start off on. After you arrive on the island, you are still given a lot of breathing room as far as learning the world, but you also have to watch your back as you are also going to encounter numerous dangers on the island.
Death –
Jonathan stated that it was important that the players don’t feel overwhelmed when they die. Your penalty will be a shard loss than only affects future gains. This way you won`t loose a level, nor will you loose any potential abilities that you gained upon leveling. Don’t be fooled into thinking that they made the game too easy, though. If you adventure into an area that you know will overwhelm you, you are just asking for trouble.
Quests –
One of the things that intrigued me about the quest system is that it will allow you to keep track of multiple quests at the same time. This is something similar to what DAoC has, although what I’ve seen seems to be a lot better. A robust quest journal shows you the next step required in each quest you unertake. A quest window in the upper right of the screen displays the next objective that you need to complete. This allows you to move on to the next objective easily, from one day to the next. After a hard day at work you can start up EQII again and know exactly where you left off the day before.
Along side this you will also be able to complete bits and pieces of quests while doing your “primary” quest. Let’s say that you need kill a certain monster that has a hide you need to obtain. Upon killing the monster, you loot the corpse with the ease of clicking the “loot all” button, and obtain not only the primary quest item, but something for one of the secondary quests. In EQII this secondary item counts for that secondary quest. You may be able to complete several quests at one time if you can plan them out efficiently enough.
Housing –
Housing is “instanced”. Every character starts with their own personal basic “room” that is accessed through an inn. Everything that involves entering, exiting, and managing your room is done at the clerk. Everyone also enters at the same point as well. What happens when you want your buddies to join you in your room? Some of the higher level instanced housing such as guildhalls will allow more flexibility. Each guild member has his or her own room in the guild hall, and you may invite friends to enter the room. This feature is again accessed through the clerk. When you access the clerk’s menu options, you will see a list of rooms that guild members have allowed you to enter. Upon selecting one of these, the door will now allow you to access that guild mate’s room.
I asked Jonathan how customizable the exterior and interior of rooms and houses will be. Exteriors of houses will not be customizable, however, the interiors will be. Keep in mind that upkeep costs and other factors will apply when you decide to fully flesh out your new house or apartment. The stand alone housing will be more for guilds who can pool their resources and fund the upkeep of the guild hall. Interior wise as far as decorating goes, you will be able to change the wallpaper of your room, the floor style as well as the ceiling. One of the more interesting features is the ability to easily add items to your house. In EQII it will be possible to add that bowl of fruit to the table, and then put a candle and other pieces of furniture right next to it.
The system that allows you to do this is unique. Let’s say you want to place that new painting you just acquired on the wall facing the entrance to the house. When you select the painting and move it around the room, it automatically “stickys” itself to the wall, showing you that the wall is the only place you will be able to place the item. Items like paintings will not be allowed on floors, and things like chairs will not be allowed on ceilings. Don’t worry. As with the floors and walls, you will find plenty of items to hang from the ceiling.
Combat Movements –
I was extremely impressed with the demonstration of combat between players and monsters. A monk uses his fists and martial art stances that you expect a monk to have. The fighter with the double-edged sword will swing at the monsters as you would expect a fighter to.
Jonathan described the difficulty with the collision system. Without creating further problems with the characters movements, the collision system cannot be refined to allow for a perfect mesh barrier between all objects. That sword that is hanging from your belt will still poke through the ground. What I have seen though, you won’t have to worry much if at all about this. In EQII they have come a long way with collision as well as the lifelike interactions between moving objects. Player battles will look more realistic than ever. One of the things that they have to assist in creating those massive battles with a real-life look is the object location system. This system keeps a track of all the objects within the battle, from that staff to the shield. Everything will move as expected, and collide as expected, to a degree.
Item Generation –
I put up an editorial a few weeks ago in regards to item generation. When I asked how they intend to implement this in EverQuest II, Jonathan stated that there will be a limited amount of item generation, specific to areas or NPCs, and not random as far as item statistics go. This won`t be a "Diablo" style atmosphere where each item has random statistics. Perhaps in a future expansion they will have certain items with random attributes.
Recognition –
Trade skills have come a long way from the original EQ. There are many features including the “use” system on some items that have been added. One of the more interesting features is the ability to stamp your signature on items that you create, as well as place a footnote along with the signature. Say for instance the item can be equipped by all races but an Iksar. You may want to put that in the footnote to players who would be interested in purchasing the item but who are Iksars.
Spells Effects –
Spell effects are incredible with DX9 and the new EQII engine. While Jonathan was explaining the spell system, he pointed at the main screen in the room, telling me what was showing was his favorite scene. What was displayed was a huge dragon with horns sticking out of its mouth. It flew in over a castle and then slowly landed in the middle of a courtyard. A group of players walked up and the battle began. Let’s just say it didn’t work out too well for the players. The dragon huffed and puffed, and then let us this big blast of steam. It literally incinerated the players. After the cloud dissipated all there was left were standing skeletons! After a few moments they fell to the ground and crumbled to dust. The dragon had won.
Another great example was another close quarter’s battle on this bridge. One of the players let loose this huge barrage of blue lightning that wreaked havoc against their enemies. Spells will have an all new lifelike feel to them than any other game that I have seen before.
User Interface –
The user interface will be extremely customizable. You’ll be able to choose different views as well as move each of the windows around to positions that fit your play style. One of the interesting things I noticed as Jonathan was continuing to show me around the boat, was that there no longer was stamina. Everything will be channeled through power. Your primary bar indicators will be Health, Power, and Experience.
How easy is it to read the text, choose items, and view other player’s discussions? Incredibly easy. The interface is smooth and the text is crisp and clear. Beginning with the tutorial on the boat, you will find it easy to follow along and progress throughout the game. You will also be given two choices when speaking with other players. A bubble system will be one option where each players has a small bubble on top of there character, similar to a comic book style format. Also, you can choose to do away with that option and move to the more classic chat box.
Sound –
Not only were the spell effect sounds incredible, but the voiceovers was something that reminded me of Morrowind. All the characters had something to say, and not just in a generic voice either. They took voices that one would imagine to sound like a Barbarian, Iksar, or other creature. Even the dragon in the first demonstration spoke!
What happens when the voiceovers repeat and simply get “old”? Not to worry as they will be constantly updating these and changing the way characters speak to you. You won’t have to worry about “good evening, how are you doing today” over and over again for years on end.
Traveling –
It won’t be as easy as you think to get to the latest part of the game. A lot of the game areas will be cut off from everyone in the beginning. How then do you get to them? Groups will encounter a new frontier, do a quest, or beat the monsters within that area and then following areas will open up fro everyone. There will always be areas that haven’t been explored and adventured in. Once they open up however, they are accessible to everyone that can safely traverse them.
Graphics –
Everything had a real life look to it, from the shadows all the way to the shingles on a rooftop. With DX9 required for the game, you will be immersed in features that haven’t even been seen before in a MMOG. Bump mapping was used extensively to help create additional features to characters faces. The chain armor and weapons had pock marks in them and even rust! Seeing the forest was amazing. Things flowed and moved together in such a way that really brought you into the game. Light streamed down through the trees to illuminate the forest floor. Deer and other creatures wandered about, with real life head movements and smooth walking motions. The demo machine was running the brand new NVidia 6800 at a resolution of 1900x1200. While I didn’t get a chance to explore a lot of areas, what I was able to explore was perfectly smooth. The CPU was a 3.4ghz Pentium.
Expansions –
The game was designed around the idea that expansions would come much later. This doesn’t mean they don’t intend to work on the game in the meantime. You will still see lots of features and additions between the expansions. One of the things that Jonathan talked about was that the team really wanted to get in as much as possible at release. There will be so much to explore, that we won’t need a full blown expansion for a long while. He also stated that along with updates and content added between expansion, that the system in general is geared towards a five + year ability to easily upgrade to the latest and greatest hardware and content. With EverQuest and many of the earlier MMOGs, they either didn’t plan for massive expansions, or simply didn’t expect the player base they would have. With EQII that five + year expectancy will allow them to add even more content and features without be bogged down by compatibility and balance issues because too many items are out of date.
Conclusion -
After we discussed more spell effects and other items within the game, Jonathan let me loose to explore everything that EQII has to offer. Shortly after that, the Associate Producer for EQII came along and asked how I was doing. He confirmed several of the items that Jonathan and I discussed. He also stated that EQII is solid now and has a lot to offer those who will be testing it. A lot has changed in the MMOGs of today. Betas are more geared towards server stability and other areas, including bugs. In the past games went into beta that would be considered Alpha phases today. In short, EQII will be ready and a blast for those who want to grab it immediately upon release.
Mathew Anderson (Berek Halfhand) |
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