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Herstellung von Waren (Crafting)
Veröffentlicht von: gracjanski am 03. 2004 um 20:55 Uhr  

Kleine Erklärung, wie das Herstellungssystem funktioniert:
In EQ2 wird man nicht nur ein Fighter, Mage, Scout oder Priest sein, sondern gleichzeitig auch ein Artisan, also ein Kunsthandwerker. Diese Entwicklungen der Fähigkeiten wird man unabhängig voneinander entwickeln können und auf der gleichen Weise. Das heisst, dass man z.B. lvl 7 Fighter sein kann und gleichzeitig lvl 3 Artisan. Nach dem 10. Level muss man sich auch im Artisan- Archetype für eine Klasse entscheiden und im 20. Level für eine Subklasse.
Wie in EQ1 werden Mobs vollständige Items fallen lassen, das sind Items, die sich sofort von einem Abenteurer nutzen lassen. Mobs können aber auch Komponente von Items fallen lassen, und hier kommen die Fähigkeiten der Artisanklasse ins Spiel. Mit mehreren Komponenten kann man durch diese Tradeskills versch. Items herstellen, je nach Wunsch und Notwendigkeit. Somit werden gefundene Items für Spieler brauchbarer sein als in EQ1. Nach der Herstellung des Items kann das Item noch weiterverarbeitet oder durch die Sage Klasse verzaubert werden. Die Spieler, die sich auf Kunsthandwerk spezialisiert haben und die die sich auf eine Abenteurerklasse spezialisiert haben, also die anderen Archetypes, werden also in gegenseitiger Abhängigkeit stehen: Abenteuerer bekommen durch Artisanen bessere Items, diese bekommen durch Abenteuerer Komponente, aus denen sie Items machen und sich somit weiterentwickeln können. Da aber jeder Spieler seine Tradeskills und seine Abenteuer Laufbahn gleichzeitig und unabhängig voneinander weiterentwickeln kann, kann man auch selber auf die Suche nach nützlichen Komponenten gehen und sie als Rohstoffe für eigene Produkte nutzen. Um verwendbare Ressourcen zu finden gibt es in EQ2 zwei verschiedene Arten der Sammlung. Die eine beschränkt sich auf das töten von Monstern und Aufnehmung derer Drops; die andere Möglichkeit ist besteht darin durch die Lande zu ziehen und Ressourcen direkt von der Umwelt aufzunehmen. Von der Umwelt bedeutet bedeutet beispielsweise Holzfällen, Fischen oder Kräuter sammeln. Umso mehr Ressourcen durch das Sammeln aufgenommen werden, umso höher wird der eigene Skill unf der Artisan kann später auch in anderen Regionen sammeln gehen, die einen bestimmten Skill vorraussetzen.

Mechanismus des Herstellungsprozesses:
Um ein Item herzustellen, wird nicht bloss ein bisschen klicken nötig sein, wie bei EQ1. Der Artisan wird erstmal die Einzelteile bzw. die Rohstoffe benötigen. Viele wird er am Anfang des Spieles kaufen können, aber im späterem Spielverlauf wird er von den gelooteten Komponenten der Abenteuerer abhängig sein. Er macht dann seine Maschine an und kommt in eine Art Minigame, von denen es viele geben wird, abhängig davon, was für ein Gegenstand er herstellen möchte. Zum Beispiel muss bei einer Herstellung einer Rüstung der Schmiedeofen benutzt werden. Dabei muss die Temperatur des Ofens konstant gehalten werden. Also wird man die Menge an Holz kontrollieren müssen, die man in den Ofen reinwirft. Nebenbei wird man weitere Tätigkeiten verrichten müssen um die Eigenschaften des Produktes zu beeinflussen, beispielsweise das Gewicht der Rüstung verringern oder die Stabilität erhöhen. Der Artisan darf aber nicht zu lange am Ofen arbeiten, da er womöglich die Komponenten beschädigt. Der Artisan wird also die Eigenschaften im Gleichgewicht halten müssen, wobei einige Eigenschaften durch seine Fähigkeiten beeinflusst werden. Vor allem im späterem Spielverlauf werden seine Fähigkeiten wichtiger sein, wobei er die Fähigkeiten auf dieselbe Weise erwirbt wie jeder anderer Archetype auch, also durch Ausführen. Andere Eigenschaften des Produktes werden durch seine Geschicklichkeit und Verständnis zum Minigame beeinflusst.
Ein talentierter Artisan wird für den gesamten Prozeß weniger Kosten haben. Macht der Artisan Fehler im Herstellungsprozeß, werden nicht die seltenen Komponente zerstört, sondern das verbreitete Basismaterial.
Nur ganz zu Anfang wird man Komponenten kaufen, daraus ein Item herstellen und dann verkaufen. Danach werden die Ansprüche an das Produkt grösser und die Herstellung wird kompliziert sein, also werden z.B. mehr Schritte nötig sein um das gewünschte Produkt herzustellen oder die Rohstoffe werden seltener zu finden sein.
Die möglichen Werte eines Produktes wird man vor der Herstellung nicht sehen können, so wie ein Fighter auch nicht sehen kann, welche Items ein Mob bei sich trägt.
Hat der Artisan kein Geld um in sein Geschäft zu investieren, so wird er auch Quests für NPCs erledigen können, so wie die übrigen Archetypes auch. Jedoch wird er pro Tag nicht viele Quest erledigen können, damit er v.a. mit den Spielern handelt und nicht so sehr mit den NPCs.
Vergleicht man die besseren Items, so werden die von Artisanen hergestellte Items für Spieler vorteilhafter sein als die normalen Items, weil man die hergestellten Items individuell auf seinen Char einstellen lassen kann sei es von den Werten, Verzauberungen wie auch vom Aussehen her.

Wirtschaft:
Es wird keinen Bazaar geben, wie in EQ1. Stattdessen wird es aber Mechanismen geben, um automatisch Items verkaufen zu können.
Die Wirtschaft wird nicht 100%ig von PC kontrolliert sein, wie in SWG. Erstens wird es wie bei EQ1 NPC Händler geben und zweitens verfügt SOE über viele Mittel um die Wirtschaft zu beeinflussen. Man kann sich SOE in diesem Falle wie eine Zentralbank vorstellen. Zum Beispiel kann das Geld aus dem Umlauf genommen oder hinzugefügt werden, je nach "Inflationsrate". Oder der Nachschub an bestimmten Items kann reguliert werden z.b. durch Veränderungen an der Menge und Art von Komponenten, die Mobs tragen.

Zur Beschreibung des Artisan-Archetypes



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