Wichtig: Wir unterstützen kein Ingame-Verkäufer und versuchen ihre Werbung herauszufiltern!
 
aktuelles

 

forum

 

allgemein

 

everquest 2

 

Wüste d. Flammen

 

Kingdom of Sky

 

Echoes of Faydwer

 

spielhilfen

 

FAQ

 

media

 

gemeinde

 



EQ2|E3 Review von IGN.com

Veröffentlicht von: gracjanski am 18. 2004 um 23:24 Uhr

Auch diese Übersetzung ist sponsored by Wizz, der Dank geht an ihn. Das Review in Original kann man sich bei IGN.com und bei uns in den Details unten rechts durchlesen. Heir der Bericht:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Man darf nicht den Fehler machen, EQ2I als EQ2.0 zu sehen. Es ist kein Upgrade oder Fix zu dem existierenden Spiel. In seiner grundlegenden Natur ist es ein komplett anderes Spiel, das auf eine andere Spielergruppe zugeschnitten ist und eine andere Art von Abenteuern bringt. Nachdem sie sich viele Beschwerden von der schwindenden Fanbasis (mich
inklusive) gehört haben, hat Sony entschlossen ein komplett anderes Tier zu züchten.
Seit dem Release im Mai 1999 hat EQ sieben Expansions und zahllosen Gratiscontent bekommen. Von den zwei Millionen Menschen die gespielt haben, sind weniger als 500.000 verblieben. Kein sehr befriedigendes Verhältnis, oder? Teil des Problems ist die Abhängigkeit von starken Raid-Verbänden über mehrere Stunden. Ein Beispiel: um das Rathe-Council, einen High-End-Encounter, zu bekämpfen braucht man eine Streitmacht von 50 oder mehr Leuten für bis zu 5 Stunden. Wer hat Zeit für sowas?Sicherlich kein beschäftigter DVD-Berichterstatter oder Familienmenschen. Ein Freund von mir ging auf kalten Entzug als sein 6jähriger zu ihm an den Computer kam, und sagte "Dad, Du spielst nicht mehr mit mir." Das hat ihn getroffen, wo es weh tut, und er ist den Rängen der vielen ausgetretenen Spieler eingetreten, die ihr Leben zurückhaben wollen.

Sechs zornige Frauen/Männer

EQ2 ist für Leute, die ein, zwei Stunden spielen und Spaß haben wollen und dann zu ihrem Leben zurückkehren. "EverQuest ist wo man sich auf Raids konzentriert.", sagte Chris Chao, Lead Content Designer von EQ2. "EverQuest 2 ist mehr für die Gelegenheitsspieler. Wir machen ein Spiel, das den Wettbewerb fördert, aber das alte Spiel nicht ersetzen soll. Es wird immer noch hart sein, aber die benötigten Resourcen werden stark reduziert. Der Fokus liegt auf einer Sechsmanngruppe." Aber für diese 6ergruppen wird es spielweit instanzierte Zonen geben, ähnlich wie Lost Dungeons Of Norrath, aber man wird sich dafür kein Adventure holen müssen, sondern einfach die Zone, das Gebäude oder Region betreten, wird die Instanz erzeugen. Diese Instanzen sind klein, wenn also pro Abend nur eine Stunde spielen will, ist das auch schaffbar.

Es wird auch viel mehr Vereinfacht. So gibt es jetzt nur 2 Startstädte und nicht mehr 14 für alle existierenden Rassen und Klassen. Queynos ist die Stadt mit gutem Alignment, Freeport die böse. Jede Rasse kann jede Klasse spielen, nachdem sie jenseits der Basis-Archetypen gelevelt sind. Die Basisarchetypen sind Kämpfer, Priester, Magier und Scout. Wenn man weiter aufsteigt, verästelt sich die Klasse und man kann sich spezialisieren. Kämpfer werden Krieger, Kreuzritter oder Schläger. Ein Scout kann Jäger, Barde oder Schurke werden. Magier können Zauberer, Verzauberer oder Beschwörer werden und ein Priester wird Kleriker, Druide oder Schamane. Man kann auch Handwerker werden, der sich auf die Tradeskills konzentriert. Es ist theoretisch möglich, daß jede Rasse/Klasse-Kombination spielbar ist im Gegensatz zu EQ1, wo es strikte Regeln gab, welche Rasse welche Klasse sein könnte. So wäre es dann natürlich möglich so gewöhnungsbedürftige Dinge zu sehen wie einen Ogerbarden oder einen Hochelfennekromanten. Um das zu tun wird man eine Quest des Betruges ausführen müssen, die den Namen in der Heimatstadt in den Schmutz zieht, und dann muß man sich daran machen seine Faction in der neuen Stadt zu verbessern.

Es gibt in EQ1 einige schwere Problem die das Balancing der Klassen angehen, die hier auch beseitigt sind. EQ1 hat beliebte und unbeliebte Klassen. Fragt einfach einen Nekromanten oder Magier wie leicht es ist eine Gruppe zu finden. EQ2 beseitigt dies, indem alle Klassen vergleichbare Skills bekommen. z.B. wird jede Klasse der Mages eine Form von Crowd Control bekommen, nicht nur die Verzauberer, so wird man einen von jedem der vier Archetypen wollen, der Rest liegt bei Euch.

Etwas für sich behalten

Die instanzierten Begegnungen lassen sich bis zu individuellen Mobs herunterskalieren. Nachdem man einmal eine Kreatur angegriffen hat, gehört sie einem. Niemand, kann mehr, wie in EQ1, den Kill stehlen, sagt Cao. "Nachdem einmal begonnen wurde, kann keiner mehr aufspringen", sagt er.
Macht euch keine Sorgen, daß ihr keine Ziele findet. Cao sagt, die Commonlands, ein Zusammenschluß von East Commonlands und West Commonlands von EQ1 sind jetzt sechs Quadratkilometer mit über 4000 Mobs.

Es gibt jedoch auch andere Änderungen. Keiner kann euch helfen ein Monster zu töten, wenn ihr euch übernommen habt. Nachdem es einmal angegriffen wurde, kann kein anderer mehr Zauber darauf wirken, und somit ist die feine Kunst des Powerlevelns, die auf EQ1-Servern so stark vertreten war toter als 3DFx.

Ebenfalls, wenn das Monster euch nie trifft, wird es auch vergessen, reseten, alle seine Hit Points wiedererhalten und auf seinen Spawnpunkt zurückkehren. So wird auch das von Druiden, Barden, Schattenritter und Nekromanten perfektionierte Kiten und Fear-Kiten aus EQ1 nicht funktionieren, ausser sie sind sehr geschickt und lassen sich auf regelmässiger Basis treffen. Natürlich hat das auch seinen Vorteil: wenn euch ein Riese jadt, rennt flüchtet ihr einfach in ein Gebäude, das er nicht betreten kann. Irgendwann vergißt er euch und läuft zu seinem alten Platz zurück. Ihr seid aus der Hate-Liste des Riesen gelöscht und könnt wieder euren Geschäften nachgehen.

Das Handhaben von Charakter-Buffs ist sehr anders im Vergleich zum Originalspiel. Es ist ein nettes Zubrot, daß Kleriker und Verzauberer in EQ1 Buffs verkaufen. In EQ2 sind Buffs auf euch und eure Gruppe beschränkt. Es wird nicht mehr so sein, daß man bei der Bank herumsitzt und Buffs gegen Spenden verteilt, weil ihr alle buffen könnt, und nicht nur die Gruppe. Und wenn ihr in EQ2 die Gruppe verlasst, verlassen euch auch die Buffs. Auf der anderen Seite sind Buffs jetzt permanent. Jeder EQ1-Spieler kennt den Horror, wenn die Haste-, Virtue- oder KEI-Icons mitten im Kampf zu blinken anfangen. Dieser Ärger ist jetzt weg. Wenn sich eure Gruppe von sechs Mitgliedern findet und ihr euch buffed, bleiben die Buffs bis sich die Gruppe aufklöst.

Beschäftigt von Beginn an

Ein anderes Problem an EQ1 ist, daß es sehr stark auf High-Endgame ausgerichtet ist. Die ersten 59 Level oder so ist man eigentlich ein Newbie. Und das hat zu einiger Unzufriedenheit geführt. Sony hat das erkannt und versucht, das Spiel als ein Abenteuer von Beginn an aufzubauen. Euer erster Raid wird mit Level 5 kommen, gemäß den Angaben von Cao. Alle 10 Levels danach wird es neue Raid-ähnliche Erfahrungen für die Spieler geben, so daß sie sich 'hinaufraiden' können. Au0erdem bekommt ein Charakter jedes Level neue Skills und Zauber, und nicht wie in EQ1 alle 4 oder 5 Levels.

Es wird drei High-Level-Zonen für Spieler in den oberen Levels (45 - 50) geben, mit je zwei instanzierten Begegnungen pro Zone, wenn man John Blakely, senior Producer von EQ2 glauben darf.

Ein Problem ist die Kräfteverteilung in EQ1, daß die älteren Zonen jetzt ein Kinderspiel sind. Veteranenspieler von EQ1 werden sich erinnern, daß Trakanon einen Raid von 40 oder mehr Spielern ausgelöscht hat. Nun kann eine Gruppe mit Ausrüstung von Plane of Time, Trak durch ganz Sebilis prügeln. In EQ2 wurde das behoben. Der Trivial Loot Code wurde zuerst in den Warrens-Verliesen eingeführt, aber durch Spieler-Proteste wieder fallen gelassen. Dieses mal werden keine Spielerproteste helfen. Jetzt können Charaktere im höchsten Level nicht mehr in niedrige Zonen gehen um Equipment zu farmen.

EQ2 wird die selben Einschränkungen haben, die in den letzten Expansions in EQ1 eingeführt wurden. Für Spieler, die Loot kaufen und verkaufen wollen, haben die zwei Startstädte Warenhäuser, im Gegensatz zur Bazaar-Zone im gegenwärtigen Spiel. Statt dass man einen Charakter erstellt, und das Spiel laufen läßt, um zu verkaufen, wird die Ausrüstung durch das Warenhaus verkauft, das einen geringen Teil als Provision einstreicht.

Alles in allem, sieht es so aus, als hätte Sony durch EQ1 seine Lektionen gelernt und in einem neuen Spiel zusammengesetzt. Hoffentlich wird das Spiel auch stabiler. Sony nimmt jetzt Bewerbungen für die Beta entgegen, die im Sommer starten soll. Die Release wird mit Jahresende erwartet.
-- Andy Patrizio
Zu Kommentaren gehts hier lang








Original
Veröffentlicht von: gracjanski am 18. 2004 - 23:27 Uhr

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
May 12, 2004 - Do not make the mistake of viewing EverQuest II as simply EQ 2.0. It`s not an upgrade or a big fix to the game. Its essential nature is completely different, aimed at a different kind of player base and providing a different type of adventure. After listening to a lot of complaints from a grumbling fanbase (like me), Sony decided to make a completely different animal.





Since its release in May 1999, EverQuest has had seven expansions and countless free content added. Two million people have signed up for the game, less than 500,000 remain. That`s not the greatest satisfaction rating, is it?



Part of the problem is its dependence on heavy raid forces for many hours. For example, to fight The Rathe Council, a high-end encounter, requires a force of 50 or more and up to five hours, or more depending on how on the ball everyone is. Who has time for that?



Certainly not a busy DVD reviewer. Or family men. A friend recently quit cold turkey when his six-year-old walked up to him at the computer and said "Dad, you never play with me any more." That hit him where it hurts, and he`s joined the ranks of many retired gamers who wanted their real life back.



Six Angry Men/Women



EQ2 is for people who want to have an hour of fun and keep their lives. "EverQuest is where you go to be raid-focused," said Chris Cao, lead content designer for EverQuest II. "EverQuest II is more for the casual audience. We`re making a game that`s competitive, but not intended to replace the old game. It`s still meant to be tough but the resources required will be greatly reduced. The main focus is the six-man group."



But for the group of six, there will be instanced zones game-wide similar to Lost Dungeons of Norrath adventures, but you won`t need to get an adventure to do it, simply entering the zone, building or area will create the instance for the raid. These instances are short, so if you only want to play for an hour per night, that`s doable.



There`s streamlining in other areas, too. For starters, there are now two starting cities, rather than the 14 now. All existing classes, plus two new ones, the Kerran (good alignment) and the Rodent (evil alignment). Qeynos is the good-aligned city while Freeport is the evil-aligned city. Any race can play any class, after they level up beyond the basic archetype.



The four basic archetype classes are fighter, priest, magician and scout. As you advance, the classes branch and you can pick a specialty. Fighters can become a Warrior, Crusader or Brawler. A Scout can become a Predator, Bard or Rogue. Mages become Sorcerers, Enchanters or Summoners, and Priests become a Cleric, Druid or Shaman. You can also be an Artisan, which is focused on tradeskilling.



It is theoretically possible to be any class/race combinations, as opposed to EQ`s rather strict rules regarding what races can be what classes. So we could be treated to the lovely sight of an ogre bard or the truly strange sight of a high elf necromancer. To do so would require you to perform a quest of betrayal that makes your name mud in your starting city, and then you have the task of building faction in your new town.



There are serious class balancing problems in EverQuest, which are addressed here as well. EQ has its loved and unloved classes. Just ask any necromancer or magician how hard it is to find a group. EQ2 addresses this by giving comparable skills across all classes. For example, every class of caster will have some form of crowd control, not just enchanters. So you will want one from each of the four archetypes, and then the other two are at your discretion



Keeping It To Yourself





The instanced encounters extend all the way down to the individual mobs themselves. Once you engage a creature, it`s yours. No one can kill steal you like they do so often in the original game, according to Cao. "Once you start, no one can jump in," he said.



Don`t worry about a lack of targets. The Commonlands, a merger of East Commonlands and West Commonlands from EQ, is now a six kilometer square zone with over 4,000 mobs, according to Cao.



However, there are other changes in store. For starters, no one can help you kill a monster, either. Once you engage it, other people can`t cast spells on it, or you. So the fine art of power leveling, so prevalent on EQ servers now (including by yours truly) is deader than 3DFx.



Also, if the monster never hits you, it forgets about you and resets, regaining all of its hitpoints and returning to its spawn spot. So the fine art of kiting and fear kiting that druids, bards, shadow knights and necromancers have perfected in EQ is gone, unless they are very skilled and make sure to get smacked on a regular basis.



But this is also a plus. If a giant is chasing you, simply running into a building where he can`t get in will make him forget about you and return to his old spot. You are wiped from its hate table and can go on your business.



The handling of character buffs is also very different from the original game. It`s a cottage industry in EverQuestto sell cleric and enchanter buffs. EQ2, however, restricts buffs to yourself and your group. There will be no sitting around by a bank and selling buffs for donations like people do now because you can`t buff anyone not in your group. And when you disband the group, there goes the buffs.



On the plus side, buffs are now permanent. Every EQ player knows the horror of watching the haste, Virtue or KEI buff icon starting to blink in mid-fight. That annoyance goes away. Once your group of six is formed and you buff up, the buffs are permanent until the group disbands.



Keeping Busy From The Start



Another problem with EQ is that it`s completely tilted in favor of the high-end of the game. You`re a "newb" for the first 59 levels, more or less. This has led to more than a little dissatisfaction.



Sony recognized this and tried to make the game an adventure from the beginning. Your first raid encounter will come at level five, according to Cao. Every five to 10 levels after that, there will be new raid-type encounters for players, so they can raid all the way up. Also, characters will get new skills and spell at every level. As it is now, casters and priests in EverQuest get new spells every four to five levels.



There will be three high-level outdoor and dungeons for players at the top levels (45-50), with two instanced encounters per zone, according to John Blakely, senior producer for EverQuest II.



One of the problems with the increase in power in EverQuest is that older zones are now a pushover. Veteran EQ players might remember Trakanon wiping out a raid of 40 or more players. Now, a single group with Plane of Time gear can bitchslap Trak all over Sebilis.



EQ2 has a fix for that. Trivial loot code, first introduced in The Warrens expansion dungeon but removed due to player protestations, will return, and no complaining will get rid of it this time. So level 50 characters, the highest level you can go, will not be able to go into low level zones and farm them for equipment.



EverQuest II will use the same level restriction/recommendation that`s been introduced in recent expansions on EverQuest. For players looking to buy and sell loot, the two starting cities will have consignment stores instead of the Bazaar zone in the current game. Rather than make a character and leave the game running to sell gear, you can sell your gear through a store in the city, and the store takes a cut of the action.



All told, it looks like Sony is taking the lessons learned and successful experiments from EQ and putting them all into the new game. Hopefully the game will be more stable, too. Sony is now taking applications for beta testers for EverQuest II, which should begin by summer. The game is expected to ship by year-end.



galerie

     

    UserCP
    Nicht angemeldet...
     
    [Login] [Registrieren]

       

      webmail



         

        bibliothek



           

          umfragen
          Nutzt ihr das PvP?

          Antwort Prozent
          0% ()
          Duelle und Arena. 19% (301)
          Nur die Duelle. 10% (160)
          Weder noch. 58% (938)
           

             

            serverstatus
                Innovation
                Talendor
                Valor

            06.07.17 - 13:47

               

              features

                   

                  statistiken
                    : 138
                    : 159
                    : 55
                    : 110

                     

                    partner
                    Link us


                    Partner


                    Vanguard : Saga of Heroes