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EQ2|4. und letztes Interview von CVG

Veröffentlicht von: Gryphus am 30. Juli 2004 um 03:49 Uhr

CVG hat nun das letzte Interview aus der Viererreihe veröffentlicht, worin es darum geht, welche Auswirkungen der Wegfall eines MMOGs hat oder die starke Expansion dieses Marktes. Neben dem allgemeinen Teil ghet es auch um die Rassen in EverQuest bzw. übertragen um die in EverQuest II. Mit einem riesen dankeschön an Sylryk, der das Interview übersetzt hat, präsentieren wir euch den Text in deutsch. Links: Übersetzung von Sylryk News im Forum mit Übersetzung








Übersetzung
Veröffentlicht von: Gryphus am 30. Juli 2004 - 03:51 Uhr

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Erst vor kurzem haben wir miterleben müssen, wie ein paar Projekte mit großen Namen gecancelt wurden.

Wenn ihr hört, dass ein anderes Spiel eurer Kategorie aufgegeben wurde, inwiefern beeinflusst das Euch?




Sites: Anfangs ist das natürlich ziemlich frustrierend weil wir glauben, dass je mehr qualitativ hochwertige

MMOs erscheinen, desto besser ist es. Jedes mal, wenn ein neues Spiel erscheint, behalten wir unsere

Spielerbasis, aber sie erringen neue Käufer- und Spielerschichten und so etwas hilft einfach, den Markt zu

vergrößern, es erweckt mehr das Interesse der Leute für MMOs. Also je mehr Qualitätsspiele erscheinen, desto

besser, auch wenn man sagen muss, dass im Moment über hundert MMOs in Entwicklung sind.

Zur Zeit können wir zusehen, wie die schwachen Spiele aussortiert werden. Die Spieler profitieren davon, nur

die absoluten Spitzenspiele am Markt vorzufinden. Spiele wie City of Heroes und World of Warcraft haben dabei

geholfen, eine Menge Leute zu dem Genre hinzuziehen, Leute die normalerweise diese Spiele vielleicht gar nicht

spielen wollten wenn es eben nicht genau dieses Spiel gäbe.





Es scheint so, dass das MMOG Genre eine ganz andere Dynamik besitzt als andere. Niemand beschwert sich ernsthaft

darüber, dass es "zu viele" Ego- Shooter gibt beispielsweise, und nahezu jeder FPS in der Entwicklung wird ungeachtet

der Qualität auch released. MMOs scheint es diesbezüglich ganz anders zu gehen...




Sites: Ich denke der größte Unterschied ist schlicht und ergreifend der finanzielle Verlust. Man kann ein zehn Mann

starkes Team zusammenstellen und für 1 Million Dollar theoretisch einen recht hübsch aussehenden Ego- Shooter basteln.

Unser Entwicklungsteam hingegen besteht aus 96 Leuten, wir haben einen professionellen Komponisten für den

Soundtrack verpflichtet, und wir haben die ganzen Synchronsprecher. Die Menge an Geld, die man alleine für so etwas

benötigt ist für die meisten Publisher wirklich erschreckend. Wenn das Spiel erscheint werden wir bei 20 Millionen

Dollar angekommen sein.

Aber die Belohnung ist, dass, sobald das Spiel erscheint, du etwas wie EverQuest bekommst, das schon sechs Jahre läuft

und immer noch über 400.000 Spieler vorweisen kann. Ich kann mich daran erinnern, über Warhammer und die Hauptgründe des

Entwicklungsstops gelesen zu haben, nämlich dass sie die bisherigen Ausgaben betrachtet habenn und die noch kommenden

Ausgaben bis zum Release absolut nicht rechtfertigen konnten.

Natürlich tut so etwas einer Menge Entwickler weh, die versuchen, ihre Spiele fertig zu entwickeln, aber die Moral von der

Geschichte ist, dass die Spieler aus einer Menge rein hochqualitativer Spiele wählen können.



Du sagtest, dass die schwächsten Tiere aus der Herde ausgelesen würden, aber wenn man das MMOG- Genre genauer betrachtet,

gibt es da definitiv ein Schichtmodell. Auf der einen Seite gibt das da die EverQuests, die einfach riesengroß sind und

extrem viel Spieltiefe besitzen. Auf der anderen Seite gibt es Spiele wie City of Heroes die gute, spaßbringende Spiele sind,

aber wenn man darin nach Spieltiefe sucht, wird man nicht besonders viel finden. Man sollte sich fragen, was wohl besser für

die Industrie ist, etwas mit viel Spieltiefe und lange motivierendes oder ein Spiel, das davon lebt, dass viele Spieler

es ausprobieren und nicht sehr lange spielen?




Sites: Als eine Firma bevorzugen wir eine Spielerbasis, die sich lange im Spiel halten. Finanziell gesehen ist es großartig,

Zehntausende Leute zu sehen, die nur einen oder zwei Monate mal einen Blick ins Spiel werden, aber wir haben herausgefunden,

dass das Modell, welches einen steten Fluss von 100.000 Subscribern über fünfeinhalb Jahre vorsieht, definitiv vorzuziehen ist.

Genau das versuchen wir auch mit EverQuest2. Wir erwarten nicht, mehrere hunderttausende Exemplare am ersten Tag zu verkaufen

- obwohl wir eine ganze Menge zu verkaufen erwarten! - aber unser Ziel ist es eine Spielerbasis aufrecht zu erhalten.



Betrachtet SOE die Ziele für EverQuest2 genauso wie die für EverQuest, auch was die zukünftige Entwicklung angeht?



Sites: Der große Fokus für EverQuest2 ist definitiv die Expansion des Marktes, sowie ein paar ehemalige EverQuest- Spieler

zurückzugewinnen. Wir sahen zwei Millionen Leute kommen und gehen bei EverQuest, die entweder ihre Subscription behalten

oder gekündigt haben. Einige davon haben aus bestimmten Gründen gekündigt - das Spiel fordert zuviel Freizeit oder die

Anfangserfahrung war für die Spieler zu verwirrend oder frustrierend. Wir wollen diese Leute in EverQuest2 wiedersehen,

dass sie ihr Interesse für das Spiel wiederentdecken.

Also die Art, wie wir die Charakter- Generierung und die Tutorials entwickelt haben, und wie wir die Spieler in die richtige

Richtung lenken, wenn sie größere Entscheidungen treffen müssen (Anm. d. Red.: Da fehlt was Zunge.gif). Wir schmeißen sie nicht

einfach ins kalte Wasser, wir helfen ihnen langsam hinein zu waten.



Studien über EverQuest haben ergeben, dass die beliebteste Rasse/ Klassen- Combo ein Dark Elf Fighter ist, während Oger und

Trolle von den Spieler fast links liegen gelassen werden. Wie beeinflussen Trends wie diese die Art, wie ihr an die Entwicklung

von Add- Ons herangeht?




Sites: Immer wenn wir uns dazu entschließen, dem Spiel eine Rasse hinzuzufügen, stellen wir sicher, dass sie genau die gleichen

Möglichkeiten wie alle anderen Rassen hat - die selbe Anzahl Quests, den selben Content. Wir sehen uns selbstverständlich auch

die Statistiken an und fragen uns, ob wir nicht einfach eine Rasse streichen sollen, ob die Leute sie wirklich vermissen würden?

Und normalerweise würden sie.

Sobald eine Rasse also im Spiel ist, versuchen wir, dass die Rasse wichtig ist und es soviel Content für sie gibt wie für einen

Menschen oder Dunkelelfen. Wenn man sich alle Server einmal betrachtet, spielen 29% aller Spieler Dunkelelfen und nur 2% als Trolle,

da kann man sich schon mal fragen, ob es lohnt, diese Rasse im Spiel zu lassen. Aber 2 Prozent von 400.000 Spielern ist immer noch

eine MENGE Leute!


Übersetzt von Sylryk



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