Teil 2 - Zauber und MagieVeröffentlicht von: gracjanski am 19. 2004 um 18:20 UhrQuelle: http://eq2.molgam.net |
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Magie und Zauber
Das grundlegende System, das wir haben, von dem ihr sicher wißt, ist das rchetypen-System. Man sucht sich eine Rollen oder einen rchetyp aus, und der dient als rundstein für das, was du in der Welt tust. Das leiche ist es mit den Zaubern. Wenn man einen Zauber-rchetyp wählt, sind die Zauber, die man bekommt die Basis- oder essentiellen Zauber. Wenn du also Heiler oder riester bist, wird die Mehrzahl der Basissprüche auf Heilung ausgelegt sein. Wenn man dann eine Klasse wählt, heißt das nicht, daß man besser, sondern aber spezialisierter wird. Clerics bekommen stärkere Sofortheilzauber, während Druiden stärkere Heal-over-time-Zauber bekommen. Schamanen bekommen Wards, ähnlich einer bsorptionsrune. Und wenn man in die Subklasse geht, wird es immer thematisierter. n dem unkt werden die Zauber nicht nur stärker, sondern geben auch das Thema der Subklasse an. Z.B. ist der Warden der gute Druide, so wird die uswahl seiner Zauber mehr darauf liegen, andere zu unterstützen, und dem Feind weniger Schaden zufügen. Im egensatz wird der Fury weniger unterstützende Zauber für die ruppe bekommen, sondern mehr direkten Schaden anrichten können, oder den Feind direkt beeinflussen können. Das heißt nicht, daß wir ihm nicht die Möglichkeit geben, etwas für die ruppe zu tun, es ist nur anders thematisiert. Dasselbe gilt für die Mages. Offensichtlicherweise sind riester für den Schutz der ruppe zuständig, heilen und buffen, ein wenig Schaden austeilen, aber das Hauptaugenmerk liegt darauf, daß sie verhindern, daß die ruppe gekillt wird. Mages machen mehr Kontrolle und Schaden und tun dem egner Schlimmes an, etc. twas anderes ist auch folgendes: Wenn man mit weniger Fertigkeiten anfängt, überfordert es einen nicht. Man hat sehr spezifische Fertigkeiten in seiner Rolle und die werden sich mit der Zeit verbessern. Wir werden euch nicht mit Tonnen an Fähigkeiten zuschütten, so daß ihr verwirrt seid, was das Beste in jeder Situation ist. Ihr habt eine usgangsbasis, sehr leicht erkennbare Werkzeuge zu eurer Verfügung und wenn ihr in den Klassen und Subklassen aufsteigt, werdet ihr mehr bekommen, aber niemals zuviel. Wir denken so an 20 oder 30, verstreut über die gesamte Lebenszeit des Charakters, und diese werden Upgrades und Verbesserungen haben, aber es werden immer dieselben Werkzeuge sein. Bei einer xpansion, habt ihr erwähnt, daß ihr die Basisfertigkeiten des rchetypes zu verbessern plant . Werden das bemerkbare ¨nderungen sein, oder sind es nur Kleinigkeiten, wenn ihr ein Set verbessert? s wird wahrscheinlich beides sein, das Verhältnis beibehalten, denn wenn das Spiel stärker wird wollen wir das anpassen. Wir wollen keine xpansion, die jetzt nur in 5 Levels oder 10 Levels was bringt. Wir wollen auch nicht, daß ihr auf lvl 50-51 exponentional stärker seid, als von 49-50. Wir wollen, daß die Stärke stetig steigt.Kommen da auch mehr Utility-Zauber dazu? Definity ja, wir werden neue Werkzeuge hineinbringen. das Werkzeugset, das wir euch jetzt geben, ist von 1-50. Mit xpansions werden wir neues ameplay einfügen, neue Wege mit ncountern fertig zu werden, neue Wege, die egner härter zu machen, und so brauchen die Spieler neue Werkzeuge. ber wir werden dem treu bleiben, daß wir wenig Neues hineinwerfen, dafür ltes verstärken und vielseitiger machen. Werdet ihr mit der xpansion mehr Content für die niedrigen Levels machen, oder euch auf die nächste Schicht konzentrieren? Ich kann jetzt nicht viel über den Content sagen, aber das, was bei der Release bereitsteht wird eure Basis sein. Wir werden vielleicht was hinzufügen, aber keine großen Sachen. Wenn wir eine xpansion machen, die X macht, dann für einen speziellen Content. Wenn wir einen Zauber machen, der euch fliegen läßt, werden wir keinen niedrigen Content am Boden machen, der euch unten hält. s kann was, speziell für eine bestimmte Zone oder einen bestimmten encounter sein. Meine rfahrung ist, wenn man etwas ändert, das schon balanced, stabil und gut ist, durch nachträgliche Veränderungen inbalanced und instabil werden kann. So wirst du in Nectulos nicht fliegen, weil es nicht dazu gebaut wurde darin zu fliegen, und wir wollen nicht, daß du darin fliegst. ber so können wir sicher sein, daß wir nachträglich Dinge hineinwerfen, die dann wieder zurückkommen. Was ist mit den Zaubern der Opposition? Werden die Mobs die gleichen Zauber haben wie die Spieler? Haben sie dieselben rchetyp-Zauber und richten sie gegen die Spieler? rundlegend wird jeder nicht besondere Mob, sagen wir eine Sammlung aus sitzenden oblins alle Berufe haben, und sie werden dieselbe Fähigkeiten wie die Spieler haben. Natürlich geben wir ihnen ein paar nicht, weil es keinen Sinn machen würde, oder nicht lustig für den Spieler wäre. Z.B. ein ruppenfluchtzauber, es wäre schlimm für die Spieler, wenn die Mobs einfach so abhauen könnten, ebenso Wiederbelebungszauber. Wir haben uns das überlegt und bei manchen dachte wir uns, daß es für die Spieler nicht so spaßig wäre. ibt es Multi-Klassen-Mobs um die Herausforderung zu erhöhen? bsolut. Theoretisch können wir jedem Mob und jedem Spieler, jedem Charakter im Spiel Fähigkeiten geben, die ausserhalb ihres Berufes liegen. Definitiv werden named Mobs oder wichtigere Mobs die Fähigkeit haben, Dinge zu tun, die ausserhalb ihrer Klasse liegen. in gutes Beispiel wäre, als ich spielte, bekam ich in Level 5 einen Root-Zauber. Ich war in den Kanälen von Qeynos und kämpfte gegen einen erkrankten ("diseased" xakt, er war auch ein Mage-rchetyp und verwendet die gleichen Tools wie du, aber er kann ein wenig mehr, weil er ein "Diseased" im Namen hat, im egensatz zu anderen Ratonga NCs. Wird es Mobs geben, mit Fähigkeiten und Zaubern, die kein Spieler jemals haben kann. raktisch Dinge, die in meinen Tools nicht drinnen sind? bsolut, und viele werden mir zustimmen, daß das eine gute Sache ist. Wir wollen die ncounters interessant und herausfordernd. Manchmal müssen wir den Mobs einen Vorteil geben, daß die Spieler kreativer und smarter mit ihren Fähigkeiten zu werke gehen. Wenn wir von Zauber-nimationen sprechen, werden alle Heilzauber gleich aussehen? lle aus der Smite-Spruchliste? Werden die gleich aussehen, oder wird sich was ändern? Wir haben die Wahl gerade getroffen, die sich natürlich noch ändern kann, aber wenn es aus der gleichen Liste ist, z.b. Smite und nachher dmonishing Smite, dann wird dieselbe nimation verwendet, aber ein anderer Zauber mit einem anderen Schaden wird anders aussehen. Wir sind auf die ffekte wirklich stolz und mögen so wie sie sind, also werden wir nicht mehr artikel aus dem ffekt herausholen, nur weil er ein höheres Level hat. Wir mögen, daß man sie unterscheiden kann. in Level 1 Smite wird vielleicht wie der Level 20 Smite aussehen, aber es ist eben Smite und man wird sofort wissen, daß es Smite ist. iner der Mechanismen, die da ist, ist die Fähigkeit, einen Zauber in einen von 12 Levels upzugraden. Könnt ihr mehr über dieses System sagen? pprentice 2 ist das, was wir als usgangsbasis betrachen. lso fast das leiche, wie wenn man einen Nahkämpfer spielt. Wenn du Mobs killst, bekommst du usrüstung von den Mobs, aber die ist nicht so toll. Wir nennen das Common Drop. Die Zauber, die man beim Leveln gratis bekommt, sind praktisch genauso. Wir ermutigen die Spieler den Zauber zumindest auf pprentice-Level 3 zu bringen, um mit dem durchschnittlichen Mob verglichen werden zu können. Wir wollen dadurch auch die Interaktion mit Craftern oder ingame-Loot verstärken. Wie weit wird ein Handwerker einen Zauber ändern können? Signifikant. Wenn die benteurer durch die Welt streifen, finden sie verschiedene Komponenten, es ist einfach Zinn oder Wurzeln zu finden, aber Bronze ist schon schwieriger. Und das geschieht jedes Level, je mehr wertvollen Komponenten man findet, desto besser werden Zauber und Items. Wenn man Level 20 erreicht, bekommt man dann noch rchtypen-Zauber oder nur noch Klassen-Zauber? Ja, du bekommst weiterhin Upgrades für existierende Zauber und neue Zauber für beides, rchetyp und Klasse. Wird man immer Basis-Zauber durch Leveln bekommen und durch Handwerker aufbessern? Oder wird man sie auch von Handwerkern bekommen? Die rundzauber, also pprentice 1, werden durch das Leveln erhalten, diesen kann man dann durch einen Handwerker aufbessern lassen. Wir behalten uns vor, daß man für manche Zauber eine Quest machen muß oder man eine Komponente finden muß, damit der rtisan den Zauber machen kann. ber zum roßteil, besonders, wenn es zum Kern der Rolle gehört, ist das immer einer von den Zaubern, die man beim Leveln erhält. Was hält einen Level 1 Mage davon ab, einen Master Level Zauber zu verwenden, der auf einem großen Drachenraid gedroppt wurde. Die Fähigkeit, einen Zauber zu verwenden und ins Zauberbuch zu schreiben hängt vom Level des Basiszaubers ab. Man kann also keinen Zauber reinschreiben, den man nicht verwenden kann. ber, mann kann eine Level 12-Version eines Zaubers, den man schon hat reinschreiben, genauso, wie man den entsprechenden pprentice 1 Zauber auf Level 12 steigern lassen könnte. ber das würde es in einem so niedrigen Levels nichts bringen, auch wenn ein Zauber upgegraded wird, bleibt sein owerlevel immer noch was wir für die Toleranzgrenzen in dem Levelbereich halten. Was ist mit ets? Könnt ihr was über die et-Klassen sagen? Sind die ets die ganze Zeit da oder nur wie die Temporären vom Theurgisten in DoC? Unsere primäre etklasse ist der Summoner und seine zwei Subklassen, der Conjurer und der Necromancer. Nein, die Basis-ets sind die ersten ets für diese Klassen und auch die Tools dafür sind permanente Teile ihrer Charaktere. Man kann mit den ets nicht in die Stadt-Zonen, aber sonst sind sie überall dabei, sie werden in jeder Situation brauchbar sein, und auf Raids keine Behinderung darstellen. Wir werden vielleicht auch anderen Klassen ets geben, aber die werden eher temporär sein. Oder weniger kontrollierbar, wie die, die der nchanter in QLive hatte. Die inzigen, die wirklich gut kontrollierbare und mächtige ets haben werden sind der Summoner und seine Subklassen. Das war der zweite Teil des Fan Site VI vents. Schaut auch euch den dritten Teil über die Tradeskills an! rticle By: Richard Duffek für MMOR.com
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