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Teil 4 - Content, Gilden & Audio
Veröffentlicht von: gracjanski am 23. 2004 um 22:23 Uhr  

Content, Gilden & Audio

EQ2 behandelt Content in verschiedenen Stufen und in verschiedenen Pfaden. Es gibt Abenteuer-Content, wo man 'rausgeht', Dinge abschlachtet und deren Gegenstände an sich nimmt. Das wäre das, wo man einiges schon aus EQLive kennt. In EQLive wurde das Tradeskill-System kürzlich upgedatet, aber in EQ2 wurde ein komplett anderer Pfad eingeschlagen, inklusive der sozialen Strukturen bezüglich der Tradeskills, denen die Spieler beitreten können. [Anm.: gemeint sind die Werkstätten, etc.] Z.B. ist die Schmiede, der man beitreten kann dasselbe wie eine NPC-Gilde. Sie wird nicht von Spielern geleitet, aber die Spieler liefern ihren Beitrag, steuern zu einer Team-Atmosphäre bei. Spieler können hineingehen, Werkzeuge gemeinsam nutzen, Vorräte gemeinsam verwenden, und vor allem, die Abhängigkeiten nutzen, auf denen das Tradeskill-System aufbaut. Es ist ein komplett anderer Pfad, weil ein Handwerker nicht 'rausgehen' muß um irgendeine Abenteurer-Rolle zu erfüllen. Sie haben 50 Erfahrungsstufen, ihre eigenen Klassen und Subklassen, und auch wenn das System schwer von Spielmechaniken beeinflußt ist, ist es separater Content, der nicht so häufig frequentiert wird, oder zumindest auch keine separate Entwicklungsmöglichkeit in EQLive darstellt.

Der Abenteuer-Content geht bis Level 50 und hat alle möglichen Level und Schichten. Zuerst gibt es die Basis-Levels, das sind die Quests, die man zuerst in den Dörfern und Bezirken der Stadt bekommt. Sie sind dazu gedacht, jemanden mit der Zone bekanntzumachen, und beizubringen, wo alles ist, die coolen Monster, die Zonengrenzen und -übergänge, die Sehenswürdigkeiten und interessanten Orte, etc. Zusätzlich haben wir das Verstärkungs-Level (Reinforcement level), durch das man Erforschungspunkte bekommt. Wenn man herumwandert, bekommt man Erfahrung, indem man verschiedene Gegenden findet. Es gibt auch einen Sammler-Level (Collection level). Es gibt verschiedene Items, die um die gesamte Welt herum spawnen, und man kann seine "Schmetterlingssammlung" oder seine "Sammlung der Münzen der Gefallenen Imperien" damit vervollständigen. Es gibt verschiedene Sammlungen, und zur Zeit, glaube ich haben wir 25 verschiedene Sammlungen in allen Levels verteilt. Das ist etwas, was man pro Zone und Level tun kann.

Und dann haben wir noch die "regulären" Quests. Die Standardquests, die man auch in EQLive findet. Diese sind mehr kleine Aufgaben, Botengänge, um einem die Zone bekanntzumachen. Die anderen Quests sind sehr ausgedehnt und verbinden die Welt. Die Quest-Designer verwenden sie, um die Welt zu erklären, um den Context zu setzen, um zu sagen, warum etwas wichtig ist, und welchen Hintergrund etwas hat, oder was der Grund für etwas ist. Diese findet man erheblich seltener als die Botengang-Quests, aber sie erklären die Geschichte hinter der Zone und der Welt.

Über das hinaus haben wir die Zutritts-Quests (Access Quests) und Epic Encounters. Diese sind die instanzierte Abenteuer-Encounters, die man im Spiel findet. Ein Beispiel ist Bloodskull Valley. Freeport und Orks passen gut zusammen. So versuchen die Orks noch immer, Freeport zu übernehmen, und im Zentrum von all dem ist ein Ort namens Bloodskull Valley. Aber man kann nicht einfach in die instanzierte Gegend gehen, man muß zuerst Erfolg beim Zutritts-Quest haben, die einem dann erlaubt, das Tal zu betreten. Diese Quest gibt einem auch das Wissen und baut die Situation auf, erklärt, was passiert und warum es passiert. Und nachdem man diese Quest erledigt hat, kann man Bloodskull Valley betreten und sich der Bloodskull Orks annehmen, und versuchen, sie zu vernichten. Und diese instanzierten Encounter refreshen sich täglich, wöchentlich oder mehrwöchentlich, je nachdem, was für ein Epic Encounter es ist. Es mag vielleicht nur ein kleiner Boß sein, der ist dann alle drei Tage wieder da, oder es könnte auch eine Woche sein. Im Fall von Bloodskull Valley ist es ein wöchentlicher Raid für 24 Spieler. Es ist ein instanzierter Raid "ohne Wettbewerb" (non-contested), den jeder machen kann, der die Access Quest gemacht hat, und nicht schon letzte Woche dort war.

Wir haben auch den normalen "im Wettbewerb stehenden" (contested) Content, wie er auch in EQLive existiert, z.B. ein Drache in einer Zone, der nur einmal in der Woche auftaucht. Wer auch immer als erster erscheint und ihn tötet, bekommt diese Woche seinen Loot. Wir haben auch große Quests, wir nennen sie Erb-Quests (Heritage Quests). Durch sie kann man viele berühmte und legendäre Items von EQLive erhalten. Ich will hier nicht ins Detail gehen, aber ich brauche nicht sagen, daß wenn Etwas es in die Top Ten Items Liste von EQLive geschafft hat, es in den Heritage Quests zu finden ist. Das bringt ein wenig Nostalgie und klärt manchmal auf, was dazwischen passiert ist. Aber es sind auch sehr lange und ausgedehnte Quests. Das sind die Levels, die wir an Abenteuer-Content haben.

Der dritte Zweig des Contents, den wir bieten sind Spielergilden. Das sind verschiedene Formen der sozialen Strukturen, die Spieler wie die Gilden in EQ1 kontrollieren, ausser, daß diese Levels haben, die deren Status und Einfluß in der Stadt anzeigen. Spielermitglieder können Erlasse (Writs) ausführen, spezielle Formen von Quests, für die man keine Erfahrung bekommt, aber Geld und Status für die Gilde und einen selbst bringt. Alle Prestige-Gegenstände gehen über dieses Status-System. Eigentlich ist es eine Art Währung dafür, daß man Dinge für seine Stadt tut. Wenn ich z.B. für Freeport ein paar Orks für einen Erlaß töte, bekomme ich Status und meine Gilde bekommt Status. Status für die Gilde ist wie Gilden-Erfahrung. Die Gilden-Levels basieren auf den Aktionen, die die Mitglieder setzen. Während ich keine Erfahrung mehr von den Orks bekomme, da sie grau zu mir sind, kann ich immer noch hingehen und sie töten, weil sie Feinde Freeports sind. Ich würde immer noch Status und Geld für den Erlaß bekommen. Der Status kann dann bei einem Freeport-Prestigehändler verwendet werden, um z.B. ein besseres Haus, ein Pferd, oder andere Prestige-Items, inklusive Titel, zu erstehen.

Was wenn ich Gildenmitglieder in Qeynos habe und die Gilde in Freeport zuhause ist? Werden sie der Gilde helfen können?

Als Erstes, das Spiel ist sehr stadtzentriert, und so tendieren wir dazu homogene Gilden zu unterstützen, was die Städte angeht. Aber Erlasse sind eigentlich Item-Quests, und während die Qeynos Mitglieder den Erlaß nicht persönlich abholen können, kann ihn irgendwer in Freeport für sie holen, und dann können sie ihn aktivieren. Es wäre immer noch eine "Freeport hat Kopfgeld auf Orks ausgesetzt"-Story und als loyaler Freeport-Bürger kann ich sie holen, und du, mein Kumpel kannst mir helfen. Das Ziel ist erreicht, und da ist es etwas pragmatisch. Aber sie können nicht mit den NPCs selbst oder den Händlern nachher interagieren, weil sie keine Bürger von Freeport sind. Es wird etwas schwieriger, ist aber immer noch möglich, daß ein Mitglied in der Gilde einer anderen Stadt hilft.

Wenn ihr sagt, daß die Gilde im Level steigt, was bedeutet das?

Es gewährt ihnen Zutritt zu anderen Gegenden und Zutritt zu anderen Quests. Es ermöglicht auch mit den Prestige-Händlern zu handeln. Denk dir, daß man einen bestimmten Status braucht, um etwas von einem Prestige-Händler zu kaufen, und die Gilde muß ein bestimmtes Level haben. Das ist jetzt nicht in Stein gemeisselt, aber sagen wir mal, es gäbe ein Reittier, das kostet X Status und deine Gilde muß Level 20 haben. Mit anderen Worten, es ist ein reines Prestige-Objekt und das zeigt an, daß du willens bist, Zeit und Status dafür aufzuwenden.

Hat man automatisch Zugang zum Gildenstatus, wenn man beitritt oder muß man mitgeholfen haben, ein paar Levels zu machen?

Wir haben da eine Unterscheidung. Wir haben 2 Stufen mehr als "Member", "Officer", "Leader" und "Applicant". Das ist in unserer Gildenstruktur verwurzelt, zusätzlich haben wir noch den "Patron"- und "Follower"-Status. Patrons sind die beitragenden Mitglieder, so wie ein Football-Team. Aber es gibt nur eine bestimmte Anzahl auf dem Feld und der Rest sitzt auf der Bank. Das Team selbst ist größer, aber was da draussen spielt ist die kleinere Gruppe. Somit sind die Patrons die, die zum Status der Gilde beitragen, die Jungs, die rausgehen, und Erlasse machen. Im Moment ist es so, daß die Anzahl zwischen 12 und 36 ideal für Patrons ist. Aber die Gildengrösse und die Zahl der Follower ist unlimitiert. Somit kann man seine Alts (alternative Charaktere) in der Gilde haben, hat immer noch Zugang zu den Gilden-Channels, etc. aber, sie tragen nichts zum Status der Gilde bei. Wir müssen ein Restriktionssystem haben. Sonst würden die Spieler reinzergen, und bei 500 Spielern enden, sie würde am schnellsten Leveln, und wäre die Einzige, der die Leute beitreten wollen.

Wir wollen definitiv kleinere Gilden, weil wir finden, daß sie besser in die Welt passen, persönlicher sind, und besser mit dem Content zusammenspielen. Patrons werden von den Offizieren und den Anführern ausgewählt. Es gibt aber Kosten, wenn man den Status von Follower zu Patron ändert, und umgekehrt. Wenn man einen Patron auswechselt, verliert die Gilde den Status, den er beigetragen hat. Wenn ein Patron die Gilde verlässt, verliert die Gilde den Status, den er eingebracht hat, aber er kann ihn nicht in eine neue Gilde mitnehmen. Es zählt nur, welche Menge er ansammelt, während er in der Gilde als Patron ist. Ein Follower hat noch immer alle Vorteile, davon in der Gilde zu sein, wenn sie also das Reittier kaufen wollen, für das man in einer 30+ Gilde sein muß, wird er es bekommen, auch wenn er kein Patron ist, weil er ein Mitglied einer 30+ Gilde ist.

Was ist wenn einer solo fliegen will? Wird er alleine genug Status ansammeln können, um zu einem Prestige-Händler gehen zu können?

Es gibt Content, den man nur mit den vorher angesprochenen Status-Methoden bekommt. Man kann ein Reittier bekommen, und ein Reittier ist Prestige, aber es wäre sehr viel schwieriger und teurer, schließlich kostet es Status und bare Münze. Und man hätte weniger Optionen, weil die wirklich coolen Titel, die wirklich coolen Reittiere und Häuser, die sind für die Gilden und deren soziale Strukturen. Es ist wie die anderen Sachen im Abenteurer-Pfad, den wirklich coolen Loot kann man alleine nicht erreichen, es ist mehr wie ein Raid-Encounter. Aber evt. möchte man diese Solospieler in einer Gilde, weil auch sie können sich Erlasse holen, und Status zur Gilde beitragen, ohne raiden zu gehen oder an Gildenaktivitäten teilzunehmen.

Ist es geplant Gildenlager zu haben, wo man Gegenstände, Rezepte und alles Mögliche hinterlegen kann, und der Gildenmeister gibt die Erlaubnis, wer Items aus dem Lager nehmen kann?

Nicht bei der Release. Wir haben drüber nachgedacht, das Problem liegt am Mitloggen, und der Aufzeichnungsfähigkeit. Es ist ja nicht wie eine Bank, man muß nachprüfen können, wer was mit was gemacht hat, und wir haben sogar über die Möglichkeit von Gilden-Gegenständen gesprochen, die der Gilde gehören, und wenn jemand das Item nimmt, und die Gilde verläßt, kehrt es ins Lager zurück. Es gibt da eine Menge Sachen, die wir tun wollen, aber wir wollen es richtig machen, bevor wir es einbauen. All das ist natürlich spekulativ und kann sich ändern.

Ich habe von grossen Herrenhäusern als Gildenhäuser gehört, sind das instanzierte Gebäude oder Gebäuder die exklusiv einer Zone gehören?

Zum Release wird alles instanziert sein. Die Möglichkeit eines für Zonen zu haben, ist da, aber das Problem liegt an den Ressourcen und ein Gebäude zu planen, das die Spieler nutzen. Im Moment haben wir ein 5-Raum-Layout, welches die Basis-Gildenhäuser sind. Sie haben einen Keller, einen Garten, sie haben alle möglichen Dinge. Aber sie haben keinen Lagerplatz. Ein Grund ist, daß wir wollen, daß die Spieler zu Banken gehen. Die Spieler treffen sich, sie finden Dinge, sie tun Dinge, ein sozialer Sammelplatz. Es gibt genug davon. Eine in jedem Dorf, und jedem Bezirk und in jedem Stadtzentrum.

Wird es externe Manifestierungen der größeren Gildenhäuser geben?

Im Moment gibt es 'externe Manifestierungen', aber mehrere Gilden 'teilen' sich das Gebäude. Man hat wieder sine 5 Räume, und eine gewisse Anzahl an Gilden verwenden den gleichen Eingang, aber jede landet in ihrer Instanz. Irgendwann in der Zukunft wird es ein haus für jede Gilde geben, aber im Moment ist das eine Resourcenfrage.

Gibt es Sicherheitsvorkehrungen, für den Fall, daß der Gildenführer plötzlich beschließt, die Gilde aufzulösen und die Gilde verliert alles, wofür sie so hart gearbeitet hat?

Es gibt ein paar grundlegende Verpflichtungen, was Gilden angeht, das Gildenhaus kann jedem gehören, das muß nicht das Haus des Gildenführers sein. Jeder Spieler bekommt nur ein instanziertes Haus, also kann man nicht ein Gildenhaus und ein persönliches Haus haben, aber er kann die anderen als Vertraute (Trustees) einsetzen. Die Trustees können die Miete zahlen, und Dinge darin bewegen, hinzufgen, wegnehmen, etc. Sie haben praktisch jedes Recht, das der Besitzer hat, sie können es nur nicht verkaufen. Das ist auch ein Grund, warum wir kleinere Gilden wollen, nicht nur um unseren Content zu unterstützen, sondern weil sie stabiler und freundlicher sind. Die Minimum-Gildengrösse ist 6, also eine volle Gruppe. Wenn man eine Gruppe füllen kann, kann man eine Gilde gründen. Aber eine Gilde aufzulösen ist immer noch Sache des Guild Leaders.

Kann man mehr als einen Leader einsetzen. Ich kenne unsere Gildenstruktur und viele andere da draussen, und viele verwenden zwei oder drei Anführer. Das hilft sowas zu verhindern, und wenn einer geht, verliert man nicht alles.

Eine gute Frage, ich muß das nachfragen, aber im Moment haben wir eine Struktur mit einem Leader und mehreren Offizieren. Das ist etwas, was wir uns ansehen werden, und wie ich sagte, nehmen wir die Gilden sehr ernst, wir machen sie zu autonomen Einheiten mit ihren eigenen Levels und dergleichen, und so werden wir daran arbeiten, unsere eigenen Ideen einbauen, diese zu etwas wie geteilte, stabile, Langzeit-Charaktere zu machen.

Wie sieht die Gildenstruktur aus, und wie gründet man eine Gilde?

Es gibt einen Gildenregistrar in jeder Stadt, und man muß eine Quest machen, um sie zu gründen. Man muß beweisen, daß man fähig ist eine Gilde zu bilden.

Gibt es eine bestimmte Anzahl an Offizieren, oder gibt es ein fixes Stufenstystem, oder kann man sein eigenes Stufensystem mit Rechten und Privilegien festlegen.

Wir haben ein fixes Stufensystem. Leader, Officer, Member und Applicant. Und die Member/Applicant-Unterscheidung ist mehr für interne Zwecke. Wir finden, daß diese Aufteilung die beste Lösung ist. Wahrscheinlich werden die Members dann die Patrons werden und die Applicants zu Followers. Wir haben kein freies System.

Wird man die Namen dieser Stufen ändern können. Viele Gilden haben ihr eigenes Stufensystem, und wenn man lange in der Gilde ist, und dieses und jenes gemacht hast, ist man dann Dasunddas.

Eines der Dinge, die man im MMO-Genre erkennen muß, ist, daß die Spiele erwachsener geworden sind, und es viel Tiefe in vielen Bereichen gibt, und vieles davon wurde von den Spielern gemacht, so wie das mit den Gildenstufen. Aber so tief ins Spiel zu gehen, ist schwer, und so haben wir uns auf Abenteuer und Tradeskills verlegt und die soziale Struktur und Housing, etc. Es ist nicht so, daß wir diese Dinge nicht drinnenhaben wollen, aber wieviel kann man in einer gewissen Zeit machen? Wie gesagt, das ist eine gute Idee, und wir haben viele andere gute Ideen, aber wir wollen andere Dinge deswegen nicht vernachlässigen.

Können wir über Aussehen und Customization sprechen? Über Charerstellung, und ob man sie ingame später ändern kann?

Im Moment ist man auf das gebunden, was man bei der Erstellung macht, aber wir haben Pläne, einzubauen, daß man das ingame ändern kann. Es würde ein wenig Customization sein, aber nichts drastisches. Haare und dergleichen wären änderbar, Wangenknochen aber nicht.

Die Character Creation CD die rausgegangen ist, ist das ein finales Produkt?

Es könnten noch Sachen hinzugefügt werden, und wir berücksichtigen das Feedback, das wir darüber bekommen haben. Es wird dafür noch mehr geben, aber das hat keine hohe Priorität.

Können wir über das consignment system (Handelsmakler-System) sprechen?

Es ist ein Spieler-Händler-System und es gibt drei Märkte im Spiel: den Schwarzmarkt, den Freeport-Markt und den Qeynos-Markt. Ein Spieler kann in sein Haus gehen, und das Händler-Interface setzen, das sehr stark an das vom EQLive Bazaar erinnert. Man kann noch immer in seinem Haus herumgehen und tun, was man will, aber Leute müssen zu einem Haus kommen, um das Item zu kaufen. Das heißt nicht, daß die Spieler das Haus besuchen MÜSSEN. Die anderen Märkte haben Makler. So gibt es in Freeport einen Schwarmarkt-Makler und einen Freeport-Makler. Der Schwarzmarkt-Makler ist in einem der schlimmeren Teile der Stadt versteckt. Wenn man zum Freeport-Makler geht, kann man alle Items sehen, die in Freeport angeboten werden, dasselbe gilt für den Qeynos-Makler. Wenn man zum Schwarzmarkt geht, kann man alle Gegenstände sehen, die am gesamten Server angeboten werden. Wenn man einen Gegenstand über einen Makler kauft, gibt es eine Gebühr, und die Schwarzmarkt-Gebühr ist sehr hoch. Der Grund ist, daß wir regionale Märkte wollen. Wir wollen, daß ein paar Dinge in Freeport häufiger sind als in Qeynos, etc. Beim Freeport-Makler gibt es immer noch eine Gebühr, aber sie wäre geringer als beim Schwarzmarkt-Makler. Aber es wird brauchbar sein, und wenn jemand das Schwert der Uberness verkauft, kannst du es gleich dort mitnehmen, wenn du bereit bist, die Maklergebühr zu zahlen. Wenn Du die Gebühr nicht zahlen willst, kann dir der Makler helfen den Händler zu finden. Der Makler gibt Anweisungen, wie er zu finden ist, du folgst ihnen, betrittst das Haus der Person, und kaufst das Item direkt ohne Gebühren.

Wenn ich Items verkaufen will, bin ich also in meinem Haus gefangen?

Du mußt eingeloggt sein, und in deinem Haus sein, um Dinge zu verkaufen, ja. Es funktioniert wie der Bazaar, aber in deinem Haus. Es gibt keine Interaktion von Seiten des Verkäufers, er muß auf keinen "Accept"-Button klicken, also kann der Spieler auch vom Rechner fortgehen. Das Makler-Interface ist wie in EQ1 und man kann Rasse, Klasse, usw. einstellen. Die Makler sind eher zentral gelegen, so ist der Qeynos-Makler z.b. im Hafen von Qeynos im Bereich der Händler. Wenn ein Spieler was anbietet, erscheint es in den Märkten, dem Städte-Markt und dem, Schwarzmarkt. Nur der Käufer bezahlt die Gebühren, wenn er über den Makler kauft, und der Verkäufer sieht nichts davon, es ist wie eine Steuer oder Provision.

Wenn ich in Qeynos lebe, ist der Schwarzmarkt der einzige Weg, was aus Freeport zu kaufen?

Entweder das, oder du triffst dich mit dem Verkäufer. In Thundering Steps und in Nectulos gibt es ein Dorf und ein Dock. Ich denke mir, daß Spieler, die Items mit hohem Preis handeln wollen sich dort treffen werden. Es gibt dort allerdings keine Bank, absichtlich, weil wir Banken zu sozialen Zentren machen wollen. Die Städte SIND im kalten Krieg, aber das bedeutet nicht, daß sich einzelne Personen nicht miteinander arrangieren können.

Bevor uns die Zeit ausgeht, können wir über die Sound-Aspekte des Spiels sprechen?

Sicher, eine der Herausforderungen mit all dem wunderbaren Content den die Jungs machen, ist die Frage, wie man ihn lebendig gestaltet. Also war eines der ersten Dinge, die wir eingeführt haben die Voice Overs. Ihr kennt das sicher aus anderen Spielen. Wir versuchen euch Qualitäts-Schauspieler zu bringen. Die Leute, die wir angeheuert haben, kommen alle aus der Screen Actors Guild, im Moment sind es etwas über 200. Wir nehmen das alles, packen es ins Spiel, und hoffen, daß es für euch zu einer cinematischen Erfahrung wird. Wir wollen, daß ihr ins Spiel eintauchen könnt, und außerdem müssen wir zu der Grafik auch den entsprechenden Sound liefern.
Andere Wege, mit denen wir das schaffen wollen, ist die Atmosphäre der Zonen. Unsere Sound-Designer sind großartig, das kann ich euch sagen. Sie haben ein extremes Auge, oder besser Ohr, fürs Detail. Jede Zone wird ihr eigenes Feeling haben. Wenn du irgendwo rumläufst, wo es spukt, wirst du wissen, daß was nicht stimmt. Wir machen auch viel mit der Musik. Abhängend davon, wo du dich aufhältst wirst du nicht immer dieselbe sich wiederholende Musik hören. Wir sind noch nicht mit allem fertig, aber wenn man die Zonen wechselt, wird sich die Musik ändern und wird die Gesamtstimmung erheblich ändern. Das gilt auch für Freeport und Qeynos. Die eine ist fröhlich und die andere ist mehr ein Klagelied. Aber ich denke, dass ohne Zweifel das Wichtigste, was wir getan haben, die Voice Overs zu möglichst vielen Charakteren im Spiel sind. Ich meine, in den Städten hast du deine Ökologie, und verschiedene NPCs werden mit dir sprechen. Es macht es leichter, daß sich die Stadt lebendiger anfühlt, wenn man etwas nicht nur liest, sondern auch hört, wie jemand über deiner Schulter mit dir spricht, dann drehst du dich um, und siehst dir an, wer dich angesprochen hat.

Wir verwenden die Full-Surround-Unterstützung; 5.1 und sogar 7.1. Wir verwenden auch EAX. Eines der Dinge, auf die wir von der EQ-Tradition aufbauen, ist, daß wir den Sound an die Grafik anpassen. Ihr bekommt environmental Sound, Echos, etc, und das wird sich ändern, wenn sich eure Umgebung ändert. Wir haben auch Dinge wie Combat Voice Overs, so kann, abhängig von der Situation, irgendwer irgendwas sagen. Es könnte auch drauf hinweisen, daß der Feind festgestellt hat, daß ihr einen Heiler in der Gruppe hat, und der Anführer nun seine Leute anweist, den Heiler anzugreifen. So sagen sie abhängig von der Situation unterschiedliche Dinge, die dann nur auf deine Gruppe passen. Und wenn es Orks sind, sagen sie es auf Orkisch, wenn du das nicht verstehst, hörst du nur unverständliches Zeug.

Gibt es einen Weg, diese Sprachen zu lernen? Durch einen Trainer oder so?

Alle Spielerrassensprachen können durch Tradeskill-Trainer erlernt werden, aber für die Monstersprachen, Gnollisch, Orkisch, Drakonisch, und noch esoterischer wird man eine Quest machen müssen.

Von dem was ich über Doom 3 gehört habe gibt es da "mood sounds", oder Sounds, die so designed wurden, daß sie irgendeine Reaktion oder ein Gefühl im Gehirn auslösen. Werdet ihr auch sowas machen?

Wir bringen sowas mehr durch unsere Atmosphäre und dergleichen. Wir haben positionsbezogene Musik, so wenn du an eine bestimmte Stelle gehst, wird sich was ändern. Die ganze Musik wird in Prag von einem Orchester gespielt, und wird von einer professionellen Komponistin, Laura Kappman, zusammengestellt. Sie kommt aus Hollywood und hat an Steven Spielbergs "Taken" und anderen Miniserien und TV-Projekten mitgearbeitet. Sie verwendet verschiedene Instrumente, um verschiedene Stimmungen und Gefühle zu übertragen. Wenn du z.b. nach Blackburrow gehst, klingt alles sehr stammesmäßig, primitiv, andere Zonen, Nectulos Castle z.B. ist ein schauriger Ort. Es gibt da viel Content und Hintergrund, und wenn du bestimmte Orte betritts, hörst du Kinder flüstern oder hinter dir kichern. Das ist zufällig und soll Gefühle wachrufen... das Gefühl, daß du das nicht alleine im Dunklen spielen willst. Übrigens, da wir davon sprechen: Nectulos Castle ist eine komplette instanzierte Zone für eine Gruppe, und ist ein verfluchtes Schloß. Die Population und das Setup unterscheidet sich stark von den anderen Zonen und es vom Sound her weise solche dinge zu machen, damit man das fühlt.

Allgemein wollen wir die Erfahrung sehr hoch halten, und unsere Musik und die Voice Overs sollen das unterstützen. Du sollst nervös sein, du sollst aufgeregt sein, und dann haben wir noch den Surround Sound, der die Effekte um einen herumfließen läßt.

Was ist mit Updates zum Sound? Nicht nur neue Zonen, denn wenn neue Zonen dazukommen wird es auch neue Sounds geben, aber wird es auch neue Musik und Sounds für schon existierende Gegenden geben? Mein Punkt ist, wenn man spielt kommt früher oder später der Zeitpunkt, wo man alles schon mal gehört hat, und dann dreht man die Sounds ab, und den mp3-player auf.

Das ist nicht wirklich ein Nachteil. Wir haben z.B. das Blackburrow Theme, das setzt die Stimmung für Blackburrow, aber es hat auch seine eigene Lebenszeit, weil es einfach nur Musik ist, und wenn es auch drei oder vier Variationen hätte, hätte es eine Lebenszeit. Eines der Dinge, die wir machen, ist, daß es nicht die gesamte Zeit gespielt wird. Man betritt die Zone, die Musik startet und läuft einmal. Ab und zu gibts danach Teile daraus. Im Grunde ist sie nur da, die Atmosphäre in Gang zu bringen, den Ton anzugeben. Wir verwenden die Musik nicht, um eine Lücke zu füllen. Ich meine, wenn man reingeht, hört man die Musik nicht die ganze Zeit. Wir wollen es realistisch wirken lassen, und trotzdem das cinematische Feeling behalten. Wenn sie kommt, wollen wir die Gefühle in Gang bringen, dich wissen lassen, daß du jetzt woanders bist, etc. Und wir wissen, daß ihr das Spiel für LANGE Zeit spielen werdet. Teile davon werden sich wiederholen, und wir wollen euch etwas Bequemes bieten. Wenn ihr eure eigene Musik laufen lassen wollt, ist das ok. Wir unterstützen einen Full-Window-Modus, so, daß ihr Anwendungen im Background laufen lassen könnt. Wenn das Spiel im Fenster läuft, könnt ihr euren mp3-player und die anderen Anwendungen auch sehen, oder ihr könnt auch mit ALT-TAB im Vollbild spielen und das im Hintergrund laufen lassen. Wir kümmern uns um sowas. Viele Sachen, die upgedated werden sind die Voice Overs. Ihr werdet in alten Zonen neue NPCs mit neuem Content sehen, etc.

Da wir vom Fenstermodus sprechen, wird der diesmal benutzerfreundlicher sein? Werden diesmal alle normalen Befehle wie ALT-TAB, ALT-ENTER, etc. funktionieren? Und wird die Grafik davon irgendwie beeinflußt?

Ja, ALT-TAB, ALT-ENTER und die normalen Methoden den Fenstermodus betreffend werden diesmal funktionieren. Ich verwende sie um Mails zu checken. Natürlich arbeitet das Fenster mit einer geringeren Auflösung, aber man kann das selbst in den Settings nachregulieren.

Eines der wenigen Cheating-Probleme in EQ1 war ShowEQ. Ich bin sicher, daß ihr davon gehört habt, gibt es etwas in EQ2 um das zu verhindern?

Wir machen die Sachen, was die Kommunikation angeht, anders als früher. Vieles was wir in den letzten 5 Jahren gelernt haben ist, was wir richtig, und was wir falsch gemacht haben. Eines von den Dingen, die ShowEQ erlaubt haben zu funktionieren, war wie die Daten übertragen wurden, wenn man eine Zone betreten haben. Nun ist das auf ein System von Influence Changes geändert. Wir sind jetzt klüger als beim ersten Mal, unsere Spieler sind auch klug, und wahrscheinlich werden sie wieder was finden, aber wir machen es diesmal sehr viel schwieriger. Wir haben vom ersten Mal viel gelernt, und nehmen das in den Aufbau der Server auf, die Sicherheitsstruktur und dergleichen.

Ich habe festgestellt, daß viele der anderen Spiele, die demnächst auf den Markt kommen, oder bereits gekommen sind, eine Art Gildenrepräsentation bieten. Ein Banner, ein Wappen, ein Emblem, oder was ähnliches. Werdet ihr das den Gilden auch bieten? Eine Identität der Gilde, neben dem Gilden-Tag?

Es gibt eine ganze Menge, die wir machen wollen, was die Gilden betrifft, wie ich vorher gesagt habe. Genau sowas haben wir vor Augen. Es gibt aber spezielle Rüstungen und Kleidungen, die wir nach und nach freigeben wollen, durch Expansions und Live Updates. Das beinhaltet auch so etwas, aber, um die Frage zu beantworten: Keine Wappen zur Release.

Die andere Frage, die ich hatte, ein paar Spiele, und mir war das neu, haben die Fähigkeit, daß der Char über Hot Keys Voice Overs hat. Z.B. "I need a heal" kommt dann nicht nur im Textfenster, sondern auch als Voice Over. Habt ihr auch so etwas geplant?

Wir denken darüber nach, haben aber noch keine Entscheidungen. Wir wägen Pro und Kontra ab. Viele Kons drehen sich darum, daß viele Leute sich vorstellen, wie ihr Charakter klingt, und für manche Leute würde es dann den Faktor des Eintauchens stören. Wir wägen es noch immer ab, und versuchen eine Entscheidung zu treffen. Aber wir haben viele Aufzeichnungen, so ist die Möglichkeit vorhanden, wenn wir uns entschließen, das zu machen.

Was ist mit einem Voice Chat?

Wir werden mit den existierenden Programmen arbeiten; Teamspeak, Ventrillo, etc. Wir werden selbst kein System einbauen, aber wir werden dafür sorgen, daß es funktioniert. Wir halten uns z.b. von den Ports fern, die sie benutzen.

Was ist mit den Servern? Es gibt Gerüchte, über die verschiedenen
Servertypen: Breitband Server (Broadband Only Servers), Roleplay Server, PvP Server,... könnt ihr das aufklären?

Wir haben noch keine Servertypen angekündigt, und wir halten uns die Optionen offen, wir haben noch nichtmal Namen für die Server bei der Release angekündigt, und bei der beta werden sie auch nur beta1, beta2, beta3, etc. heissen. Es gibt keine speziellen Regel-Server beim Start, aber alles kann sich ändern.

Wir haben festgestellt, daß die PvP-Spieler sich wirklich um ihr PvP sorgen. Wir wollen sie nicht enttäuschen, und werden alles ankündigen, wenn die arbeiten daran beendet sind, aber bei der Release wird es kein PvP geben. Nur PvE. Das Problem ist, daß man mit konsensuellem PvP, also Duellen und dergleichen, schon Erwartungen an das PvP setzt. Wir haben klare Ideen und wissen, wo wir hingehen wollen, und es ist, wie nichts, was ihr bereits gesehen habt, ihr werdet es verstehen, wenn wir dann davon erzählen.

Eines meiner Probleme mit EQ1 war, daß die Leute den Content so schnell weggefressen haben, und der so schnell ausgegeben wurde, aber die niedrigen Levels wurden komplett vernachlässigt. Es war eine Tretmühle bis Level 55 und dann wurde es lustig...

Wir versuchen die High-End-Erfahrung in die niedrigeren Levels zu bringen. Wie die Grungash-Erfahrung auf der Insel in den ersten 6 Levels. Das ist ein Raidtyp-Encounter. Sehr klein, relativ mild und leicht, aber ein Raid. Wir wollen euch das bieten. Also werden epische instanzierte Zonen und Bosse über alle Levels verteilt. Wenn ihr seht, daß wir Content hinzufügen, werden da auch Bosse dabeisein, guter loot (phat loot). Es wird nicht mehr so sein, daß es sich anfühlt wie "Ich muß bis Level X kommen, dann wird das Spiel erst interessant." Manche werden sich immer noch so fühlen, es gibt immer Leute, die sich nur im höchsten Level wohlfühlen. Der Unterschied ist der Weg, und die Reise wird diesmal viel lustiger.

Werden Expansions und Live Updates über die Jahre auch niedrigen Content hinzufügen oder nur für die Top-Levels?

Wir werden uns die Spielerbasis ansehen, und die Levelverteilung betrachten, und sichergehen, daß für jeden was dabei ist.

Was ist mit Hoch-Level-Dungeons mit Instanzen? Ist das dann immer "selber Dungeon, selber Kanal"-Typ von Raids?

Einer der Gründe warum wir instanzieren, ist weil wir es in Schichten machen können, um eine Story zu erzählen. In Bloodskull Valley, wenn du hingehst und die Orks tötest, schicken sie das nächste mal vielleicht ihre Verstärkung mit Wizards. Im Spiel erlaubt uns das, das Ganze weiterzuführen. Man kann immer zurückgehen, und das Gleiche machen, was du bei Level 15 gemacht hast, aber du wirst keine Belohnung bekommen. Oder du kannst das Ganze weiterziehen, wenn wir was dazusetzen. Für alle 10 Level gibt es 2 bis 4 im Spiel, also gibt es einige im Spiel. Schauen wir mal? In Commonlands gibt es einen Einzelgruppenencounter, das Tal von Zahrbahn, dann den 24er, dann einen in Antonica, der ist für zwei Gruppen und dann noch einen für drei Gruppen. Sie haben alle sehr unterschiedlichen Content innerhalb des gleichen Levelbereichs. Instanzierung ist für uns ein Werkzeug, das uns erlaubt, euch den Content zu bieten, die ihr vielleicht wegen eurer Zeitzonen usw sonst nicht erreichen könnt. Unsere Instanzen sind normalerweise nicht eine ganze Zone, aber es gibt ein paar Ausnahmen, wo das Sinn macht, wie Nektropos, weil das ein ganzes Schloß ist, aber gewöhnlicherweise ist es ein kleinerer Teil, so wie ein Seitental in den Commonlands. Es ist nicht, so, daß man ein besonderen Ort betritt, es ist der Höhepunkt der Zone. Es ist nur ein anderes Werkzeug in unserem Werkzeugkasten, und wir werden es benutzen, wo wir glauben, daß es Sinn macht.

Aber es gibt Monster bei denen es nicht so ist, die locked sind? So wie der Drache, von dem du vorher erzählt hast, den jeder niedermachen kann, und wer ihn zuerst killt, bekommt den Loot.

Sie sind genauso gelocked wie alles andere, und sie sind nur für bestimmte Anzahlen und Nummern offen. Da ist ein Dracoda in Commonlands, und er ist nur für zwei Gruppen, d.h. mehr als 2 Gruppen kann man nicht gegen ihn führen. Man kann weniger als zwei Gruppen nehmen, wenn man aufgefressen werden will. 100 Leute zu bringen und versuchen den Bossmob niederzuzergen wird auch keine Garantie für einen Sieg sein. Nur 12 werden ihn angreifen können, während die anderen zusehen müssen.

Das beendet den vierten Teil des Everquest II Fan Site Event 2004-Berichts. Der fünfte und letzte Teil behandelt Grafik, Artwork und Quests.

Article By: Richard Duffek für MMORPG.com
Created On: August 14, 2004

Teil 1 Teil 2 Teil 3 Teil 4 Teil 5


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            06.07.17 - 13:47

               

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