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Teil 2 - Zauber und Magie
Veröffentlicht von: gracjanski am 19. 2004 um 18:20 Uhr  

Magie und Zauber

Das grundlegende System, das wir haben, von dem ihr sicher wißt, ist das Archetypen-System. Man sucht sich eine Rollen oder einen Archetyp aus, und der dient als Grundstein für das, was du in der Welt tust. Das Gleiche ist es mit den Zaubern. Wenn man einen Zauber-Archetyp wählt, sind die Zauber, die man bekommt die Basis- oder essentiellen Zauber. Wenn du also Heiler oder Priester bist, wird die Mehrzahl der Basissprüche auf Heilung ausgelegt sein. Wenn man dann eine Klasse wählt, heißt das nicht, daß man besser, sondern aber spezialisierter wird. Clerics bekommen stärkere Sofortheilzauber, während Druiden stärkere Heal-over-time-Zauber bekommen. Schamanen bekommen Wards, ähnlich einer Absorptionsrune. Und wenn man in die Subklasse geht, wird es immer thematisierter. An dem Punkt werden die Zauber nicht nur stärker, sondern geben auch das Thema der Subklasse an. Z.B. ist der Warden der gute Druide, so wird die Auswahl seiner Zauber mehr darauf liegen, andere zu unterstützen, und dem Feind weniger Schaden zufügen. Im Gegensatz wird der Fury weniger unterstützende Zauber für die Gruppe bekommen, sondern mehr direkten Schaden anrichten können, oder den Feind direkt beeinflussen können. Das heißt nicht, daß wir ihm nicht die Möglichkeit geben, etwas für die Gruppe zu tun, es ist nur anders thematisiert. Dasselbe gilt für die Mages. Offensichtlicherweise sind Priester für den Schutz der Gruppe zuständig, heilen und buffen, ein wenig Schaden austeilen, aber das Hauptaugenmerk liegt darauf, daß sie verhindern, daß die Gruppe gekillt wird. Mages machen mehr Kontrolle und Schaden und tun dem Gegner Schlimmes an, etc.

Etwas anderes ist auch folgendes: Wenn man mit weniger Fertigkeiten anfängt, überfordert es einen nicht. Man hat sehr spezifische Fertigkeiten in seiner Rolle und die werden sich mit der Zeit verbessern. Wir werden euch nicht mit Tonnen an Fähigkeiten zuschütten, so daß ihr verwirrt seid, was das Beste in jeder Situation ist. Ihr habt eine Ausgangsbasis, sehr leicht erkennbare Werkzeuge zu eurer Verfügung und wenn ihr in den Klassen und Subklassen aufsteigt, werdet ihr mehr bekommen, aber niemals zuviel. Wir denken so an 20 oder 30, verstreut über die gesamte Lebenszeit des Charakters, und diese werden Upgrades und Verbesserungen haben, aber es werden immer dieselben Werkzeuge sein.

Bei einer Expansion, habt ihr erwähnt, daß ihr die Basisfertigkeiten des Archetypes zu verbessern plant . Werden das bemerkbare Änderungen sein, oder sind es nur Kleinigkeiten, wenn ihr ein Set verbessert?

Es wird wahrscheinlich beides sein, das Verhältnis beibehalten, denn wenn das Spiel stärker wird wollen wir das anpassen. Wir wollen keine Expansion, die jetzt nur in 5 Levels oder 10 Levels was bringt. Wir wollen auch nicht, daß ihr auf lvl 50-51 exponentional stärker seid, als von 49-50. Wir wollen, daß die Stärke stetig steigt.

Kommen da auch mehr Utility-Zauber dazu?
Definity ja, wir werden neue Werkzeuge hineinbringen. das Werkzeugset, das wir euch jetzt geben, ist von 1-50. Mit Expansions werden wir neues Gameplay einfügen, neue Wege mit Encountern fertig zu werden, neue Wege, die Gegner härter zu machen, und so brauchen die Spieler neue Werkzeuge. Aber wir werden dem treu bleiben, daß wir wenig Neues hineinwerfen, dafür Altes verstärken und vielseitiger machen.

Werdet ihr mit der Expansion mehr Content für die niedrigen Levels machen, oder euch auf die nächste Schicht konzentrieren?

Ich kann jetzt nicht viel über den Content sagen, aber das, was bei der Release bereitsteht wird eure Basis sein. Wir werden vielleicht was hinzufügen, aber keine großen Sachen. Wenn wir eine Expansion machen, die X macht, dann für einen speziellen Content. Wenn wir einen Zauber machen, der euch fliegen läßt, werden wir keinen niedrigen Content am Boden machen, der euch unten hält. Es kann was, speziell für eine bestimmte Zone oder einen bestimmten encounter sein. Meine Erfahrung ist, wenn man etwas ändert, das schon balanced, stabil und gut ist, durch nachträgliche Veränderungen inbalanced und instabil werden kann. So wirst du in Nectulos nicht fliegen, weil es nicht dazu gebaut wurde darin zu fliegen, und wir wollen nicht, daß du darin fliegst. Aber so können wir sicher sein, daß wir nachträglich Dinge hineinwerfen, die dann wieder zurückkommen.

Was ist mit den Zaubern der Opposition? Werden die Mobs die gleichen Zauber haben wie die Spieler? Haben sie dieselben Archetyp-Zauber und richten sie gegen die Spieler?

Grundlegend wird jeder nicht besondere Mob, sagen wir eine Sammlung aus sitzenden Goblins alle Berufe haben, und sie werden dieselbe Fähigkeiten wie die Spieler haben. Natürlich geben wir ihnen ein paar nicht, weil es keinen Sinn machen würde, oder nicht lustig für den Spieler wäre. Z.B. ein Gruppenfluchtzauber, es wäre schlimm für die Spieler, wenn die Mobs einfach so abhauen könnten, ebenso Wiederbelebungszauber. Wir haben uns das überlegt und bei manchen dachte wir uns, daß es für die Spieler nicht so spaßig wäre.

Gibt es Multi-Klassen-Mobs um die Herausforderung zu erhöhen?

Absolut. Theoretisch können wir jedem Mob und jedem Spieler, jedem Charakter im Spiel Fähigkeiten geben, die ausserhalb ihres Berufes liegen. Definitiv werden named Mobs oder wichtigere Mobs die Fähigkeit haben, Dinge zu tun, die ausserhalb ihrer Klasse liegen.

Ein gutes Beispiel wäre, als ich spielte, bekam ich in Level 5 einen Root-Zauber. Ich war in den Kanälen von Qeynos und kämpfte gegen einen erkrankten ("diseased" Ratonga, und er verwendete den Zauber auf mich, bevor ich das gegen ihn tun konnte. Es war genau der gleiche Zauber, die gleiche Animation.

Exakt, er war auch ein Mage-Archetyp und verwendet die gleichen Tools wie du, aber er kann ein wenig mehr, weil er ein "Diseased" im Namen hat, im Gegensatz zu anderen Ratonga NPCs.

Wird es Mobs geben, mit Fähigkeiten und Zaubern, die kein Spieler jemals haben kann. Praktisch Dinge, die in meinen Tools nicht drinnen sind?

Absolut, und viele werden mir zustimmen, daß das eine gute Sache ist. Wir wollen die Encounters interessant und herausfordernd. Manchmal müssen wir den Mobs einen Vorteil geben, daß die Spieler kreativer und smarter mit ihren Fähigkeiten zu werke gehen.

Wenn wir von Zauber-Animationen sprechen, werden alle Heilzauber gleich aussehen? Alle aus der Smite-Spruchliste? Werden die gleich aussehen, oder wird sich was ändern?

Wir haben die Wahl gerade getroffen, die sich natürlich noch ändern kann, aber wenn es aus der gleichen Liste ist, z.b. Smite und nachher Admonishing Smite, dann wird dieselbe Animation verwendet, aber ein anderer Zauber mit einem anderen Schaden wird anders aussehen. Wir sind auf die Effekte wirklich stolz und mögen so wie sie sind, also werden wir nicht mehr Partikel aus dem Effekt herausholen, nur weil er ein höheres Level hat. Wir mögen, daß man sie unterscheiden kann. Ein Level 1 Smite wird vielleicht wie der Level 20 Smite aussehen, aber es ist eben Smite und man wird sofort wissen, daß es Smite ist.

Das ist auch ein Grund, die Augen im Spiel aufzumachen, wir wollen, daß man durch Zusehen Informationen bekommt, nicht dadurch, daß man woanders hinsieht oder aufs Chatfenster, um zu sehen, welcher Zauber gesprochen wurde. Wir wollen eure Augen so viel es geht in der Welt behalten.

Ihr werdet auch bemerkt haben, daß die verschiedenen Berufe verschiedene Basis-Zauber-Animationen haben. Diese hängen vom Beruf ab und nicht vom Zauber. Als Mage stellst du fest, daß um dich ein Ring aufglüht, wenn du zauberst, aber wenn du Summoner oder Enchanter wirst, ändert sich das. Somit kann man die Berufe der verschiedenen Spieler herausfinden.

Einer der Mechanismen, die da ist, ist die Fähigkeit, einen Zauber in einen von 12 Levels upzugraden. Könnt ihr mehr über dieses System sagen?

Apprentice 2 ist das, was wir als Ausgangsbasis betrachen. Also fast das Gleiche, wie wenn man einen Nahkämpfer spielt. Wenn du Mobs killst, bekommst du Ausrüstung von den Mobs, aber die ist nicht so toll. Wir nennen das Common Drop. Die Zauber, die man beim Leveln gratis bekommt, sind praktisch genauso. Wir ermutigen die Spieler den Zauber zumindest auf Apprentice-Level 3 zu bringen, um mit dem durchschnittlichen Mob verglichen werden zu können. Wir wollen dadurch auch die Interaktion mit Craftern oder ingame-Loot verstärken.

Wie weit wird ein Handwerker einen Zauber ändern können?

Signifikant. Wenn die Abenteurer durch die Welt streifen, finden sie verschiedene Komponenten, es ist einfach Zinn oder Wurzeln zu finden, aber Bronze ist schon schwieriger. Und das geschieht jedes Level, je mehr wertvollen Komponenten man findet, desto besser werden Zauber und Items.

Wenn man Level 20 erreicht, bekommt man dann noch Archtypen-Zauber oder nur noch Klassen-Zauber?

Ja, du bekommst weiterhin Upgrades für existierende Zauber und neue Zauber für beides, Archetyp und Klasse.

Wird man immer Basis-Zauber durch Leveln bekommen und durch Handwerker aufbessern? Oder wird man sie auch von Handwerkern bekommen?

Die Grundzauber, also Apprentice 1, werden durch das Leveln erhalten, diesen kann man dann durch einen Handwerker aufbessern lassen. Wir behalten uns vor, daß man für manche Zauber eine Quest machen muß oder man eine Komponente finden muß, damit der Artisan den Zauber machen kann. Aber zum Großteil, besonders, wenn es zum Kern der Rolle gehört, ist das immer einer von den Zaubern, die man beim Leveln erhält.

Was hält einen Level 1 Mage davon ab, einen Master Level Zauber zu verwenden, der auf einem großen Drachenraid gedroppt wurde.

Die Fähigkeit, einen Zauber zu verwenden und ins Zauberbuch zu schreiben hängt vom Level des Basiszaubers ab. Man kann also keinen Zauber reinschreiben, den man nicht verwenden kann. Aber, mann kann eine Level 12-Version eines Zaubers, den man schon hat reinschreiben, genauso, wie man den entsprechenden Apprentice 1 Zauber auf Level 12 steigern lassen könnte. Aber das würde es in einem so niedrigen Levels nichts bringen, auch wenn ein Zauber upgegraded wird, bleibt sein Powerlevel immer noch was wir für die Toleranzgrenzen in dem Levelbereich halten.

Was ist mit Pets? Könnt ihr was über die Pet-Klassen sagen? Sind die Pets die ganze Zeit da oder nur wie die Temporären vom Theurgisten in DAoC?

Unsere primäre Petklasse ist der Summoner und seine zwei Subklassen, der Conjurer und der Necromancer. Nein, die Basis-Pets sind die ersten Pets für diese Klassen und auch die Tools dafür sind permanente Teile ihrer Charaktere. Man kann mit den Pets nicht in die Stadt-Zonen, aber sonst sind sie überall dabei, sie werden in jeder Situation brauchbar sein, und auf Raids keine Behinderung darstellen. Wir werden vielleicht auch anderen Klassen Pets geben, aber die werden eher temporär sein. Oder weniger kontrollierbar, wie die, die der Enchanter in EQLive hatte. Die Einzigen, die wirklich gut kontrollierbare und mächtige Pets haben werden sind der Summoner und seine Subklassen.

Das war der zweite Teil des Fan Site VIP Events. Schaut auch euch den dritten Teil über die Tradeskills an!

Article By: Richard Duffek für MMORPG.com
Created On: August 12, 2004

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