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Teil 5 - Grafik und Quests
Veröffentlicht von: gracjanski am 24. 2004 um 21:56 Uhr  

Kunst & Grafik

Wir wollen immer noch den EQ-Geschmack im Spiel haben, aber es soll nicht nur wie EQ1 aussehen. Wir wollten die Latte anheben und ich denke durch die bessere Hardware können wir das jetzt auch tun. Wir haben viel auf die Kunst der Motion Captured Animations gesetzt. Es gibt ein wenig mehr als 1000 Animationen für die Charaktere, was ziemlich viel ist. Um euch eine Vorstellung zu geben, von wieviel Arbeit wir reden, die kleinste Animation braucht einen halben bis ganzen Tag, um sie einzubinden. Es gibt neben den Motion Capture-Sachen auch viel, das wir von Hand animiert haben. Wir haben ein Heroisches Spiel. Fantasy-Charaktere sind fähig Dinge zu tun, die für Menschen unmöglich sind, und deswegen mußten wir einiges von Hand machen. Wir haben meistens Motion Capturing als Referenz verwendet, und dann sind wir reingegangen und haben es animiert, vieles von den Sachen, für die wir keine Schauspieler oder speziell ausgebildete Leute gefunden haben. Manche von den Motion Captures, die wir gemacht haben, sind mit den Jungs von Smashcut gemacht wirden. Smashcut ist eine Stuntfirma in Hollywood, die über 90 Filme betreut hat, darunter The Matrix, Fight Club und die Batman-Filme. Sie haben auch bei über 50 TV-Serien mitgewirkt, darunter so Hits wie Buffy, The Vampire, Slayer und Angel. Diese Schauspieler kennen ihre Styles und Bewegungen, aber es war auch sehr homogen, und für viele der Moves im Spiel war es perfekt, aber einiges mussten die Animatoren dann noch nachbearbeiten, und verwendeten das als Basisreferenz. So konnten die Animatoren sehen, was alles in einer bestimmten Bewegung involviert ist, und ihr ihre besondere Note geben.

Im ganzen Spiel gibt es Andeutungen von Motion Capture, aber reines Motion Capturing sieht man nur sehr selten im Spiel, das meiste wurde in irgendeiner Form bearbeitet und manipuliert. Das Kampfsystem, das wir verwenden, hilft Punkte im Raum zu verarbeiten, wie sie sich blockieren, zusammentreffen, voneinander apprallen, usw. Motion Capturing ist bei solchen Dingen eher ungenauer, und wir wollen es soweit animiert haben, daß man z.b. einen bestimmten Punkt blockt. Man sagt auch nicht "Das ist jetzt für die Sich-Krümmen-Animation." und zieht dem Schauspieler einen Baseballschläger über den Schädel. Dinge dieser Art, treffende Schüsse, und sitzende Schläge kann man nicht wirklich gut mit Motion Capturing machen und sind daher von Hand animiert. Allgemein gesagt, hat es erheblich länger gedauert als bei jedem vergleichbaren Spiel, da wir eine so unglaublich hohe Anzahl an Polygonen haben.

Mit der neuen Technologie ist es auch möglich da viel mehr Information drin zu haben. Verglichen mit den normalen Texturen und Polygonen werden auch neue Maps eingesetzt. Z.B. in einer Höhle könnten wir einfach nur eine Textur um das Innere der Höhle legen, aber wir haben in vielen Fällen 4 oder 5 verschiedene Shaders und Texturen verwendet. Die Decke ist anders als der Boden, der ist wieder anders als die Wände, etc. So können wir den Gang am Boden schon abgenutzt oder was auch immer aussehen lassen. Alles in allem ist es die 6fache oder 7fache Arbeit, weil man in einem Arbeitsgang und einer Schicht nur eine bestimmte Menge an Detail machen kann.

Ich denke, es ist einfacher so etwas für einen Film zu machen, da sie in der Industrie bereits mehr als 40 Jahre Zeit hatten die Technologie zu perfektionieren. In der Spielewelt ändert sich die Grafik-Technologie ca. alle 9 Monate , und deshalb ist es für die Spieleentwickler manchmal wirklich schwer, Schritt zu halten. Am Beginn hatten wir "Bist Du sicher, daß wir so viele Polygone da haben?" und wir haben beschlossen es zu tun, die Polygone reinzusetzen, die Shader reinzunehmen, und es ist ok.

Das einzige Ding, was die Fans zur Zeit sehen können ist die Character Creation CD, die zur Zeit veröffentlicht wird. Es gab einige heißblütige Kritik, daß die Charaktere sehr Puppenhaft und nach Plastik aussehen, ebenso, daß die Haare wie Knetmasse wirken.

Dieses Spiel ist jetzt seit 4, fast 5 Jahren in der Entwicklung, wir haben nach Kunark damit angefangen. Wir entwickeln jetzt eine lange Zeit und es gibt ein paar ältere Dinge, die wir tun müssen oder überarbeiten müssen. Wenn ich an das ursprüngliche Team denke, von den 100 Leuten des EQ2-Teams sind nur 16 oder 17 seit dem Beginn dabei. Viele Dinge haben sich geändert, nicht nur im Team, sondern auch die Art, wie Dinge angegangen werden und wie das Produkt aussehen soll, und wir mussten priorisieren, was wichtig ist, und was nicht. So, beim Beispiel der Haut, haben wir auf Kosten der Haare mehr Arbeit in die Haut gesteckt, da die Leute mehr Haut als Haare sehen werden.

Es gibt Möglichkeiten und Techniken, die die Jungs geplant haben, die Haare zu überarbeiten; sie warten förmlich nur darauf, Zeit dafür zu haben, und sich der Sache anzunehmen, aber im Moment hat es keine hohe Priorität. Wir müssen Kompromisse eingehen, damit das Spiel fertig wird. Ich möchte das nur einmal ausgesprochen haben, weil es gibt einige Dinge, die fehlen oder schlecht sind, und wir wissen, daß wir es besser können. Wir werden uns dessen annehmen wenn die Zeit da ist, aber zum Release haben sie keine Priorität.

Es ist ein Geben und Nehmen. Bei der Haut, bei den ersten Versuchen, war ich im gleichen Boot wie ihr. Ich kam in das Projekt und habe einen Blick darauf geworfen, und sagte "Oh, mein Gott! Wir müssen das ändern... " Wir haben jetzt einen VIEL besseren Shader für die Haut, als Du im Spiel heute morgen gesehen hast, einer von den Grafikern hat sich dafür abgeschuftet, sein Rücken tut ihm weh, weil er sich so lange über seinen Computer gebeugt hat, um ihn zu rendern. Deshalb glaube ich, daß ihr bei der Haut der Charaktere eine starke Verbesserung sehen werdet.

Die Haare... Haare sind ein listenreiches Ungeheuer. Eines der Dinge, die wir tun wollten, Haar hat einen gewissen Glanz. Licht wandert irgendwie an den Haaren entlang, und das wollten wir irgendwie einfangen. Wir haben eine neue Technologie entwickelt um das zu schaffen. Wenn du z.b. den Zopf wählst, besonders in Rot, ist es eine Art burgunderfarben und zeigt den Effekt ganz gut. Aber einer der Nachteile war, wie es die Alpha-Werte des Haar beeinflusste. Falls du es nicht weißt, der Alpha ist das Ausblenden und die Transparenz von Dingen, die Strähnigkeit von Haaren, etc. Ich will damit sagen, wir arbeiten daran, die Kommentare wurden gehört, und wir wollen ihnen gegenüber auch nicht blind sein. Aber ich kann nicht sagen, wann es fertig ist, aber es ist etwas, woran wir arbeiten.

Ich denke, ich weiß die Antwort, aber einer meiner Hauptbedenken ist die Aufrüstbarkeit davon. Ich verstehe, daß ihr alles Priorisieren müßt, um das Spiel rauszubekommen, weil jeder scharf drauf ist, ein gutes Spiel zu bekommen, und was bedeutet das für den weiteren Verlauf für das Upgrade, geht das überhaupt?

Das geht auf die Modularität zurück. Wir haben alles so gemacht, daß es aufrüstbar ist, wir haben das Spiel mit dem Gedanken gebaut, daß wir alles später verbessern können, wenn wir die Gelegenheit dazu haben. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt, zum Guten oder zum Schlechten, glauben wir, daß viele Leute sich ihre Helme aufsetzen. Es gibt ein "showhood"-Kommando, so, daß man ihn anziehen oder ausziehen kann, und sein Haar damit zeigen oder verstecken kann.

Wir haben ein Partikel-System, das wir für die Haare verwenden können. Es sieht aus wie richtiges Haar, bewegt sich wie richtiges Haar, fließt, wenn du dich bewegst, und alles, das Problem dabei ist die Framerate würde zu sehr abnehmen. Es ist definitv etwas, woran wir arbeiten, sobald wir Zeit haben, da es sinnvoll ist, und wir werden es verbessern und modifizieren. Wir versuchen alles, um unseren Job so gut wie möglich zu machen, aber wenn wir versuchen, alles perfekt zu machen, wird das Spiel nie veröffentlicht.

Können wir ein wenig mehr über Partikel reden?

Gut, Zauber sind das erste, woran die meisten Leute denken, wenn du Partikel-Effekte sagst. Aber sie beinhalten auch Teile von der Umgebung, Teile der Kampfanimationen, Lagerfeuer, Rauch, etc. Ich habe vor kurzem mit jemanden über EQ1 gesprochen, und mir wurde bewußt, wie beschränkt sie damals waren. Es gibt nur ein paar Quellen dafür und nur ein paar Animationen, wo sie vorkommen, etc. In unserem System sind wir da nicht eingeschränkt. Wir können alles, was im Spiel ist, in einen Zauber einbinden. Wir haben ein eigenes kleines Team aufgebaut, das sich um die Partikel kümmert. Auch, wenn man auf den Kalender schaut, und man daran denkt, daß die Sachen noch ausgearbeitet und ausgebügelt werden müssen, kommen wir immer noch mit neuen Ideen. Z.B. hat vor ein paar Tagen eines der neuen Mitglieder des Teams diese eine Sache ausprobiert, von der wir angenommen haben, daß sie NIEMALS funktioniert, und natürlich hat es funktioniert. Sie hat diesen coolen Energieeffekt gemacht, den wir sicher irgendwo einbauen. Wo, wissen wir noch nicht, aber wir wissen, daß wir ihn verwenden werden. Wenn wir den optischen Effekt erstellen, können wir nicht nur den Level des Zaubers, sondern auch den Level des Zauberers einbauen - alle diese Informationen können in das Partikelsystem einfliessen. So können wir Partikeleffekte machen, die vom Level oder anderen Attributen abhängen.

Auf der anderen Seite, eine andere Sache, die wir nicht tun wollen, ist, nur weil ein Zauber mächtiger ist, einfach mehr Partikel reinzustopfen. Wir könnten ihn heller oder so machen. Wir wollen nicht, daß sie Interferenzen bilden, wir wollen nicht, daß die Leute sie abdrehen, weil sie sie beim Spiel behindern. Man kann die Schieberegler verwenden, um die unwichtigeren Teile der Optik zu entfernen. Anders als in den meisten Spielen, wo man sie nur an- oder abschalten kann, kann man entscheiden, in welchem Grad man sie sehen will. Wir wollen, daß die Leute sie herunterdrehen, weil sie ihre Rechner nicht schafft, oder weil sie in eine grosse Schlacht ziehen, bevor sie sie ganz abdrehen. Das ist etwas, was wir als Kompromiß sehen, speziell der Kunst gegenüber. Wir haben alle EQ gespielt, viele bevor sie bei diesem Job gelandet sind, und wir sind grosse Fans, aber es gab viele Dinge, die wir einfach abgedreht haben, weil einfach zuviel davon da war. Eines von den Sachen, die wir sicher drinnen haben wollten, waren Einstellungen, die die Framerate beibehalten, wo Performance der Schlüssel ist, aber immer noch grafische Details erhalten werden sollen. Sicher, wir könnten das irgendwie machen, und die Framerate geht für die meisten Leute dann auf 0 zu. Wir wollen sichergehen, daß das Spiel auch für jene ohne High-End-Maschinen spielbar ist. Und irgendwann, werden auch sie die Settings höherschalten und was dafür geboten bekommen.

Ich denke, als Team sind wir unglaublich glücklich damit. Wie du im Game Room gesehen hast, haben wir eine große Zahl an Leuten auf High-End-Maschinen mit der 6800 Ultra und den Widescreen-Monitoren, und manchmal sitze ich nur dort, in stiller Bewunderung und sehe mir die Umgebung an, oder wirke einen Zauber, und beobachte die Visuals.

Können wir über das Licht sprechen (environmental lighting)? Alle Aspekte davon, Sonne, Mondphasen, etc.?

Soweit es das Licht angeht, wird alles in real time gemacht. Es reagiert auf viele Dinge. Wir können es flackern lassen, wir haben Licht, das eigentlich Nebel ist, etc. Es gibt auch dynamische Schatten, die in real time erstellt werden. Die Schatten sind eindeutig einer der Höhepunkte, besonders in manchen der Innenräume. Sie machen sie wirklich unheimlich, besonders in manchen der Dungeons. Wir mußten ein paar Kompromisse machen, aber wir sind sehr glücklich, wie es ist, und wie detailreich es ist. Nur um dir eine Idee davon zu geben, ich mußte grinsen, als ich mir Doom 3 diese Woche angesehen habe, und einer der großen Marketing-Sprüche auf der Schachtel war "Über 25 Stunden Spieldauer." Und das hat vier Jahre gebraucht? Einfach gesagt, ist es nur viel Arbeit. Mit all diesen neuen Technologien kommen neue Hürden, über die man Springen muß. Bei Doom 3 ist es so, daß z.B. die meiste Zeit nur wenige Charaktere am Schirm sind, und sie haben alle viele Details, großartig, und das Licht ist toll und alles ist großartig. Aber bei unserer Art von Spiel geht das nicht, da können wir nicht so optimieren, und wir möchten auch alles unglaublich und toll machen. Wir müssen sichergehen, daß JEDER der IRGENDWO mit 25 anderen Leuten hingeht immer noch eine brauchbare Framerate hat. Und somit haben wir uns zusätzlich zu allem anderen dieser Sache angenommen und es funktioniert gut, was unglaublich ist.

Was den Tag/Nacht-Zyklus angeht, hat jede Zone ihre eigenen Farben und Atmosphäre um die Stimmung zu erzeugen. Z.B. ist Qeynos viel heller und viel freundlicher als Freeport, und die Commonlands sind viel dünkler, böser. Es gibt Wolken, die am Tag vorherrschen... wir können Wolkendichte, Helligkeit und alles setzen, und so schaffen wir es ein paar ziemlich coole Effekte zu erzeugen. Wir haben das in den gruseligeren Gegenden versucht, wie einem Friedhof oder einem Sumpf. Da stimmt etwas bei derem Licht in diesen Gegenden nicht, und wir haben versucht, Effekte zu schaffen, die nicht typisch sind, und die leicht erwartet werden. Wir haben Regen und Schnee und in anderen Gegenden haben wir andere Effekte, die vom Himmel fallen, wie Asche bei Vulkanen, usw. Dein Atem wird in der kalten Luft sichtbar, und solche Sachen könnt ihr erwarten. Das Licht von Sonne und Mond wird berechnet, die himmlische Sphäre ist akkurat und es wird Sachen wie Sonnenfinsternisse, verschiedene Jahreszeiten, Sternbilder und dergleichen geben. Basierend darauf, wo der Mond gerade ist, wird das Licht aus der entsprechenden Richtung kommen. Und wir haben verschiedene Farben, und da Mond und Sonne verschieden Zyklen haben wird es manchmal keinen Mond geben, oder er wird auch am Tag sichtbar sein. Wenn es in der Nacht keinen Mond gibt, wird es insofern realistisch sein, daß es etwas dünkler ist, als wenn ein Mond am Himmel wäre. Dinge, wie Sonnenstrahlen, die durch ein Fenster scheinen, habt ihr schon in Screenshots gesehen, und für diejenigen, die auf die Uhr sehen, werden merken, daß die Sonne sich mit der vergehenden Zeit entsprechend bewegt. Ihre Farbe und Intensität wird auch von der Tageszeit beeinflußt. Bei Flammen wie Fackeln und Lagerfeuer wird es Hitze-Flirren geben, wenn man nahe genug rangeht, wird man die Wellen von Hitze sehen, die aus den Flammen kommt, und in der Luft ein Flirren erzeugt.

Werden die Boß-Mobs unique, einzigartig sein? Oder sind sie einfach grössere Versionen von den Dingen, von denen sie der Boß sind?

Ja, wir haben viele einzigartige Boß-Mobs. Manche in den niedrigeren Leveln sind weniger dramatisch einzigartig, als die in höheren Leveln, aber es gibt viele Möglichkeiten, sie unique zu machen. Es gibt viele spezielle Partikeleffekte, die nur für die Bosse sind.

Die Designer haben die Möglichkeit Content laufend zu ändern. So wie es für euch möglich sein wird, in den Wohnungen Möbel und dergleichen aufzustellen, können sie ganze Zonen ändern. So wird auch der Upgrade von Content sehr viel einfacher sein.

Quests

Eines von den interessanteren Features im Questsystem sind die Zutritts-Quests, die einem erst den Zutritt in die instanzierten Zonen ermöglichen. Wenn du diese Quest einmal gemacht hast, hast du Zutritt zu der instanzierten Gegend, in welchem Zyklus sie auch immer betreten werden kann, wöchentlich, alle drei Tage, was auch immer.

Eine andere interessante Art sind die Erb-Quests. Viele davon werden sehr schwer sein, aber sie geben euch Erbstücke (heritage items), manche Dinge, an die ihr euch aus EQ1 erinnert. Sie werden brauchbar sein, aber nicht unbedingt das gleiche mache wie in EQ1. Ein gutes Beispiel dieser Items ist, daß man nach dem Mana Stone questen kann. Wenn es jemals in der "Top Ten EQ1 Items Liste" war, wird man eine Quest dafür finden.

Die Quests des Verrats (Betrayal Quests) sind jetzt fast fertig implementiert. Aber wahrscheinlich machen wir sie noch schwieriger. Wir wollen es schwer und schmerzhaft machen, die eigene Stadt zu verraten. So, wenn ihr einen Dunkelelfen-Paladin in Qeynos seht, dann könnt ihr davon ausgehten, daß er viel ertragen mußte, um dort zu sein, wo er ist. Für manches braucht man eine Gruppe, obwohl nicht alle von den Gruppenmitglieder die Betrayal Quest machen müssen, sie können auch 'nur' helfen. Es wird auch beschränkt sein, wieviele sie pro Tag machen können. Ein netter Teaser dafür ist, daß es eine der seltenen Gelegenheiten ist, direkt mit Antonia oder Lucan zu sprechen.

Es gibt auch Dinge wie - nur um ein wenig Lust zu machen - Klassenquests, die wirklich cool sind. Sie sind nicht die typischen "Sammle und Hole"-Quests. In einer der Rogue-Quests, mußte ich wo reinschleichen, Pläne stehlen und rausschleichen, ganz ohne Kampf. Es war wirklich schwer, und Wachen fragten immer wieder "Ist da wer?" und ich mußte stehenbleiben und durfte mich nicht bewegen, sonst wäre ich gefunden worden. Fast so wie in Metal Gear Solid. Es gibt eine Menge solcher Quests, wie man sie nicht als übliche Quest-Kost erwarten würde. Es gibt Zeiten, wo wir nicht wollen, daß du dir den weg freikämpfst, manchmal wirst du zur Heimlichkeit gezwungen, oder die Dinge richtig durchzudenken, die graue Masse für was anderes verwenden, als die Ohren auseinanderzuhalten. Wenn du versuchst, dich durch diese Situationen durchzukämpfen wirst du sterben.

Es gibt VIELE Quests im Spiel. Um dir ein beispiel zu geben, meine Frau spielt in der Beta, und sie ist ganz versessen auf die Quests. Im Level 9 hat sie ungefähr 56 beendet und noch 64 offen. Der Hauptaugenmerk bei den Quests liegt auf Content und Belohnungen (item rewards). Und dann gibt es neue Questtypen. Es gibt z.B. die Vernichter-Quests (Slayer Quests). Wenn du dir den Titel eines Ork-Slayers holen willst, mußt du rausgehen und eine bestimmte Anzahl an Orks töten. Es gibt viele verschiedene Slayer Quests und man kann mehrere Slayer-Titel erhalten. Oder es gibt Forschungs-Quests (Exploration Quests), es gibt Gegenstands-Quests (Item Quests), du könntest ein paar Mobs töten und es dropped ein Gegenstand, der eine Quest startet. Es gibt Tonnen an verschiedenen Quests im Spiel, und es ist nicht die Quantität, sondern der Abwechslungsreichtum, wir wollen viele mögliche Situationen bieten, damit ihr im Spiel bleibt, wie wir können.

Schlußwort

Das waren etwa 5 Stunden aufgezeichnete Diskussionen und Interviews. Ich hoffe es hat euch allen gefallen. Und wenn ihr es so weit geschafft habt, muß an meinem Schreibstil doch was richtig sein Es gäbe noch sie viele andere Dinge bei diesem Trip, über die ich gerne sprechen würde, aber ich denke, daß die sachlichen Infos über das Spiel das Wichtigste sind. Und was den Trip nach Mexiko und die Parties angeht, es gibt ein paar Dinge, die ihr besser nicht wißt, es ist besser für euch

Bilder-Gallerie

Um das ganze abzuschliesen, möchten wir euch noch die Bilder des Events präsentieren. Die meisten davon wurden in Mexiko gemacht, als Richard die Sonne förmlich aufsaugte, Tequila trank, und sich mit Hummern vollstopfte!

Article By: Richard Duffek für MMORPG.com
Created On: August 14, 2004

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