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Teil 1 - Allgemeines Gameplay und Mechanik
Veröffentlicht von: gracjanski am 19. 2004 um 16:19 Uhr  

El Mariachi, Hummer und der Gamer's Heaven

Wie die meisten von euch sicher schon gehört haben, hielt SOE einen Fansite VIP Event ab, bei dem die Vertreter der verschiedenen Sites aus dem Web in das wundervolle San Diego eingeladen wurden, um mit den Mitgliedern des Entwicklungsteams herumzuhängen und aus erster Hand einen Blick auf EQ2 werfen zu können.

Erfreulicherweise habe ich genug Glück gehabt, von meiner Site als Vertreter gewählt zu werden, Gott sei Dank für 10jährige ghschool-Treffen, und daß es Craig nicht geschafft hat. Auf jeden Fall, bin ich hingegangen und es war großartig! Was ihr lesen werdet, wird ein SEHR langer, aber ziemlich informativer bericht über die Diskussionen und Interviews, bei denen ich anwesend war, aber wir werden auch sehen, was hinter dem Intro ist, und welche Eindrücke ich hatte, als ich das Spiel gespielt habe.

Ich kam Donnerstag Nacht in San Diego an, ungefähr um 19 Uhr und checkte ins Hotel ein, und nachdem ich meine Taschen im Zimmer fallenließ, bin ich zur Hotelbar, wo wir uns treffen sollten und es ein Meet & Greet gab. Ich hing dort herum, bis ich alle kennengelernt hatte, die anderen Fansite-Repräsentanten und die SOE-Entwickler. Schließlich gingen wir für die Nacht auf unsere Zimmer, um uns auf einen langen Tag vorzubereiten, um am Freitag EQ2 zu spielen und Interviews und dergleichen zu hören. Freitag morgens setzten wir uns alle in einen Bus und fuhren zu den Büros von SOE. Wir verbrachten den ganzen Morgen bis zum Mittagessen, um EQ2 in SOEs luxuriösen "Game Room", auch bekannt als Gamer's Heaven zu spielen, der aus einer Menge an Alienware-Computer und verschiedenen anderen Computern mit unterschiedlicher Leistung besteht.

Nach einem köstlichen gegrillten Mittagessen, versammelten wir uns wieder drinnen, um mehr Zeit zum Spielen in EQ2 oder mit Interviews zu verbringen, abhängig davon, was jeder tun wollte. Ich beschloß, mir die Interviews und Diskussionen anzuhören, statt mehr Zeit im Spiel zu verbringen, damit ich so viel Information wie möglich über das Spiel mitnehmen kann. So verging der Tag bis etwa 17:30 mit Interview und Diskussionen, die ihr weiter unten lesen könnt. Am Samstag spendierte man uns einen Trip nach Mexiko. Wir blieben in verschiedenen Orten stehen, inklusive eines atemberaubenden Hotel auf einer Klippe, von der man das Meer sehen konnte. Wir landeten in Puerto Nuevo, wo wir den köstlichsten Hummer aßen, den ich jemals gegessen hatte. Am Sonntag flogen wir alle wieder nach Hause, und nun bin ich hier, um euch alles davon zu erzählen.

Persönliche Eindrücke vom Spiel

Ich habe nicht so viel Zeit mit dem Spielen verbracht, wie andere Leute, aber ich habe auch eine oder zwei gute Stunden damit zugebracht. Ich muß sagen, daß ich von dem Spiel wirklich beeindruckt war. Eine Sorge, die ich nach dem Betrachten all der Videos hatte, war, wie langsam der Kampf wirkte. Nachdem ich das Spiel gespielt habe, habe ich diese Befürchtung nicht mehr. Der Kampf war so schnell und flüssig, wie in jedem anderen Spiel, das ich gespielt habe. Natürlich hat dabei auch geholfen, daß ich einen Alienware-Rechner mit 3.2 GHz, 2 GB RAM und einer nVidia 6800 hatte. Ich habe auch einen der Entwickler deswegen gefragt:

Es wurde viel darüber gesprochen, daß es derzeit keinen Rechner auf dem Markt gibt, der EQ2 in den höchsten Einstellungen laufen lassen kann. Vielleicht auf dem Alienware, aber wenn ich ein Top-System habe, was werde ich dann vermissen? Und wie sieht das mit einem Low-End-Sytem aus?

Normalerweise, wenn du ein Top-System, wie den Alienware hast, wirst du höchstens an den höchsten Einstellungen etwas merken, wie z.b. Umgebungs-Schatten und Wassereffekte. Die Einstellungen des Alienwares im Game Room sind die weithöchsten für beides und haben wenig bis gar keinen Framerate-verlust. So wirst du nicht etwas vermissen, sondern ganz im Gegenteil: in Zukunft kannst du auf neue Features zugreifen, die Schatten werden netter und das Wasser, daß deine Beine umspült, wenn du durch einen Fluß läufst wird netter. Aber allgemein, wird es dir mit einem System wie diesem an Nichts fehlen.

Und die Low-End-Syteme: es gibt mehrere Leute, die einen P3 800 MHz mit 512 MB RAM mit einer Geforce 3 um das alles zu testen, sobald sie etwas fertiggestellt haben. Somit ist das Spiel auch auf schlechteren Systemen spielbar. Es wird zwar nicht schön aussehen, aber auf jedem Fall flüssig spielbar sein.

Wie ihr also sehen könnt, wurde auch an das "Oh, mein Gott, ich muß mir ein neues System zulegen, damit ich überhaupt spielen kann" gedacht, und diese Befürchtungen somit grundlos sind. Sicher, je besser das System ist, desto besser wird das Spiel aussehen und spielbar sein, aber es sollte auf einem heutigen Midrange-System gut laufen. Viele der Computer im Game Room waren nur 2.2 GHz-Systeme mit 1 GB RAM und einer Geforce Ti 4600, und das Spiel sah trotzdem gut aus, und schien sich auch gut zu spielen. Nun, genug mit meiner Einleitung, ihr habt VIEL zu lesen vor euch, es waren etwa 5 Stunden Interviews und Diskussionen. Lehnt euch zurück und genießt:

Allgemeiner Überblick, Kampf, Mechaniken, etc.

Everquest 2 folgt den Fußstapfen von Everquest; wir versuchen es zu einer großartigen MMOP-Welt zu machen. Wir versuchen Dinge anders zu machen, versuchen innovative Schritte zu ergreifen, wo wir können und die Gelegenheit sehen, aber wir versuchen auch die Integrität zu erhalten, die das erste Everquest so erfolgreich gemacht hat. Es ist, als würde man sich verschiedene Bereiche suchen, in denen man weiterkommen will. Wir haben das im Kampf gemacht. Jetzt haben wir etwas, das wir Combat Arts nennen, was viel mehr Entscheidungen in den normalen Nahkampf bringt. Z.B. kann der Kämpfer sich entscheiden eine Spezialattacke auszuführen, die Kämpfer können verschiedene Dinge, die nicht unbedingt auf den Nahkampfschaden reduziert sind, sie können Effekte, wie man sie von Mages oder Enchantern erwarten würde. Nicht exakt die gleichen Effekte, aber sie haben mehr Optionen ausser hacken, schnetzeln und ein Meatschild zu sein.

Die vier Archetypen, die wir haben, sind Fighter, Mage, Priest und Scout. Die Fighter sind offensichtlich die Tanks, deren Hauptzweck es ist Schaden auszuteilen und Schaden einzustecken. Die Scouts sind mehr der Gruppen-Typ. Sie können verschiedene Dinge beeinflussen, aber sie können auch eine ordentliche Menge an Schaden austeilen, aber sie halten nicht so viel aus. Wo sie wirklich glänzen ist, wenn ein Tank da ist, der die Attacken auf sich nimmt, daß sie frei sind um Dinge wie Backstabs auszuführen und mehr der Taktiker der Schlacht sind, anstatt in der ersten Linie zu stehen. Das Hauptziel des Priest ist es, die Gruppe mit Buffs zu unterstützen und sie am Leben zu halten. Und dann haben wir noch die Mages, die viel Schaden austeilen und verschiedene andere magische Effekte haben.

Das Archetypen-System wird der Knackpunkt sein, wie man seine Gruppe auswählt. Auch wenn wir so viele Klassen haben, wollen wir denen auch ein individuelles Feeling geben, speziell, wenn man dann zu den Klassen- und Subklassen-Levels kommt. Aber wir wollten es so ausbalanciert haben, daß man nicht einen bestimmten aus 24 auswählen muß. Ein Priest, egal welcher Klasse und Subklasse, wird seine Priesterrolle ausfüllen können. Wenn er Druide oder Inquisitor ist, wird er für spezielle Situationen großartig sein, aber JEDER Priest sollte die Rolle in der Gruppe ausfüllen können. Das sollte es leichter machen, Gruppen zu bilden, ohne diese Abhängigkeitsprobleme von bestimmten Klassen, wie man sie in EQLive hatte.

Wie wollen sie das durchsetzen? Wie wollen sie es soweit bringen, das die Leute nur nach Priest, "Mage", "Scout" oder "Fighter" verlangen und nicht nach einer speziellen Subklasse? Es sieht so aus, als ob die Subklassen immer noch Vorteile gegenüber einer anderen Subklasse haben, auch wenn sie die Rolle ausfüllen können.

Wir haben die Entscheidung getroffen, daß die wichtigen Fähigkeiten im Kern des Archetypes und der Archetyp-Levels sind, und man sich dann immer mehr mit den Klassen- und Subklassen-Levels spezialisiert. Aber man hat immer die Kern-Kompetenz in den Grundfähigkeiten eines Archetypes. Die Leute werden immer spezielle Subklassen für spezielle Situationen bevorzugen, aber es gibt genug Situationen, wo es kaum einen Unterschied macht.

Gibt es genug ausbalancierte Eigenheiten, daß man nicht immer eine Subklasse einer anderen vorzieht? Z.B. dieser Typ ist besser bei dem, aber der andere ist besser bei dieser Sache und der der Sache und noch einer Sache. So wird der Zweite immer dem Ersten vorgezogen werden.

Ich denke, wenn er sagt "hier" oder "bei einer Sache", dann meint er eine bestimmte Situation, und nicht einen speziellen Punkt im Spiel, Level oder Skill. Wenn man z.B. gegen untote Armeen kämpft, wird eine bestimmte Subklasse besser geeignet sein, als eine andere Subklasse, aber gegen Orks wird die andere vielleicht besser ausgerüstet sein. Es hängt stark vom aktuellen Content ab, in den man sich begibt, und von der Art der Encounters; was uns zu etwas anderem bringt, was EQ2 anzubieten hat. Unsere Encounters haben, was wir ein "Encounter Brain" nennen und es reagiert auf die verschiedenen Situationen, die sich bieten. Nehmen wir an, die Gruppe hat einen Priester, der den Kämpfer oft heilt, nun könnte der Encounter warten, bis eine bestimmte Menge an Heilung durchgeführt wurde, und dann darauf reagieren. D.h. der Encounter reagiert realistischer auf die Gruppe, mehr wie eine wirkliche zusammengehörebde Gruppe von Mobs, im Gegensatz zum traditionellen Haufen Mobs, die zusammengruppiert sind, aber unabhängig voneinander handeln. Ein anderes Beispiel wäre, wenn der Anführer der Mobs stirbt, flüchten die anderen, um Hilfe zu holen.

Mit anderen Worten habt ihr eine AI in die Encounter eingebaut?

Richtig, da steckt eine bestimmte Menge an AI drinnen. Zustätzlich zu den Typen an Mobs und Monstern gibt es auch verschiedene Encounter, so daß das Ganze mehrdimensional wird. Es gibt sehr viele unterschiedliche Encounter-Typen für den selben Mob-Typ, was im Kampf für viel Abwechslung sorgt, und bei alten Spielen leicht monoton und fad war.

Auch war es in EQLive so, daß mehr Fokus auf den einzelnen NPC war. Er war vielleicht mit anderen NPCs in einer Gruppe, aber sie handelten nicht so, wie eine Gruppe von Freunden. In EQ2 gibt es Encounter, wo sie sehr aneinander hängen. So hat z.B. eine Gruppe Orks einen Ork, der für sie den Heiler darstellt. Wenn der Heiler attackiert wird, werden sie reagieren, um ihn zu schützen, ähnlich wie es auch die Spieler tun würden. (Naja, die meisten Spieler. Ich war schon in Gruppen, die den Heiler nicht am Leben hielten.) Das ist ein intelligenterer Encounter und macht die Welt auch realistischer.

In EQLive waren Paladine und Shadowknights Hybriden von anderen Klassen. So hatten sie Fähigkeiten von jeder Klasse. Werden sie in EQ2 eine eigene Klasse darstellen oder wieder Hybriden sein?

Paladin und Shadowknight sind beides Subklassen, der Crusader-Klasse. Der Crusader ist eine Klasse des Fighter-Archetypes. Wenn jemand einen Paladin oder Shadowknight spielen will, sollten sie ihr Abenteurerleben als Fighter beginnen. Wenn sie weiter fortschreiten, werden sie den Weg des Crusaders einschlagen und der wirkliche Unterschied zwischen Paladin und Shadowknight ist, daß sie die guten und bösen Versionen von fast den gleichen Fähigkeiten haben. Wie in EQLive der Paladin ein Fighter/Cleric und der Shadowknight ein Fighter/Necromancer ist. Es wird nicht viele Unterschiede geben, aber es wird Unterschiede geben. Der Shadowknight ist mehr eine böse Person, die Lifetaps und dergleichen verwendet.

Also werden Paladin und Shadowknight immer noch ihr eigenes Feeling haben, aber sie sind keine abgeleiteten Klassen mehr, und ich denke, das war, was gefragt wurde. Der Paladin ist nicht mehr ein halbherziger Fighter und ein halbherziger Cleric, und das selbe gilt für den Shadowknight.

Wenn man mit dem Paladin höhersteigt, bekommt, der dann nicht die niedrigen Cleric-Zauber?

Nein, sie haben, komplett eigene Spruchlisten.

Eine der Bedenken, die viele leute haben, ist, daß z.B. Paladin und Shadowknight nur die gute Version und die böse Version einer Sache sind, und es somit eigentlich nur 12 Endklassen statt 24 gibt. Auch wenn die Zaubernamen anders heissen, und die Effekte optisch anders aussehen, so machen sie doch das selbe.

Nein, das ist nicht der Fall. Sie sind beide Ritter des Guten oder des Bösen. Der Paladin wird gut in Heilzaubern sein, die der Shadowknight nie haben wird. Es wird definitiv einen Unterschied geben.

Wir wollten es so haben, zusätzlich dazu, daß es Rollenspielcharakter auf Top-Level bringt. Das Meiste des Chars im funktionellen Sinn wird beim Archetyp-Level festgelegt, aber man spezialisiert sich in bestimmten Gebieten und wird in anderen schwächer, so daß es doch zu Unterschieden kommen wird.

Wie verwandt sind manche der anderen Subklassen? Z.B. die Monk-Subklassen - Brawler und Bruiser?

Im Moment sind sie in der Funktion sehr verwandt. Was sie voneinander trennt, ist, daß die eine Subklasse Offensiv und die andere mehr Defensiv ist. Das ist im Moment der einzige Unterschied, aber da wir gerade die Combat Arts für die Subklassen implementieren, kann sich das bald ändern.

Gibt es "Schmutzige Tricks"-Abilities für die Bösen?

Es gibt definitiv "Schmutzige Tricks" wie Augenstecher und so weiter.

Wieviele unterschiedliche Animationen habt ihr für die speziellen Fertigkeiten?

Im Moment gibt es, glaube ich, vier unterschiedliche Kampfanimationen die pro Subklasse einzigartig sind, aber die Zahl wird noch wachsen.

And welchem Punkt im Evolutionsprozeß habt ihr entschieden, daß die Dinge mehr auf Archetypen basieren sollen, im Gegensatz zu voneinander abhängigen Klassen?

Das war eine ziemlich frühe entscheidung im Design des Spiels. Wie wir schon früher sagten, wollten wir diese Basis-Repräsentation unserer Abenteurer, und daß sie in manchen Dingen gut sein sollten, und darin immer besser werden.

Kannst du uns ein wenig über den Fernkampf sagen? Davon haben wir noch nicht viel gesehen. Die Leute, die Scouts spielen wollen, drehen langsam durch, klammern sich an jede Information, die sie bekommen können.

Daran arbeiten wir gerade im Moment und sollte bald fertig sein; ein paar Tests laufen schon auf den Design-Servern. Fernkampf wird ähnlich wie in EQLive sein, wir haben die Waffe und Munition. Viel Munition wird von den Tradeskills abhängen. Die Angriffe werden eine minimale und eine maximale Reichweite haben, deshalb wird man zu einer Nahkampfwaffe wechseln müssen, wenn der Mob zu nahe kommt. Unterschiedliche Dinge werden unterschiedliche Reichweiten haben.

Was wird die Rolle der Barden sein? Es sieht so aus, als würden sie anders als in EQLive sein. Kannst du uns mehr darüber erzählen, wie sie in einer Gruppe agieren werden? Was werden sie einer Gruppe bringen?

Zu Beginn, die Regeln, wie Zauber stacken, sind klassenabängig, da der Troubardour und der Barde Scouts sind, werden ihre Zauber mit denen der Priester stacken. Der Hauptzweck des Barden sind Gruppenbuffs, kampfbezogene und nichtkampfbezogene. Sie werden ausserdem zur Crowd-Control beitragen, sie können praktisch von allem ein wenig. Und sie verwenden immer noch Instrumente.

Wieviel Nahkampf erwartet ihr, daß alle Archetypen tun können? Welchen Levelbereich? Wenn man z.B. in irgendeinem MMORPG auf dem Markt einen Mage-Character anfängt bekommt er zu Beginn einen Dolch, einen großen Stecken und verbringt die ersten Levels damit Dinge totzuprügeln.

In unserem Spiel wird das ziemlich schnell klar, wenn man auf der Insel sagt, daß man ein Mage sein will, bekommt man seinen ersten Zauber, und man kann anfangen ihn zu verwenden. Und man wird schnell feststellen, daß man nicht so gut im Nahkampf wie ein Fighter oder Scout ist. Also wird man den Unterschied ziemlich schnell feststellen.

Kannst du mehr über den Opportunistic Damage des Scouts sagen? Ich habe gehört ein Scout kann eine Gruppe auf dem falschen Fuß erwischen, wie in Dungeons & Dragons und dann noch mit der Gelegenheit, viel Schaden zu machen davonkommen.

Vieles ihrer Combat Arts bezieht sich auf Position und/oder Heimlichkeit. Das ist der Unterschied zwischen Rogue und Predator. Ein Predator verläßt sich auf Heimlichkeit, der Rogue attackiert von hinten. Der meiste opportunistic damage kommt von Backstabs, Hinterhalten und dergleichen. Predators haben die Fähigkeit, im Kampf verborgen zu bleiben und können so viel Schaden anrichten.

Gibt es bei den Heroic Opportunities neue Pläne, und kann jede Klasse die verwenden?

Ja, wir sind gerade dabei die zu überarbeiten, so daß jeder Beruf Heroic Opportunities haben wird.

Kannst du mehr über die Heroic Opportunities, oder das Combat Wheel, wie es manche nennen, sagen?

Grundsätzlich ist die Idee hinter den Heroic Opportunities, den Spielern ein mehr reaktives Kampferlebnis zu bieten. Im Moment arbeiten wir daran, wie man Heroic Opportunities beginnt. Was stattfindet, ist, daß man Fertigkeiten aneinander reiht, und bei der richtigen Ausführung wird eine Heroic Opportunity erscheinen. Die erscheinende Heroic Opportunity kommt aus einer Liste, und die hängt von den verketteten Fertigkeiten ab, die ausgeführt wurden. Scouts werden die Fähigkeit haben sie zu ändern, wenn sie eine Heroic Opportunity haben und eine andere wollen, von der sie wissen, daß sie auf der Liste ist.

Was wird eine Heroic Opportunity bringen?

Es kann praktisch alles Mögliche sein. Es ist eine Hilfe für die Gruppe, so z.B. was noch keiner in der Beta geschafft hat, weil es zu schwer ist, eine volle Gruppenheilung mit voller Powerregeneration. Wenn man es schafft.

Wenn man in einer Gruppe ist, wird die Heroic Opportunity bei allen gleich angezeigt? Oder hängt sie vom Beruf ab?

Es ist eine Gruppenangelegenheit. Normalerweise sucht sie die Gruppe aus, welche sie tun will, oder der Fighter entscheidet sich, seine Solo-Heroic Opportunity auszuführen, während der Rest eine für die Gruppe macht. Es gibt auch Heroic Opportunities, die Fähigkeiten von mehr als einem Archetypen verlangen, oder gar von allen, das sind natürlich die Schwierigsten.

Ich richtigen Spiel wird es so aussehen: Ich bin in einer Gruppe mit Tom und Joe. Joe ist ein Scout und beginnt sie. Scouts sind hier schwer als Taktiker und Anführer integriert. Er beginnt also mit einer Fertigkeit, dann mache ich meine, und Tom schließt es ab. Wenn wir das korrekt gemacht haben, erscheinen mehrere Moves, die wir tun können, es zeigt uns auch den Effekt, den wir erreichen können, wenn wir es schaffen, z.b. Gruppenheilung oder mehr Schaden, etc. Der erste Teil ist eine skillbasierte Angelegenheit. Wir können es in Gang bringen, wenn wir aufmerksam sind und wissen, was wir tun. Nachher gibt es eine Art 'mach das nach'-Rad, welches die Fähigkeiten zeigt, die ausgeführt werden müssen, und in welcher Reihenfolge sie ausgeführt werden müssen. Wenn wir einen Backstab, einen Wild Swing und ein Taunt, etc. zusammenbringen, dann bekommen wir diesen magischen Effekt. Der Scout kann aber auch sagen, "He, ich weiß was Besseres, wir nehmen was Anderes." und wechselt es. So bekommen wir vielleicht sogar etwas Besseres. Die Start-Reihenfolge gibt meistens an, welchen Effekt man bekommen wird, und man sollte es auch tun, da es der Gruppe hilft und dem Feind schadet. Man weiß nie genau, was geschehen wird, aber man kann einen bestimmten Stil an Effekt erwarten, wenn man weiß, welche Kette, was auslöst.

Es sollte interessant sein, daß man sieht, daß man die Ding in der richtigen Zeit ausführt. Manchmal ändert sich die Situation und man wünschte, man hätte eine andere Heroic Opportunity gestartet. Das bringt auch eine strategische Komponente in den Kampf. Das sollte auch Leute an den Kampf binden und daran interessieren, als aufzustehen und sich ein Sandwich zu machen. Es holt einen aus "Ich bin hier und backstabbe, weil das alles ist, was meine Klasse der Gruppe bringt" und bringt einen dazu aufmerksam zu sein, was Joe oder Tom machen, so, daß man gemeinsam daran arbeitet, dem Feind gegenüber einen größeren Vorteil zu haben.

Wie offensichtlich ist es für die Spieler, was als nächstes in der Reihenfolge ist? Wie weit wird das implementiert? Wird es ein "Tu' das als Nächstes" geben?

Die Startketten werden nicht so offensichtlich sein, aber mit Wiederholung und Beobachtung, wird man das schon lernen. Aber nachdem durch die Startkette eine Heroic Opportunity zufällig ausgewählt und aktiviert wurde, erscheint sie auf dem Schirm und zeigt, welche Moves ausgeführt werden müssen, und in welcher Reihenfolge sie ausgeführt werden müssen. Jeder Move bekommt eines von sechs Symbolen für die Klasse, so hat der Fighter z.B. einen Helm, ein Schild, eine Keule oder sowas. Wenn Joe etwas tut, das mit dem Keulen-Symbol zu tun hat, wird es auf allen Schirmen erscheinen und wenn ich weiß, was zu tun ist, kann ich dem mit einem Helm-Move folgen, das beendet die Startkette und startet das Rad. Alle Moves sind am Rad zu sehen, und wenn sie in der richtigen Folge ausgeführt werden, wird das Rad gefüllt bis es voll ist.

Die Startketten werden sich von Mund-zu-Mund ausbreiten und das Wissen über die Chars wird belohnt. Man weiß, man kann der Keule mit dem oder dem folgen. Vielleicht kann man ihr mit verschiedenen Dingen folgen. Ein kleverer Spieler, der seinen Charakter gut kennt, kann somit den Stil des Effekts bestimmen. Der erste Teil des Systems ist Kenntnis des Charakters und was er tun kann, der zweite Teil, ist mehr eine Prüfung, ob man diese Moves zur richtigen Zeit in der richtigen Reihenfolge ausführen kann.

Eine andere wichtige Frage: kann man die Moves in der Situation, in der man gerade ist ausführen? Das wird nicht immer so leicht sein, und es wird Abzüge dafür geben. Ein Heiler wird sich vielleicht zu sehr auf seinen Move konzentrieren und den Tank vernachlässigen, der dann tot umfällt. Es ist eine Frage von Risiko/Gewinn. Längere Ketten haben höheren Gewinn, aber auch höheres Risiko. Und diese Dinge möchte man dann vielleicht gegen einen Boss-Encounter auf seiner Seite haben, aber nicht bei jedem Goblin, der einem über den Weg läuft.

Welche Gedanken habt ihr euch zu den Rassenfähigkeiten gemacht? Die Sehkraft der Dunkelelfen, die Regeneration der Trolle, etc?

Ich denke, wir haben einiges darüber nachgedacht, und vollenden gerade die Implementierung. Wir versuchen während der Beta noch offen zu sein, schauen, wie es dann wirklich ist. Wenn dann rauskommt, daß Dunkelelfen viel besser sind als Halblinge, werden wir daran arbeiten. Bis jetzt bestehen die Rassenfähigkeiten aus den Differenzen der Stats, der Resistenzen usw. Wir spielen mit weiteren Sachen, so wie der trollischen Regeneration. Aber wir wollen nicht zuviel Auswirkung aufs Gameplay, weil dann viel zu viel Rassenauswahlgedanken an Sowas hängen, und das wäre aus unserer Sicht kontraproduktiv. Das verhindert auch die "ultimative Rassen/Klassen-Kombination", auch ein Grund warum wir unterschiedliche Sicht-Typen (Ultravision, Infravision,....) fertigkeitenbasiert gemacht haben, statt daß sie immer aktiv sind. Sie sollten in bestimmten Situation sinnvoll sein. Wir haben auch versucht sie cool aussehen zu lassen, so gibt Ultravision allem einen bläulichen Schimmer, und Infravision zeigt die Wärmebilder der Dinge. Und das wird mehr als nur grafisch ins Spiel eingebunden. Infravision wird großartig sein in einem Gnoll-Camp bei Nacht, aber in einem Tunnel voller Untoter, wird es nichts bringen. Jede Kreatur ist als warmblütig, kaltblütig oder unblutig geflagged. So erscheinen manche sachen in verschiedenen Graden von Blau, Rot und Orange, oder eben gar nicht. Im vorher erwähnten Tunnel mit Infravision zu gehen, könnte einen denken lassen, daß alles sicher ist, bis der erste Schlag am Kopf landet.

Eines der übergeordneten Dinge ist, daß wir wachsen wollen, von wo wir begonnen haben. Leute, die EQ gespielt haben, sollten sich zuhause fühlen in ihren Rollen, und was von ihnen erwartet wird. Aber wir wollen mehr als das. Heroic Opportunities sind eines der Gebiete, wo wir neues Gameplay bieten. Dann kommen die Combat Arts, mit mehr taktischen Entscheidungen, statt der "Auto-Attack aktivieren und Sandwich machen gehen"-Methode. Das wird es vielleicht immer noch geben, aber EQ2 ist interaktiver. Man kann immer noch auf Auto-Attack klicken und weggehen, aber man wird mit dem Ausgang nicht so weit zufrieden sein, wie wenn man dort geblieben wäre.

Wir legen auch Wert darauf Combat Arts hinzuzufügen, die mehr wie Zauber sind. Die Mehrheit wird Schadensorientiert sein. Wir wollen nicht, daß eine Nahkampfklasse zu spielen, bedeutet, man würde einen langweiligen Charakter spielen. Hier werden sie eine Wahl an Combat Arts haben, die der Wahl der Zauberer in den Zaubern kaum nachsteht. Und die grafischen Effekte werden ähnlich sein, so wird auch der Kämpfer optisch nicht mehr fad sein.

Was kannst du über die Handwerker sagen? Soweit ich mich recht erinnere, basiert das auf der Combat Engine, kannst du mehr darüber sagen?

Wir haben bald eine ganze Session mit Ben, dem Head Tradeskill Developer, aber um das rasch zu beantworten: ja, es ist viel interaktiver. Während des Handwerksvorganges wird es verschiedene Ereignisse geben, auf die man reagieren muß. Diese werden unvorhersehbar sein, so werden Makros im Crafting-Bereich nichts bringen. Beides - Kampf und Crafting - haben unsere Universal Success Mechanic, die zwei Fertigkeiten nimmt, dann Attribute einfliessen läßt, Schwierigkeiten berücksichtigt und dann das Ergebnis auswirft: Erfolg, Versagen, oder kritischer Erfolg oder kritisches Versagen. Wenn man die beiden Systeme auf das Wesentliche reduziert, haben sie dieselben Mechaniken.

Was ist mit der Abhängigkeit der Abenteurer von den Handwerkern?

Es gibt Abhängigkeiten darin, daß die Tradeskill-Klassen die Materialien benötigen, die die Abenteurer finden, andererseits brauchen die Abenteurer die Ausrüstung, die die Handwerker herstellen. Je seltener die Materialien sind, z.b. Drachenschuppen, desto mächtiger wird der daraus gefertigte Gegenstand sein.

Welche Nichterfolgs-Quote gibt es bei seltenen Gegenständen?

Der wirkliche limitierende Faktor ist die Droprate der seltenen Komponenten, es wird schwieriger sein, sie zu machen, aber die Erfolgsquote wird hoch sein.

Wenn man jetzt so zwei Jahre die Strasse entlang blickt, was seht ihr an Gegenständen, die jetzt Lower-End-Items sind? Wie trivial werden die in ein paar Jahren sein? Dieser Tage kann man in EQLive einfach in den Bazaar gehen und dort Sachen bekommen, die man normal nicht vor Level 40 haben könnte.

Wir haben nun ein Schichtensystem. Innerhalb des selben Levels haben Items und NPCs verschiedene Schichten. Je höher eine Schicht ist, desto seltener ist sie. Theoretisch kann man eine lvl 25 hoch-Schicht-Waffe haben, die so mächtig ist, wie eine lvl 45 hoch-Schicht-Waffe. Der einzige Unterschied ist, daß man Level 25 Content konsumiert, statt Level 45 Content. Hoch-Schicht-Waffen werden immer gewünscht und gebraucht werden und ihren Wert behalten. Wir haben viele Skills für verschiedene Items. Ähnlich zu den benötigten Levels in EQLive wird man bestimmte Skills brauchen. Das wird helfen das Twinken und Weitergeben zu kontrollieren, welches einen großen Anteil daran hat, den Wert von High-Level-Items zu mindern.

Was ist mit Garbage Control? In ein paar Jahren, wenn viele Leute spielen, werden die seltenen Items nicht mehr so selten sein. Was dann?

Eines der Dinge, die wir da ansprechen ist ein System, das wir Item Attunement nennen. Wenn ein Gegenstand in die Welt kommt, kann man mit ihm Handeln so viel man will, ihn auch anziehen, um zu sehen, wie er aussieht, aber damit man seine Vorzüge und Boni genießen kann, muß man ihn an sich attunen. Damit wird er no-drop, no-trade, etc. Das verhindert auch, daß seltener Loot an der Leiche verrottet, weil er no-trade ist. Wir wollten, daß man die Items anziehen kann, um zu sehen, wie es auf dem Charakter aussieht, und sich dann entscheiden kann, ob man die Boni nützen will oder nicht, und es dann doch verkauft. Somit kontrollieren wir die Population der seltenen Items im Spiel, ohne die Spieler wirklich einzuschränken. Wenn ein Mage soloed und ein nettes Ranger-Item sieht muß er es nicht liegen lassen, weil es no-drop, no-trade ist. Er hat die Möglichkeit, es zu nehmen und einem Freund zu geben, oder es zu verkaufen/tauschen.

Das war der ersten von 5 Teilen. Gönnt euren Augen eine Pause und lest dann über Magie und Zauber in EQ2 weiter...

Article By: Richard Duffek für MMORPG.com
Created On: August 11, 2004

Teil 1 Teil 2 Teil 3 Teil 4 Teil 5


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