Wichtig: Wir unterstützen kein Ingame-Verkäufer und versuchen ihre Werbung herauszufiltern!
 
aktuelles

 

forum

 

allgemein

 

everquest 2

 

Wüste d. Flammen

 

Kingdom of Sky

 

Echoes of Faydwer

 

spielhilfen

 

FAQ

 

media

 

gemeinde

 


Teil 3 - Tradeskills
Veröffentlicht von: gracjanski am 22. 2004 um 19:57 Uhr  

Tradeskills

Das Tradeskill-System beginnt mit den Basismaterialien, sagen wir Zinn, welches man als Erz zum Abbauen findet, und das Erz dann in Zinn-Barren rafineriert. Die Zinn-Barren werden am meisten verwendet. Also nimmt man die, mach aus Einem den Griff, einem Anderen eine Querstange und Einen für die Klinge. Dann nimmt man diese 3 Gegenstände und macht daraus ein Schwert. Wie gut man bei den verschiedenen Vorgängen war, beeinflußt wie gut das Endprodukt wird. Es gibt seltene Komponenten und Ultraseltene Komponenten welche in Zonen gefunden werden können, oder der drop eines Boss-NPCs sind. Man kann diese Komponenten in den Rezepten verwenden um mächtigere Gegenstände herzustellen.

Wir haben ein Schichtensystem, wie die Gegenstände im Spiel funktionieren und die Tradeskills funktionieren ebenfalls so. Es gibt ein Set an Common-Items für Drops und ein Set an Common-Tradeskills. Die Tradeskill-Version sind immer ein wenig besser, ausgenommen die höchsten High-end-Items, die eine Kombination aus Drop, Quest und Tradeskill sind.

Für die Tradeskills haben wir auch eine soziale Struktur eingebaut. Man kan einer Werkstatt beitreten, die in einem Dorf oder einem Bezirk ist. Man beginnt als Novize oder Lehrling und beginnt mit einfachen Aufgaben, wie dem Rafinieren der Zinn-Barren. Man verdient Geld als Belohnung und bekommt Faction (Ansehenspunkte) mit der Werkstatt. Wenn man in der Werkstatt weiterfortschreitet, bekommt man mehr Zutritt zu mehr Sachen, wie z.b. dem Kaufen von rafinierten Komponenten, so daß man nicht raus muß, um sie zu suchen. Man wird immer noch nicht fähig sein, die besten Items zu machen, aber das erlaubt weiter durch die Tradeskills zu gehen, ohne Abenteuer machen zu müssen.

Zwei Fragen: Erstens, wie bekommt man die Rezepte? Zweitens, könnt ihr erklären, was auf dem Schirm vor sich geht, wenn man einen Gegenstand erstellt.

Was das Erhalten von Rezepten angeht, es gibt das normale Basis-Set an Rezepten, das man beim Leveln erhält, oder von der Werkstatt, für die man arbeitet. Der Handwerker-Level ist unabhängig vom Abenteurer-Level. Die Handwerker-Seite hat ebenso einen Klassen/Subklassen-Baum wie die Abenteurerseite. Manche Rezepte können auch von NPCs gegen eine kleine Gebühr gekauft werden, während andere, seltenere von Boss-Mobs fallengelassen werden. Abenteurer, die sie einsammeln und keine Verwendung dafür haben, werden sie an Freunde oder Gildenmitglieder weitergeben, oder sie verkaufen. Und dann gibt es noch die ultraseltenen Rezepte. All das wird helfen, das Leute zu differenzieren: sagen wir, ich hab einige Zeit verbracht, Gegenstände hergestellt und sie gegen Geld verkauft. Ich kaufe mir davon ein ultraseltenes Rezept, das ein Abenteurer von einem Drachen oder sonstigen End-Mob gesammelt hat, und es verkauft. Das wird mich über die anderen Handwerker meines Levels und meiner Subklasse stellen, die das Rezept nicht haben.

Und was sich auf dem Schirm abspielt... es ist wie im Kampf wo man Schaden kontra Verzögerung gegen den Mob hat, und man eine gewisse Menge an Schaden pro Runde austeilt. Man hat Chancen zu treffen oder danebenzuhauen, oder wirklich gut zu treffen. So läuft das auch mit den Tradeskills ab, man kann Erfolg haben, versagen, einen kritischen Erfolg haben, oder kritisch versagen. Es ist die Rezept-Schwierigkeit gegen deinen Skill, und das Verhältnis gibt an, in welchem Bereich du meistens sein wirst. Wenn die Rezepte leicht für meinen Skill sind, werde ich oft Erfolg haben, und ich kann im Crafting-Prozeß weitergehen, und der Gegenstand wird wenig Haltbarkeit (durability) verlieren. Du schaffst es bessere Gegenstände immer öfter herzustellen und da spielen die Künste (Arts) auch noch rein. Wenn ich ein höheres Level erhalte, bekomme ich Zugang zu Künsten, wie z.B. Metallverarbeitung. Ich werde meine Künste verwenden können, um effizienter zu sein.

Für das Sammeln und all solche Dinge, ist die Abenteurer-Klasse wichtiger als die Handwerker-Klasse, weil das mehr die Aufgabe des Abenteurers als des Handwerkers ist. Je höher du also als Abenteurer steigst, desto eher wirst du Resourcen finden, und du wirst seltene Felsen finden, weil du jetzt ein guter Bergarbeiter oder so bist. Selbst wenn du nicht am Handwerk interessiert bist, es ist immer noch profitabel die Sachen einzusammeln und auf dem offenen Markt zu verkaufen. Es wird sicher Handwerker geben, die nicht Sammeln gehen wollen, und die Sachen lieber von Spielern kaufen, es es gibt high-end-Materialien, die nur durch Abenteuer erhalten werden können, oder nur von Abenteurern gekauft werden können.

Eine andere Sache, die wir uns überlegen, und die sicher nicht zur Release da sein wird, sind zonenbasierte Abenteuer, die sich mit Tradeskills befassen. Z.B. hat man jetzt diesen seltenen Drop von einem Drachen, oder ein seltenes Metall, und der einzige Ort, wo man das bearbeiten kann ist irgendwo, tief drinnen in einem Vulkan, oder so ähnlich. Wenn man jetzt selbst kein Abenteurer ist, sondern rein ein Handwerker, braucht man eine Eskorte an Abenteurern, die einen sicher dorthinbringt, und während des Crafting-Prozessen beschützt.

Was ist mit Tradeskill-Abhängigkeiten?

Für die Abhängigkeiten haben wir mehr Klassen und Subklassen hinzugefügt. Sagen wir ich bin Armorer und ich möchte eine Platten-Brustplatte machen, und mein Ogerfreund will eine Platten-Brustplatte. Ich bin zwar fähig die Metallplatten zu machen, und den finalisierenden Schritt, aber mein Finger sind nicht fein genug, um die ganzen kleinen Nieten und solche Sachen herzustellen, und so muß ich zu einem Juwelier (Jeweler) um die zu bekommen. Wenn ich in meiner Werkstatt genug Faktion habe, kann ich dort auch welche kaufen, aber damit sie wirklich hohe Qualität haben, sollten sie von einem Spieler sein. Der Handwerker-Klassenbaum ist fertig und sieht so aus:

Archetype Class Subclass
    Provisioner
  Craftsman Woodworker
    Carpenter
     
    Armorer
Artisan Outfitter Tailor
    Weaponsmith
     
    Jeweler
  Scholar Alchemist
    Sage

So könntest du einen Gegenstand herstellen, ohne jemals einen anderen Spieler zu BRAUCHEN, aber die Quälität wäre nicht so hoch, wenn du die Teile von einem NPC kauft?

Korrekt, wir haben die Abhängigkeiten nicht eingebaut, um die Leute einzuschränken. Nur für die Qualität der Gegenstände wird besser, wenn sie Komponenten haben, die von Spielern erstellt wurden.

Gibt es Handwerker-Markierungen (Crafter's Mark) oder so etwas? Gibt es die Möglichkeit den Hersteller eines Gegenstandes zu identifizieren?

Ja, auf allen fertigen Produkten, also nicht den Zinn-Barren, oder den einzelnen Griffen, wird eine Identifikation sein. Das fertige Produkt wird eine Aufschrift "Made by <Crafter's Name>" oder so etwas tragen.

Dann wird die Vanguard-Armor z.b. gleich aussehen, aber verschiedene Qualitäten haben?

Im selben Schicht-Level, ja. Alle common Vanguards sehen gleich aus, aber wenn man eine besondere macht, dann wird sie anders aussehen.
Wird sich der Handwerker die Farbe aussuchen können?

Nicht so, wie es jetzt ist. Das wird in Zukunft möglich sein, aber nicht jetzt und nicht zur Release. Ich erwarte schon, daß Kleidungs- und Rüstungsfarben irgendwann im Spiel sein werden aber die Rüstungen sind so designed, daß sie gefärbt werden können. Wenn wir sie ins Spiel einführen, wird man wahrscheinlich zum Alchemisten gehen müssen, weil die sich mit Tränken und Giften und dergleichen befassen.

Ihr habt gesagt, daß manche Bosse Rezepte fallen lassen. Sind diese Rezepte Boss-spezifisch? Und weiter, gibt es die Möglichkeit, daß der Boss Materialien fallen läßt, wie z.B. ein Drache einen Block Mithril droppt, den nur der Drache fallen läßt, und mit dem man nur bestimmte Dinge machen kann, die dann bestimmte Eigenschaften haben? So wie eine Mithril-Tunika, die eine besondere Eigenschaft hat, und Mithril-Leggings, die eine andere Eigenschaft haben?

Ja, das Item-Balancing ist so ausgelegt, daß mit bestimmten Teilen bestimmte Eigenschaften assoziiert werden. Z.B. könnten Brustplatten Stärke und Stamina geben, statt Intelligenz und Weisheit. Je seltener ein Item ist, desto wahrscheinlicher ist es, daß es aus diesem Schema ausbricht. Je höher man geht, desto mehr wird man eingeschränkt. Die wirklich hohen Rüstungen mit guten Stats und dergleichen werden von den selteneren Bossen in den High-End-Zonen fallen gelassen. Aber bei anderen NPCs, deren Level hoch genug ist und in der selben Zone sind, gibt es ebenfalls eine Chance, daß sie den Gegenstand fallen lassen. Wir wollen nicht, daß die Leute gezwungen sind, einen speziellen Mob oder Boss zu campen um das Ding zu bekommen. Und da Mobs in der gleichen Zone das Teil fallen lassen, reduziert das das Boss-Camping.

Noch ein Vergleich mit einem anderen Spiel: in DAoC gibt es den Spellcrafter Tradeskill, der einen Steine (Gems) herstellen läßt, mit denen man Verzierungen und Procs zu Waffen und Rüstung hinzufügen kann. Wird es so etwas in EQ2 geben? Gibt es irgendwas in den Tradeskills, mit denen sowas möglich ist?

Wir hatten so ein System im Development, aber haben es dann für die Release rausgenommen. Ich erwarte, daß es später als Expansion-Feature oder als Update wieder reingenommen wird.

Gibt es mehrere Fertigkeiten, die sich einem öffnen, wenn man Abenteurer-Level bekommt, oder bekommt man alle Sammeln/Ernten-Skills beim Start?

Du wirst alle diese Skills vom Start weg haben. Die Fertigkeiten steigen, wenn du um Level steigst, und wir können es so einstellen, daß du Ressourcen nicht siehst, wenn du den Fertigkeits-Level dafür nicht hast. Alle Abenteurer-Archetypen beginnen mit den gleichen Sammeln/Ernten-Fähigkeiten, wir werden noch Fallenstellen (Trapping) einfügen, dann haben wir Ernten, Sammeln, Fischen, Holzfällen, Bergbau, Fallenstellen (Harvesting, Gathering, Fishing, Foresting, Mining, Trapping), etc.

Das beendet den dritten Teil des VIP-Events. Beim nächsten Mal geht es um Content und Audio-Features im Spiel!

Article By: Richard Duffek für MMORPG.com
Created On: August 13, 2004

Teil 1 Teil 2 Teil 3 Teil 4 Teil 5


Druckansicht  Seitenanfang

galerie

     

    UserCP
    Nicht angemeldet...
     
    [Login] [Registrieren]

       

      webmail



         

        bibliothek



           

          umfragen
          Nutzt ihr das PvP?

          Antwort Prozent
          0% ()
          Duelle und Arena. 19% (301)
          Nur die Duelle. 10% (160)
          Weder noch. 58% (938)
           

             

            serverstatus
                Innovation
                Talendor
                Valor

            06.07.17 - 13:47

               

              features

                   

                  statistiken
                    : 138
                    : 159
                    : 55
                    : 110

                     

                    partner
                    Link us


                    Partner


                    Vanguard : Saga of Heroes