Teil 3 - Tradeskills

Veröffentlicht von: gracjanski am 22. 2004 um 19:57 Uhr
Quelle: http://eq2.molgam.net



Tradeskills

Das Tradeskill-System beginnt mit den Basismaterialien, sagen wir Zinn, welches man als rz zum bbauen findet, und das rz dann in Zinn-Barren rafineriert. Die Zinn-Barren werden am meisten verwendet. lso nimmt man die, mach aus inem den riff, einem nderen eine Querstange und inen für die Klinge. Dann nimmt man diese 3 egenstände und macht daraus ein Schwert. Wie gut man bei den verschiedenen Vorgängen war, beeinflußt wie gut das ndprodukt wird. s gibt seltene Komponenten und Ultraseltene Komponenten welche in Zonen gefunden werden können, oder der drop eines Boss-NCs sind. Man kann diese Komponenten in den Rezepten verwenden um mächtigere egenstände herzustellen.

Wir haben ein Schichtensystem, wie die egenstände im Spiel funktionieren und die Tradeskills funktionieren ebenfalls so. s gibt ein Set an Common-Items für Drops und ein Set an Common-Tradeskills. Die Tradeskill-Version sind immer ein wenig besser, ausgenommen die höchsten High-end-Items, die eine Kombination aus Drop, Quest und Tradeskill sind.

Für die Tradeskills haben wir auch eine soziale Struktur eingebaut. Man kan einer Werkstatt beitreten, die in einem Dorf oder einem Bezirk ist. Man beginnt als Novize oder Lehrling und beginnt mit einfachen ufgaben, wie dem Rafinieren der Zinn-Barren. Man verdient eld als Belohnung und bekommt Faction (nsehenspunkte) mit der Werkstatt. Wenn man in der Werkstatt weiterfortschreitet, bekommt man mehr Zutritt zu mehr Sachen, wie z.b. dem Kaufen von rafinierten Komponenten, so daß man nicht raus muß, um sie zu suchen. Man wird immer noch nicht fähig sein, die besten Items zu machen, aber das erlaubt weiter durch die Tradeskills zu gehen, ohne benteuer machen zu müssen.

Zwei Fragen: rstens, wie bekommt man die Rezepte? Zweitens, könnt ihr erklären, was auf dem Schirm vor sich geht, wenn man einen egenstand erstellt.

Was das rhalten von Rezepten angeht, es gibt das normale Basis-Set an Rezepten, das man beim Leveln erhält, oder von der Werkstatt, für die man arbeitet. Der Handwerker-Level ist unabhängig vom benteurer-Level. Die Handwerker-Seite hat ebenso einen Klassen/Subklassen-Baum wie die benteurerseite. Manche Rezepte können auch von NCs gegen eine kleine ebühr gekauft werden, während andere, seltenere von Boss-Mobs fallengelassen werden. benteurer, die sie einsammeln und keine Verwendung dafür haben, werden sie an Freunde oder ildenmitglieder weitergeben, oder sie verkaufen. Und dann gibt es noch die ultraseltenen Rezepte. ll das wird helfen, das Leute zu differenzieren: sagen wir, ich hab einige Zeit verbracht, egenstände hergestellt und sie gegen eld verkauft. Ich kaufe mir davon ein ultraseltenes Rezept, das ein benteurer von einem Drachen oder sonstigen nd-Mob gesammelt hat, und es verkauft. Das wird mich über die anderen Handwerker meines Levels und meiner Subklasse stellen, die das Rezept nicht haben.

Und was sich auf dem Schirm abspielt... es ist wie im Kampf wo man Schaden kontra Verzögerung gegen den Mob hat, und man eine gewisse Menge an Schaden pro Runde austeilt. Man hat Chancen zu treffen oder danebenzuhauen, oder wirklich gut zu treffen. So läuft das auch mit den Tradeskills ab, man kann rfolg haben, versagen, einen kritischen rfolg haben, oder kritisch versagen. s ist die Rezept-Schwierigkeit gegen deinen Skill, und das Verhältnis gibt an, in welchem Bereich du meistens sein wirst. Wenn die Rezepte leicht für meinen Skill sind, werde ich oft rfolg haben, und ich kann im Crafting-rozeß weitergehen, und der egenstand wird wenig Haltbarkeit (durability) verlieren. Du schaffst es bessere egenstände immer öfter herzustellen und da spielen die Künste (rts) auch noch rein. Wenn ich ein höheres Level erhalte, bekomme ich Zugang zu Künsten, wie z.B. Metallverarbeitung. Ich werde meine Künste verwenden können, um effizienter zu sein.

Für das Sammeln und all solche Dinge, ist die benteurer-Klasse wichtiger als die Handwerker-Klasse, weil das mehr die ufgabe des benteurers als des Handwerkers ist. Je höher du also als benteurer steigst, desto eher wirst du Resourcen finden, und du wirst seltene Felsen finden, weil du jetzt ein guter Bergarbeiter oder so bist. Selbst wenn du nicht am Handwerk interessiert bist, es ist immer noch profitabel die Sachen einzusammeln und auf dem offenen Markt zu verkaufen. s wird sicher Handwerker geben, die nicht Sammeln gehen wollen, und die Sachen lieber von Spielern kaufen, es es gibt high-end-Materialien, die nur durch benteuer erhalten werden können, oder nur von benteurern gekauft werden können.

ine andere Sache, die wir uns überlegen, und die sicher nicht zur Release da sein wird, sind zonenbasierte benteuer, die sich mit Tradeskills befassen. Z.B. hat man jetzt diesen seltenen Drop von einem Drachen, oder ein seltenes Metall, und der einzige Ort, wo man das bearbeiten kann ist irgendwo, tief drinnen in einem Vulkan, oder so ähnlich. Wenn man jetzt selbst kein benteurer ist, sondern rein ein Handwerker, braucht man eine skorte an benteurern, die einen sicher dorthinbringt, und während des Crafting-rozessen beschützt.

Was ist mit Tradeskill-bhängigkeiten?

Für die bhängigkeiten haben wir mehr Klassen und Subklassen hinzugefügt. Sagen wir ich bin rmorer und ich möchte eine latten-Brustplatte machen, und mein Ogerfreund will eine latten-Brustplatte. Ich bin zwar fähig die Metallplatten zu machen, und den finalisierenden Schritt, aber mein Finger sind nicht fein genug, um die ganzen kleinen Nieten und solche Sachen herzustellen, und so muß ich zu einem Juwelier (Jeweler) um die zu bekommen. Wenn ich in meiner Werkstatt genug Faktion habe, kann ich dort auch welche kaufen, aber damit sie wirklich hohe Qualität haben, sollten sie von einem Spieler sein. Der Handwerker-Klassenbaum ist fertig und sieht so aus:

rchetype Class Subclass
    rovisioner
  Craftsman Woodworker
    Carpenter
     
    rmorer
rtisan Outfitter Tailor
    Weaponsmith
     
    Jeweler
  Scholar lchemist
    Sage

So könntest du einen egenstand herstellen, ohne jemals einen anderen Spieler zu BRUCHN, aber die Quälität wäre nicht so hoch, wenn du die Teile von einem NC kauft?

Korrekt, wir haben die bhängigkeiten nicht eingebaut, um die Leute einzuschränken. Nur für die Qualität der egenstände wird besser, wenn sie Komponenten haben, die von Spielern erstellt wurden.

ibt es Handwerker-Markierungen (Crafter's Mark) oder so etwas? ibt es die Möglichkeit den Hersteller eines egenstandes zu identifizieren?

Ja, auf allen fertigen rodukten, also nicht den Zinn-Barren, oder den einzelnen riffen, wird eine Identifikation sein. Das fertige rodukt wird eine ufschrift "Made by <Crafter's Name>" oder so etwas tragen.

Dann wird die Vanguard-rmor z.b. gleich aussehen, aber verschiedene Qualitäten haben?

Im selben Schicht-Level, ja. lle common Vanguards sehen gleich aus, aber wenn man eine besondere macht, dann wird sie anders aussehen.
Wird sich der Handwerker die Farbe aussuchen können?

Nicht so, wie es jetzt ist. Das wird in Zukunft möglich sein, aber nicht jetzt und nicht zur Release. Ich erwarte schon, daß Kleidungs- und Rüstungsfarben irgendwann im Spiel sein werden aber die Rüstungen sind so designed, daß sie gefärbt werden können. Wenn wir sie ins Spiel einführen, wird man wahrscheinlich zum lchemisten gehen müssen, weil die sich mit Tränken und iften und dergleichen befassen.

Ihr habt gesagt, daß manche Bosse Rezepte fallen lassen. Sind diese Rezepte Boss-spezifisch? Und weiter, gibt es die Möglichkeit, daß der Boss Materialien fallen läßt, wie z.B. ein Drache einen Block Mithril droppt, den nur der Drache fallen läßt, und mit dem man nur bestimmte Dinge machen kann, die dann bestimmte igenschaften haben? So wie eine Mithril-Tunika, die eine besondere igenschaft hat, und Mithril-Leggings, die eine andere igenschaft haben?

Ja, das Item-Balancing ist so ausgelegt, daß mit bestimmten Teilen bestimmte igenschaften assoziiert werden. Z.B. könnten Brustplatten Stärke und Stamina geben, statt Intelligenz und Weisheit. Je seltener ein Item ist, desto wahrscheinlicher ist es, daß es aus diesem Schema ausbricht. Je höher man geht, desto mehr wird man eingeschränkt. Die wirklich hohen Rüstungen mit guten Stats und dergleichen werden von den selteneren Bossen in den High-nd-Zonen fallen gelassen. ber bei anderen NCs, deren Level hoch genug ist und in der selben Zone sind, gibt es ebenfalls eine Chance, daß sie den egenstand fallen lassen. Wir wollen nicht, daß die Leute gezwungen sind, einen speziellen Mob oder Boss zu campen um das Ding zu bekommen. Und da Mobs in der gleichen Zone das Teil fallen lassen, reduziert das das Boss-Camping.

Noch ein Vergleich mit einem anderen Spiel: in DoC gibt es den Spellcrafter Tradeskill, der einen Steine (ems) herstellen läßt, mit denen man Verzierungen und rocs zu Waffen und Rüstung hinzufügen kann. Wird es so etwas in Q2 geben? ibt es irgendwas in den Tradeskills, mit denen sowas möglich ist?

Wir hatten so ein System im Development, aber haben es dann für die Release rausgenommen. Ich erwarte, daß es später als xpansion-Feature oder als Update wieder reingenommen wird.

ibt es mehrere Fertigkeiten, die sich einem öffnen, wenn man benteurer-Level bekommt, oder bekommt man alle Sammeln/rnten-Skills beim Start?

Du wirst alle diese Skills vom Start weg haben. Die Fertigkeiten steigen, wenn du um Level steigst, und wir können es so einstellen, daß du Ressourcen nicht siehst, wenn du den Fertigkeits-Level dafür nicht hast. lle benteurer-rchetypen beginnen mit den gleichen Sammeln/rnten-Fähigkeiten, wir werden noch Fallenstellen (Trapping) einfügen, dann haben wir rnten, Sammeln, Fischen, Holzfällen, Bergbau, Fallenstellen (Harvesting, athering, Fishing, Foresting, Mining, Trapping), etc.

Das beendet den dritten Teil des VI-vents. Beim nächsten Mal geht es um Content und udio-Features im Spiel!

rticle By: Richard Duffek für MMOR.com
Created On: ugust 13, 2004

Teil 1 Teil 2 Teil 3 Teil 4 Teil 5


Gedruckt: 29.01.2025 - 20:46:47