Teil 4 - Content, Gilden & Audio

Veröffentlicht von: gracjanski am 23. 2004 um 22:23 Uhr
Quelle: http://eq2.molgam.net



Content, ilden & udio

Q2 behandelt Content in verschiedenen Stufen und in verschiedenen faden. s gibt benteuer-Content, wo man 'rausgeht', Dinge abschlachtet und deren egenstände an sich nimmt. Das wäre das, wo man einiges schon aus QLive kennt. In QLive wurde das Tradeskill-System kürzlich upgedatet, aber in Q2 wurde ein komplett anderer fad eingeschlagen, inklusive der sozialen Strukturen bezüglich der Tradeskills, denen die Spieler beitreten können. [nm.: gemeint sind die Werkstätten, etc.] Z.B. ist die Schmiede, der man beitreten kann dasselbe wie eine NC-ilde. Sie wird nicht von Spielern geleitet, aber die Spieler liefern ihren Beitrag, steuern zu einer Team-tmosphäre bei. Spieler können hineingehen, Werkzeuge gemeinsam nutzen, Vorräte gemeinsam verwenden, und vor allem, die bhängigkeiten nutzen, auf denen das Tradeskill-System aufbaut. s ist ein komplett anderer fad, weil ein Handwerker nicht 'rausgehen' muß um irgendeine benteurer-Rolle zu erfüllen. Sie haben 50 rfahrungsstufen, ihre eigenen Klassen und Subklassen, und auch wenn das System schwer von Spielmechaniken beeinflußt ist, ist es separater Content, der nicht so häufig frequentiert wird, oder zumindest auch keine separate ntwicklungsmöglichkeit in QLive darstellt.

Der benteuer-Content geht bis Level 50 und hat alle möglichen Level und Schichten. Zuerst gibt es die Basis-Levels, das sind die Quests, die man zuerst in den Dörfern und Bezirken der Stadt bekommt. Sie sind dazu gedacht, jemanden mit der Zone bekanntzumachen, und beizubringen, wo alles ist, die coolen Monster, die Zonengrenzen und -übergänge, die Sehenswürdigkeiten und interessanten Orte, etc. Zusätzlich haben wir das Verstärkungs-Level (Reinforcement level), durch das man rforschungspunkte bekommt. Wenn man herumwandert, bekommt man rfahrung, indem man verschiedene egenden findet. s gibt auch einen Sammler-Level (Collection level). s gibt verschiedene Items, die um die gesamte Welt herum spawnen, und man kann seine "Schmetterlingssammlung" oder seine "Sammlung der Münzen der efallenen Imperien" damit vervollständigen. s gibt verschiedene Sammlungen, und zur Zeit, glaube ich haben wir 25 verschiedene Sammlungen in allen Levels verteilt. Das ist etwas, was man pro Zone und Level tun kann.

Und dann haben wir noch die "regulären" Quests. Die Standardquests, die man auch in QLive findet. Diese sind mehr kleine ufgaben, Botengänge, um einem die Zone bekanntzumachen. Die anderen Quests sind sehr ausgedehnt und verbinden die Welt. Die Quest-Designer verwenden sie, um die Welt zu erklären, um den Context zu setzen, um zu sagen, warum etwas wichtig ist, und welchen Hintergrund etwas hat, oder was der rund für etwas ist. Diese findet man erheblich seltener als die Botengang-Quests, aber sie erklären die eschichte hinter der Zone und der Welt.

Über das hinaus haben wir die Zutritts-Quests (ccess Quests) und pic ncounters. Diese sind die instanzierte benteuer-ncounters, die man im Spiel findet. in Beispiel ist Bloodskull Valley. Freeport und Orks passen gut zusammen. So versuchen die Orks noch immer, Freeport zu übernehmen, und im Zentrum von all dem ist ein Ort namens Bloodskull Valley. ber man kann nicht einfach in die instanzierte egend gehen, man muß zuerst rfolg beim Zutritts-Quest haben, die einem dann erlaubt, das Tal zu betreten. Diese Quest gibt einem auch das Wissen und baut die Situation auf, erklärt, was passiert und warum es passiert. Und nachdem man diese Quest erledigt hat, kann man Bloodskull Valley betreten und sich der Bloodskull Orks annehmen, und versuchen, sie zu vernichten. Und diese instanzierten ncounter refreshen sich täglich, wöchentlich oder mehrwöchentlich, je nachdem, was für ein pic ncounter es ist. s mag vielleicht nur ein kleiner Boß sein, der ist dann alle drei Tage wieder da, oder es könnte auch eine Woche sein. Im Fall von Bloodskull Valley ist es ein wöchentlicher Raid für 24 Spieler. s ist ein instanzierter Raid "ohne Wettbewerb" (non-contested), den jeder machen kann, der die ccess Quest gemacht hat, und nicht schon letzte Woche dort war.

Wir haben auch den normalen "im Wettbewerb stehenden" (contested) Content, wie er auch in QLive existiert, z.B. ein Drache in einer Zone, der nur einmal in der Woche auftaucht. Wer auch immer als erster erscheint und ihn tötet, bekommt diese Woche seinen Loot. Wir haben auch große Quests, wir nennen sie rb-Quests (Heritage Quests). Durch sie kann man viele berühmte und legendäre Items von QLive erhalten. Ich will hier nicht ins Detail gehen, aber ich brauche nicht sagen, daß wenn twas es in die Top Ten Items Liste von QLive geschafft hat, es in den Heritage Quests zu finden ist. Das bringt ein wenig Nostalgie und klärt manchmal auf, was dazwischen passiert ist. ber es sind auch sehr lange und ausgedehnte Quests. Das sind die Levels, die wir an benteuer-Content haben.

Der dritte Zweig des Contents, den wir bieten sind Spielergilden. Das sind verschiedene Formen der sozialen Strukturen, die Spieler wie die ilden in Q1 kontrollieren, ausser, daß diese Levels haben, die deren Status und influß in der Stadt anzeigen. Spielermitglieder können rlasse (Writs) ausführen, spezielle Formen von Quests, für die man keine rfahrung bekommt, aber eld und Status für die ilde und einen selbst bringt. lle restige-egenstände gehen über dieses Status-System. igentlich ist es eine rt Währung dafür, daß man Dinge für seine Stadt tut. Wenn ich z.B. für Freeport ein paar Orks für einen rlaß töte, bekomme ich Status und meine ilde bekommt Status. Status für die ilde ist wie ilden-rfahrung. Die ilden-Levels basieren auf den ktionen, die die Mitglieder setzen. Während ich keine rfahrung mehr von den Orks bekomme, da sie grau zu mir sind, kann ich immer noch hingehen und sie töten, weil sie Feinde Freeports sind. Ich würde immer noch Status und eld für den rlaß bekommen. Der Status kann dann bei einem Freeport-restigehändler verwendet werden, um z.B. ein besseres Haus, ein ferd, oder andere restige-Items, inklusive Titel, zu erstehen.

Was wenn ich ildenmitglieder in Qeynos habe und die ilde in Freeport zuhause ist? Werden sie der ilde helfen können?

ls rstes, das Spiel ist sehr stadtzentriert, und so tendieren wir dazu homogene ilden zu unterstützen, was die Städte angeht. ber rlasse sind eigentlich Item-Quests, und während die Qeynos Mitglieder den rlaß nicht persönlich abholen können, kann ihn irgendwer in Freeport für sie holen, und dann können sie ihn aktivieren. s wäre immer noch eine "Freeport hat Kopfgeld auf Orks ausgesetzt"-Story und als loyaler Freeport-Bürger kann ich sie holen, und du, mein Kumpel kannst mir helfen. Das Ziel ist erreicht, und da ist es etwas pragmatisch. ber sie können nicht mit den NCs selbst oder den Händlern nachher interagieren, weil sie keine Bürger von Freeport sind. s wird etwas schwieriger, ist aber immer noch möglich, daß ein Mitglied in der ilde einer anderen Stadt hilft.

Wenn ihr sagt, daß die ilde im Level steigt, was bedeutet das?

s gewährt ihnen Zutritt zu anderen egenden und Zutritt zu anderen Quests. s ermöglicht auch mit den restige-Händlern zu handeln. Denk dir, daß man einen bestimmten Status braucht, um etwas von einem restige-Händler zu kaufen, und die ilde muß ein bestimmtes Level haben. Das ist jetzt nicht in Stein gemeisselt, aber sagen wir mal, es gäbe ein Reittier, das kostet X Status und deine ilde muß Level 20 haben. Mit anderen Worten, es ist ein reines restige-Objekt und das zeigt an, daß du willens bist, Zeit und Status dafür aufzuwenden.

Hat man automatisch Zugang zum ildenstatus, wenn man beitritt oder muß man mitgeholfen haben, ein paar Levels zu machen?

Wir haben da eine Unterscheidung. Wir haben 2 Stufen mehr als "Member", "Officer", "Leader" und "pplicant". Das ist in unserer ildenstruktur verwurzelt, zusätzlich haben wir noch den "atron"- und "Follower"-Status. atrons sind die beitragenden Mitglieder, so wie ein Football-Team. ber es gibt nur eine bestimmte nzahl auf dem Feld und der Rest sitzt auf der Bank. Das Team selbst ist größer, aber was da draussen spielt ist die kleinere ruppe. Somit sind die atrons die, die zum Status der ilde beitragen, die Jungs, die rausgehen, und rlasse machen. Im Moment ist es so, daß die nzahl zwischen 12 und 36 ideal für atrons ist. ber die ildengrösse und die Zahl der Follower ist unlimitiert. Somit kann man seine lts (alternative Charaktere) in der ilde haben, hat immer noch Zugang zu den ilden-Channels, etc. aber, sie tragen nichts zum Status der ilde bei. Wir müssen ein Restriktionssystem haben. Sonst würden die Spieler reinzergen, und bei 500 Spielern enden, sie würde am schnellsten Leveln, und wäre die inzige, der die Leute beitreten wollen.

Wir wollen definitiv kleinere ilden, weil wir finden, daß sie besser in die Welt passen, persönlicher sind, und besser mit dem Content zusammenspielen. atrons werden von den Offizieren und den nführern ausgewählt. s gibt aber Kosten, wenn man den Status von Follower zu atron ändert, und umgekehrt. Wenn man einen atron auswechselt, verliert die ilde den Status, den er beigetragen hat. Wenn ein atron die ilde verlässt, verliert die ilde den Status, den er eingebracht hat, aber er kann ihn nicht in eine neue ilde mitnehmen. s zählt nur, welche Menge er ansammelt, während er in der ilde als atron ist. in Follower hat noch immer alle Vorteile, davon in der ilde zu sein, wenn sie also das Reittier kaufen wollen, für das man in einer 30+ ilde sein muß, wird er es bekommen, auch wenn er kein atron ist, weil er ein Mitglied einer 30+ ilde ist.

Was ist wenn einer solo fliegen will? Wird er alleine genug Status ansammeln können, um zu einem restige-Händler gehen zu können?

s gibt Content, den man nur mit den vorher angesprochenen Status-Methoden bekommt. Man kann ein Reittier bekommen, und ein Reittier ist restige, aber es wäre sehr viel schwieriger und teurer, schließlich kostet es Status und bare Münze. Und man hätte weniger Optionen, weil die wirklich coolen Titel, die wirklich coolen Reittiere und Häuser, die sind für die ilden und deren soziale Strukturen. s ist wie die anderen Sachen im benteurer-fad, den wirklich coolen Loot kann man alleine nicht erreichen, es ist mehr wie ein Raid-ncounter. ber evt. möchte man diese Solospieler in einer ilde, weil auch sie können sich rlasse holen, und Status zur ilde beitragen, ohne raiden zu gehen oder an ildenaktivitäten teilzunehmen.

Ist es geplant ildenlager zu haben, wo man egenstände, Rezepte und alles Mögliche hinterlegen kann, und der ildenmeister gibt die rlaubnis, wer Items aus dem Lager nehmen kann?

Nicht bei der Release. Wir haben drüber nachgedacht, das roblem liegt am Mitloggen, und der ufzeichnungsfähigkeit. s ist ja nicht wie eine Bank, man muß nachprüfen können, wer was mit was gemacht hat, und wir haben sogar über die Möglichkeit von ilden-egenständen gesprochen, die der ilde gehören, und wenn jemand das Item nimmt, und die ilde verläßt, kehrt es ins Lager zurück. s gibt da eine Menge Sachen, die wir tun wollen, aber wir wollen es richtig machen, bevor wir es einbauen. ll das ist natürlich spekulativ und kann sich ändern.

Ich habe von grossen Herrenhäusern als ildenhäuser gehört, sind das instanzierte ebäude oder ebäuder die exklusiv einer Zone gehören?

Zum Release wird alles instanziert sein. Die Möglichkeit eines für Zonen zu haben, ist da, aber das roblem liegt an den Ressourcen und ein ebäude zu planen, das die Spieler nutzen. Im Moment haben wir ein 5-Raum-Layout, welches die Basis-ildenhäuser sind. Sie haben einen Keller, einen arten, sie haben alle möglichen Dinge. ber sie haben keinen Lagerplatz. in rund ist, daß wir wollen, daß die Spieler zu Banken gehen. Die Spieler treffen sich, sie finden Dinge, sie tun Dinge, ein sozialer Sammelplatz. s gibt genug davon. ine in jedem Dorf, und jedem Bezirk und in jedem Stadtzentrum.

Wird es externe Manifestierungen der größeren ildenhäuser geben?

Im Moment gibt es 'externe Manifestierungen', aber mehrere ilden 'teilen' sich das ebäude. Man hat wieder sine 5 Räume, und eine gewisse nzahl an ilden verwenden den gleichen ingang, aber jede landet in ihrer Instanz. Irgendwann in der Zukunft wird es ein haus für jede ilde geben, aber im Moment ist das eine Resourcenfrage.

ibt es Sicherheitsvorkehrungen, für den Fall, daß der ildenführer plötzlich beschließt, die ilde aufzulösen und die ilde verliert alles, wofür sie so hart gearbeitet hat?

s gibt ein paar grundlegende Verpflichtungen, was ilden angeht, das ildenhaus kann jedem gehören, das muß nicht das Haus des ildenführers sein. Jeder Spieler bekommt nur ein instanziertes Haus, also kann man nicht ein ildenhaus und ein persönliches Haus haben, aber er kann die anderen als Vertraute (Trustees) einsetzen. Die Trustees können die Miete zahlen, und Dinge darin bewegen, hinzufgen, wegnehmen, etc. Sie haben praktisch jedes Recht, das der Besitzer hat, sie können es nur nicht verkaufen. Das ist auch ein rund, warum wir kleinere ilden wollen, nicht nur um unseren Content zu unterstützen, sondern weil sie stabiler und freundlicher sind. Die Minimum-ildengrösse ist 6, also eine volle ruppe. Wenn man eine ruppe füllen kann, kann man eine ilde gründen. ber eine ilde aufzulösen ist immer noch Sache des uild Leaders.

Kann man mehr als einen Leader einsetzen. Ich kenne unsere ildenstruktur und viele andere da draussen, und viele verwenden zwei oder drei nführer. Das hilft sowas zu verhindern, und wenn einer geht, verliert man nicht alles.

ine gute Frage, ich muß das nachfragen, aber im Moment haben wir eine Struktur mit einem Leader und mehreren Offizieren. Das ist etwas, was wir uns ansehen werden, und wie ich sagte, nehmen wir die ilden sehr ernst, wir machen sie zu autonomen inheiten mit ihren eigenen Levels und dergleichen, und so werden wir daran arbeiten, unsere eigenen Ideen einbauen, diese zu etwas wie geteilte, stabile, Langzeit-Charaktere zu machen.

Wie sieht die ildenstruktur aus, und wie gründet man eine ilde?

s gibt einen ildenregistrar in jeder Stadt, und man muß eine Quest machen, um sie zu gründen. Man muß beweisen, daß man fähig ist eine ilde zu bilden.

ibt es eine bestimmte nzahl an Offizieren, oder gibt es ein fixes Stufenstystem, oder kann man sein eigenes Stufensystem mit Rechten und rivilegien festlegen.

Wir haben ein fixes Stufensystem. Leader, Officer, Member und pplicant. Und die Member/pplicant-Unterscheidung ist mehr für interne Zwecke. Wir finden, daß diese ufteilung die beste Lösung ist. Wahrscheinlich werden die Members dann die atrons werden und die pplicants zu Followers. Wir haben kein freies System.

Wird man die Namen dieser Stufen ändern können. Viele ilden haben ihr eigenes Stufensystem, und wenn man lange in der ilde ist, und dieses und jenes gemacht hast, ist man dann Dasunddas.

ines der Dinge, die man im MMO-enre erkennen muß, ist, daß die Spiele erwachsener geworden sind, und es viel Tiefe in vielen Bereichen gibt, und vieles davon wurde von den Spielern gemacht, so wie das mit den ildenstufen. ber so tief ins Spiel zu gehen, ist schwer, und so haben wir uns auf benteuer und Tradeskills verlegt und die soziale Struktur und Housing, etc. s ist nicht so, daß wir diese Dinge nicht drinnenhaben wollen, aber wieviel kann man in einer gewissen Zeit machen? Wie gesagt, das ist eine gute Idee, und wir haben viele andere gute Ideen, aber wir wollen andere Dinge deswegen nicht vernachlässigen.

Können wir über ussehen und Customization sprechen? Über Charerstellung, und ob man sie ingame später ändern kann?

Im Moment ist man auf das gebunden, was man bei der rstellung macht, aber wir haben läne, einzubauen, daß man das ingame ändern kann. s würde ein wenig Customization sein, aber nichts drastisches. Haare und dergleichen wären änderbar, Wangenknochen aber nicht.

Die Character Creation CD die rausgegangen ist, ist das ein finales rodukt?

s könnten noch Sachen hinzugefügt werden, und wir berücksichtigen das Feedback, das wir darüber bekommen haben. s wird dafür noch mehr geben, aber das hat keine hohe riorität.

Können wir über das consignment system (Handelsmakler-System) sprechen?

s ist ein Spieler-Händler-System und es gibt drei Märkte im Spiel: den Schwarzmarkt, den Freeport-Markt und den Qeynos-Markt. in Spieler kann in sein Haus gehen, und das Händler-Interface setzen, das sehr stark an das vom QLive Bazaar erinnert. Man kann noch immer in seinem Haus herumgehen und tun, was man will, aber Leute müssen zu einem Haus kommen, um das Item zu kaufen. Das heißt nicht, daß die Spieler das Haus besuchen MÜSSN. Die anderen Märkte haben Makler. So gibt es in Freeport einen Schwarmarkt-Makler und einen Freeport-Makler. Der Schwarzmarkt-Makler ist in einem der schlimmeren Teile der Stadt versteckt. Wenn man zum Freeport-Makler geht, kann man alle Items sehen, die in Freeport angeboten werden, dasselbe gilt für den Qeynos-Makler. Wenn man zum Schwarzmarkt geht, kann man alle egenstände sehen, die am gesamten Server angeboten werden. Wenn man einen egenstand über einen Makler kauft, gibt es eine ebühr, und die Schwarzmarkt-ebühr ist sehr hoch. Der rund ist, daß wir regionale Märkte wollen. Wir wollen, daß ein paar Dinge in Freeport häufiger sind als in Qeynos, etc. Beim Freeport-Makler gibt es immer noch eine ebühr, aber sie wäre geringer als beim Schwarzmarkt-Makler. ber es wird brauchbar sein, und wenn jemand das Schwert der Uberness verkauft, kannst du es gleich dort mitnehmen, wenn du bereit bist, die Maklergebühr zu zahlen. Wenn Du die ebühr nicht zahlen willst, kann dir der Makler helfen den Händler zu finden. Der Makler gibt nweisungen, wie er zu finden ist, du folgst ihnen, betrittst das Haus der erson, und kaufst das Item direkt ohne ebühren.

Wenn ich Items verkaufen will, bin ich also in meinem Haus gefangen?

Du mußt eingeloggt sein, und in deinem Haus sein, um Dinge zu verkaufen, ja. s funktioniert wie der Bazaar, aber in deinem Haus. s gibt keine Interaktion von Seiten des Verkäufers, er muß auf keinen "ccept"-Button klicken, also kann der Spieler auch vom Rechner fortgehen. Das Makler-Interface ist wie in Q1 und man kann Rasse, Klasse, usw. einstellen. Die Makler sind eher zentral gelegen, so ist der Qeynos-Makler z.b. im Hafen von Qeynos im Bereich der Händler. Wenn ein Spieler was anbietet, erscheint es in den Märkten, dem Städte-Markt und dem, Schwarzmarkt. Nur der Käufer bezahlt die ebühren, wenn er über den Makler kauft, und der Verkäufer sieht nichts davon, es ist wie eine Steuer oder rovision.

Wenn ich in Qeynos lebe, ist der Schwarzmarkt der einzige Weg, was aus Freeport zu kaufen?

ntweder das, oder du triffst dich mit dem Verkäufer. In Thundering Steps und in Nectulos gibt es ein Dorf und ein Dock. Ich denke mir, daß Spieler, die Items mit hohem reis handeln wollen sich dort treffen werden. s gibt dort allerdings keine Bank, absichtlich, weil wir Banken zu sozialen Zentren machen wollen. Die Städte SIND im kalten Krieg, aber das bedeutet nicht, daß sich einzelne ersonen nicht miteinander arrangieren können.

Bevor uns die Zeit ausgeht, können wir über die Sound-spekte des Spiels sprechen?

Sicher, eine der Herausforderungen mit all dem wunderbaren Content den die Jungs machen, ist die Frage, wie man ihn lebendig gestaltet. lso war eines der ersten Dinge, die wir eingeführt haben die Voice Overs. Ihr kennt das sicher aus anderen Spielen. Wir versuchen euch Qualitäts-Schauspieler zu bringen. Die Leute, die wir angeheuert haben, kommen alle aus der Screen ctors uild, im Moment sind es etwas über 200. Wir nehmen das alles, packen es ins Spiel, und hoffen, daß es für euch zu einer cinematischen rfahrung wird. Wir wollen, daß ihr ins Spiel eintauchen könnt, und außerdem müssen wir zu der rafik auch den entsprechenden Sound liefern.
ndere Wege, mit denen wir das schaffen wollen, ist die tmosphäre der Zonen. Unsere Sound-Designer sind großartig, das kann ich euch sagen. Sie haben ein extremes uge, oder besser Ohr, fürs Detail. Jede Zone wird ihr eigenes Feeling haben. Wenn du irgendwo rumläufst, wo es spukt, wirst du wissen, daß was nicht stimmt. Wir machen auch viel mit der Musik. bhängend davon, wo du dich aufhältst wirst du nicht immer dieselbe sich wiederholende Musik hören. Wir sind noch nicht mit allem fertig, aber wenn man die Zonen wechselt, wird sich die Musik ändern und wird die esamtstimmung erheblich ändern. Das gilt auch für Freeport und Qeynos. Die eine ist fröhlich und die andere ist mehr ein Klagelied. ber ich denke, dass ohne Zweifel das Wichtigste, was wir getan haben, die Voice Overs zu möglichst vielen Charakteren im Spiel sind. Ich meine, in den Städten hast du deine Ökologie, und verschiedene NCs werden mit dir sprechen. s macht es leichter, daß sich die Stadt lebendiger anfühlt, wenn man etwas nicht nur liest, sondern auch hört, wie jemand über deiner Schulter mit dir spricht, dann drehst du dich um, und siehst dir an, wer dich angesprochen hat.

Wir verwenden die Full-Surround-Unterstützung; 5.1 und sogar 7.1. Wir verwenden auch X. ines der Dinge, auf die wir von der Q-Tradition aufbauen, ist, daß wir den Sound an die rafik anpassen. Ihr bekommt environmental Sound, chos, etc, und das wird sich ändern, wenn sich eure Umgebung ändert. Wir haben auch Dinge wie Combat Voice Overs, so kann, abhängig von der Situation, irgendwer irgendwas sagen. s könnte auch drauf hinweisen, daß der Feind festgestellt hat, daß ihr einen Heiler in der ruppe hat, und der nführer nun seine Leute anweist, den Heiler anzugreifen. So sagen sie abhängig von der Situation unterschiedliche Dinge, die dann nur auf deine ruppe passen. Und wenn es Orks sind, sagen sie es auf Orkisch, wenn du das nicht verstehst, hörst du nur unverständliches Zeug.

ibt es einen Weg, diese Sprachen zu lernen? Durch einen Trainer oder so?

lle Spielerrassensprachen können durch Tradeskill-Trainer erlernt werden, aber für die Monstersprachen, nollisch, Orkisch, Drakonisch, und noch esoterischer wird man eine Quest machen müssen.

Von dem was ich über Doom 3 gehört habe gibt es da "mood sounds", oder Sounds, die so designed wurden, daß sie irgendeine Reaktion oder ein efühl im ehirn auslösen. Werdet ihr auch sowas machen?

Wir bringen sowas mehr durch unsere tmosphäre und dergleichen. Wir haben positionsbezogene Musik, so wenn du an eine bestimmte Stelle gehst, wird sich was ändern. Die ganze Musik wird in rag von einem Orchester gespielt, und wird von einer professionellen Komponistin, Laura Kappman, zusammengestellt. Sie kommt aus Hollywood und hat an Steven Spielbergs "Taken" und anderen Miniserien und TV-rojekten mitgearbeitet. Sie verwendet verschiedene Instrumente, um verschiedene Stimmungen und efühle zu übertragen. Wenn du z.b. nach Blackburrow gehst, klingt alles sehr stammesmäßig, primitiv, andere Zonen, Nectulos Castle z.B. ist ein schauriger Ort. s gibt da viel Content und Hintergrund, und wenn du bestimmte Orte betritts, hörst du Kinder flüstern oder hinter dir kichern. Das ist zufällig und soll efühle wachrufen... das efühl, daß du das nicht alleine im Dunklen spielen willst. Übrigens, da wir davon sprechen: Nectulos Castle ist eine komplette instanzierte Zone für eine ruppe, und ist ein verfluchtes Schloß. Die opulation und das Setup unterscheidet sich stark von den anderen Zonen und es vom Sound her weise solche dinge zu machen, damit man das fühlt.

llgemein wollen wir die rfahrung sehr hoch halten, und unsere Musik und die Voice Overs sollen das unterstützen. Du sollst nervös sein, du sollst aufgeregt sein, und dann haben wir noch den Surround Sound, der die ffekte um einen herumfließen läßt.

Was ist mit Updates zum Sound? Nicht nur neue Zonen, denn wenn neue Zonen dazukommen wird es auch neue Sounds geben, aber wird es auch neue Musik und Sounds für schon existierende egenden geben? Mein unkt ist, wenn man spielt kommt früher oder später der Zeitpunkt, wo man alles schon mal gehört hat, und dann dreht man die Sounds ab, und den mp3-player auf.

Das ist nicht wirklich ein Nachteil. Wir haben z.B. das Blackburrow Theme, das setzt die Stimmung für Blackburrow, aber es hat auch seine eigene Lebenszeit, weil es einfach nur Musik ist, und wenn es auch drei oder vier Variationen hätte, hätte es eine Lebenszeit. ines der Dinge, die wir machen, ist, daß es nicht die gesamte Zeit gespielt wird. Man betritt die Zone, die Musik startet und läuft einmal. b und zu gibts danach Teile daraus. Im runde ist sie nur da, die tmosphäre in ang zu bringen, den Ton anzugeben. Wir verwenden die Musik nicht, um eine Lücke zu füllen. Ich meine, wenn man reingeht, hört man die Musik nicht die ganze Zeit. Wir wollen es realistisch wirken lassen, und trotzdem das cinematische Feeling behalten. Wenn sie kommt, wollen wir die efühle in ang bringen, dich wissen lassen, daß du jetzt woanders bist, etc. Und wir wissen, daß ihr das Spiel für LN Zeit spielen werdet. Teile davon werden sich wiederholen, und wir wollen euch etwas Bequemes bieten. Wenn ihr eure eigene Musik laufen lassen wollt, ist das ok. Wir unterstützen einen Full-Window-Modus, so, daß ihr nwendungen im Background laufen lassen könnt. Wenn das Spiel im Fenster läuft, könnt ihr euren mp3-player und die anderen nwendungen auch sehen, oder ihr könnt auch mit LT-TB im Vollbild spielen und das im Hintergrund laufen lassen. Wir kümmern uns um sowas. Viele Sachen, die upgedated werden sind die Voice Overs. Ihr werdet in alten Zonen neue NCs mit neuem Content sehen, etc.

Da wir vom Fenstermodus sprechen, wird der diesmal benutzerfreundlicher sein? Werden diesmal alle normalen Befehle wie LT-TB, LT-NTR, etc. funktionieren? Und wird die rafik davon irgendwie beeinflußt?

Ja, LT-TB, LT-NTR und die normalen Methoden den Fenstermodus betreffend werden diesmal funktionieren. Ich verwende sie um Mails zu checken. Natürlich arbeitet das Fenster mit einer geringeren uflösung, aber man kann das selbst in den Settings nachregulieren.

ines der wenigen Cheating-robleme in Q1 war ShowQ. Ich bin sicher, daß ihr davon gehört habt, gibt es etwas in Q2 um das zu verhindern?

Wir machen die Sachen, was die Kommunikation angeht, anders als früher. Vieles was wir in den letzten 5 Jahren gelernt haben ist, was wir richtig, und was wir falsch gemacht haben. ines von den Dingen, die ShowQ erlaubt haben zu funktionieren, war wie die Daten übertragen wurden, wenn man eine Zone betreten haben. Nun ist das auf ein System von Influence Changes geändert. Wir sind jetzt klüger als beim ersten Mal, unsere Spieler sind auch klug, und wahrscheinlich werden sie wieder was finden, aber wir machen es diesmal sehr viel schwieriger. Wir haben vom ersten Mal viel gelernt, und nehmen das in den ufbau der Server auf, die Sicherheitsstruktur und dergleichen.

Ich habe festgestellt, daß viele der anderen Spiele, die demnächst auf den Markt kommen, oder bereits gekommen sind, eine rt ildenrepräsentation bieten. in Banner, ein Wappen, ein mblem, oder was ähnliches. Werdet ihr das den ilden auch bieten? ine Identität der ilde, neben dem ilden-Tag?

s gibt eine ganze Menge, die wir machen wollen, was die ilden betrifft, wie ich vorher gesagt habe. enau sowas haben wir vor ugen. s gibt aber spezielle Rüstungen und Kleidungen, die wir nach und nach freigeben wollen, durch xpansions und Live Updates. Das beinhaltet auch so etwas, aber, um die Frage zu beantworten: Keine Wappen zur Release.

Die andere Frage, die ich hatte, ein paar Spiele, und mir war das neu, haben die Fähigkeit, daß der Char über Hot Keys Voice Overs hat. Z.B. "I need a heal" kommt dann nicht nur im Textfenster, sondern auch als Voice Over. Habt ihr auch so etwas geplant?

Wir denken darüber nach, haben aber noch keine ntscheidungen. Wir wägen ro und Kontra ab. Viele Kons drehen sich darum, daß viele Leute sich vorstellen, wie ihr Charakter klingt, und für manche Leute würde es dann den Faktor des intauchens stören. Wir wägen es noch immer ab, und versuchen eine ntscheidung zu treffen. ber wir haben viele ufzeichnungen, so ist die Möglichkeit vorhanden, wenn wir uns entschließen, das zu machen.

Was ist mit einem Voice Chat?

Wir werden mit den existierenden rogrammen arbeiten; Teamspeak, Ventrillo, etc. Wir werden selbst kein System einbauen, aber wir werden dafür sorgen, daß es funktioniert. Wir halten uns z.b. von den orts fern, die sie benutzen.

Was ist mit den Servern? s gibt erüchte, über die verschiedenen
Servertypen: Breitband Server (Broadband Only Servers), Roleplay Server, v Server,... könnt ihr das aufklären?

Wir haben noch keine Servertypen angekündigt, und wir halten uns die Optionen offen, wir haben noch nichtmal Namen für die Server bei der Release angekündigt, und bei der beta werden sie auch nur beta1, beta2, beta3, etc. heissen. s gibt keine speziellen Regel-Server beim Start, aber alles kann sich ändern.

Wir haben festgestellt, daß die v-Spieler sich wirklich um ihr v sorgen. Wir wollen sie nicht enttäuschen, und werden alles ankündigen, wenn die arbeiten daran beendet sind, aber bei der Release wird es kein v geben. Nur v. Das roblem ist, daß man mit konsensuellem v, also Duellen und dergleichen, schon rwartungen an das v setzt. Wir haben klare Ideen und wissen, wo wir hingehen wollen, und es ist, wie nichts, was ihr bereits gesehen habt, ihr werdet es verstehen, wenn wir dann davon erzählen.

ines meiner robleme mit Q1 war, daß die Leute den Content so schnell weggefressen haben, und der so schnell ausgegeben wurde, aber die niedrigen Levels wurden komplett vernachlässigt. s war eine Tretmühle bis Level 55 und dann wurde es lustig...

Wir versuchen die High-nd-rfahrung in die niedrigeren Levels zu bringen. Wie die rungash-rfahrung auf der Insel in den ersten 6 Levels. Das ist ein Raidtyp-ncounter. Sehr klein, relativ mild und leicht, aber ein Raid. Wir wollen euch das bieten. lso werden epische instanzierte Zonen und Bosse über alle Levels verteilt. Wenn ihr seht, daß wir Content hinzufügen, werden da auch Bosse dabeisein, guter loot (phat loot). s wird nicht mehr so sein, daß es sich anfühlt wie "Ich muß bis Level X kommen, dann wird das Spiel erst interessant." Manche werden sich immer noch so fühlen, es gibt immer Leute, die sich nur im höchsten Level wohlfühlen. Der Unterschied ist der Weg, und die Reise wird diesmal viel lustiger.

Werden xpansions und Live Updates über die Jahre auch niedrigen Content hinzufügen oder nur für die Top-Levels?

Wir werden uns die Spielerbasis ansehen, und die Levelverteilung betrachten, und sichergehen, daß für jeden was dabei ist.

Was ist mit Hoch-Level-Dungeons mit Instanzen? Ist das dann immer "selber Dungeon, selber Kanal"-Typ von Raids?

iner der ründe warum wir instanzieren, ist weil wir es in Schichten machen können, um eine Story zu erzählen. In Bloodskull Valley, wenn du hingehst und die Orks tötest, schicken sie das nächste mal vielleicht ihre Verstärkung mit Wizards. Im Spiel erlaubt uns das, das anze weiterzuführen. Man kann immer zurückgehen, und das leiche machen, was du bei Level 15 gemacht hast, aber du wirst keine Belohnung bekommen. Oder du kannst das anze weiterziehen, wenn wir was dazusetzen. Für alle 10 Level gibt es 2 bis 4 im Spiel, also gibt es einige im Spiel. Schauen wir mal? In Commonlands gibt es einen inzelgruppenencounter, das Tal von Zahrbahn, dann den 24er, dann einen in ntonica, der ist für zwei ruppen und dann noch einen für drei ruppen. Sie haben alle sehr unterschiedlichen Content innerhalb des gleichen Levelbereichs. Instanzierung ist für uns ein Werkzeug, das uns erlaubt, euch den Content zu bieten, die ihr vielleicht wegen eurer Zeitzonen usw sonst nicht erreichen könnt. Unsere Instanzen sind normalerweise nicht eine ganze Zone, aber es gibt ein paar usnahmen, wo das Sinn macht, wie Nektropos, weil das ein ganzes Schloß ist, aber gewöhnlicherweise ist es ein kleinerer Teil, so wie ein Seitental in den Commonlands. s ist nicht, so, daß man ein besonderen Ort betritt, es ist der Höhepunkt der Zone. s ist nur ein anderes Werkzeug in unserem Werkzeugkasten, und wir werden es benutzen, wo wir glauben, daß es Sinn macht.

ber es gibt Monster bei denen es nicht so ist, die locked sind? So wie der Drache, von dem du vorher erzählt hast, den jeder niedermachen kann, und wer ihn zuerst killt, bekommt den Loot.

Sie sind genauso gelocked wie alles andere, und sie sind nur für bestimmte nzahlen und Nummern offen. Da ist ein Dracoda in Commonlands, und er ist nur für zwei ruppen, d.h. mehr als 2 ruppen kann man nicht gegen ihn führen. Man kann weniger als zwei ruppen nehmen, wenn man aufgefressen werden will. 100 Leute zu bringen und versuchen den Bossmob niederzuzergen wird auch keine arantie für einen Sieg sein. Nur 12 werden ihn angreifen können, während die anderen zusehen müssen.

Das beendet den vierten Teil des verquest II Fan Site vent 2004-Berichts. Der fünfte und letzte Teil behandelt rafik, rtwork und Quests.

rticle By: Richard Duffek für MMOR.com
Created On: ugust 14, 2004

Teil 1 Teil 2 Teil 3 Teil 4 Teil 5


Gedruckt: 28.06.2025 - 16:07:27