Teil 5 - Grafik und QuestsVeröffentlicht von: gracjanski am 24. 2004 um 21:56 UhrQuelle: http://eq2.molgam.net |
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Kunst & rafik
Wir wollen immer noch den Q-eschmack im Spiel haben, aber es soll nicht nur wie Q1 aussehen. Wir wollten die Latte anheben und ich denke durch die bessere Hardware können wir das jetzt auch tun. Wir haben viel auf die Kunst der Motion Captured nimations gesetzt. s gibt ein wenig mehr als 1000 nimationen für die Charaktere, was ziemlich viel ist. Um euch eine Vorstellung zu geben, von wieviel rbeit wir reden, die kleinste nimation braucht einen halben bis ganzen Tag, um sie einzubinden. s gibt neben den Motion Capture-Sachen auch viel, das wir von Hand animiert haben. Wir haben ein Heroisches Spiel. Fantasy-Charaktere sind fähig Dinge zu tun, die für Menschen unmöglich sind, und deswegen mußten wir einiges von Hand machen. Wir haben meistens Motion Capturing als Referenz verwendet, und dann sind wir reingegangen und haben es animiert, vieles von den Sachen, für die wir keine Schauspieler oder speziell ausgebildete Leute gefunden haben. Manche von den Motion Captures, die wir gemacht haben, sind mit den Jungs von Smashcut gemacht wirden. Smashcut ist eine Stuntfirma in Hollywood, die über 90 Filme betreut hat, darunter The Matrix, Fight Club und die Batman-Filme. Sie haben auch bei über 50 TV-Serien mitgewirkt, darunter so Hits wie Buffy, The Vampire, Slayer und ngel. Diese Schauspieler kennen ihre Styles und Bewegungen, aber es war auch sehr homogen, und für viele der Moves im Spiel war es perfekt, aber einiges mussten die nimatoren dann noch nachbearbeiten, und verwendeten das als Basisreferenz. So konnten die nimatoren sehen, was alles in einer bestimmten Bewegung involviert ist, und ihr ihre besondere Note geben. Im ganzen Spiel gibt es ndeutungen von Motion Capture, aber reines Motion Capturing sieht man nur sehr selten im Spiel, das meiste wurde in irgendeiner Form bearbeitet und manipuliert. Das Kampfsystem, das wir verwenden, hilft unkte im Raum zu verarbeiten, wie sie sich blockieren, zusammentreffen, voneinander apprallen, usw. Motion Capturing ist bei solchen Dingen eher ungenauer, und wir wollen es soweit animiert haben, daß man z.b. einen bestimmten unkt blockt. Man sagt auch nicht "Das ist jetzt für die Sich-Krümmen-nimation." und zieht dem Schauspieler einen Baseballschläger über den Schädel. Dinge dieser rt, treffende Schüsse, und sitzende Schläge kann man nicht wirklich gut mit Motion Capturing machen und sind daher von Hand animiert. llgemein gesagt, hat es erheblich länger gedauert als bei jedem vergleichbaren Spiel, da wir eine so unglaublich hohe nzahl an olygonen haben. Mit der neuen Technologie ist es auch möglich da viel mehr Information drin zu haben. Verglichen mit den normalen Texturen und olygonen werden auch neue Maps eingesetzt. Z.B. in einer Höhle könnten wir einfach nur eine Textur um das Innere der Höhle legen, aber wir haben in vielen Fällen 4 oder 5 verschiedene Shaders und Texturen verwendet. Die Decke ist anders als der Boden, der ist wieder anders als die Wände, etc. So können wir den ang am Boden schon abgenutzt oder was auch immer aussehen lassen. lles in allem ist es die 6fache oder 7fache rbeit, weil man in einem rbeitsgang und einer Schicht nur eine bestimmte Menge an Detail machen kann. Ich denke, es ist einfacher so etwas für einen Film zu machen, da sie in der Industrie bereits mehr als 40 Jahre Zeit hatten die Technologie zu perfektionieren. In der Spielewelt ändert sich die rafik-Technologie ca. alle 9 Monate , und deshalb ist es für die Spieleentwickler manchmal wirklich schwer, Schritt zu halten. m Beginn hatten wir "Bist Du sicher, daß wir so viele olygone da haben?" und wir haben beschlossen es zu tun, die olygone reinzusetzen, die Shader reinzunehmen, und es ist ok. Das einzige Ding, was die Fans zur Zeit sehen können ist die Character Creation CD, die zur Zeit veröffentlicht wird. s gab einige heißblütige Kritik, daß die Charaktere sehr uppenhaft und nach lastik aussehen, ebenso, daß die Haare wie Knetmasse wirken. Dieses Spiel ist jetzt seit 4, fast 5 Jahren in der ntwicklung, wir haben nach Kunark damit angefangen. Wir entwickeln jetzt eine lange Zeit und es gibt ein paar ältere Dinge, die wir tun müssen oder überarbeiten müssen. Wenn ich an das ursprüngliche Team denke, von den 100 Leuten des Q2-Teams sind nur 16 oder 17 seit dem Beginn dabei. Viele Dinge haben sich geändert, nicht nur im Team, sondern auch die rt, wie Dinge angegangen werden und wie das rodukt aussehen soll, und wir mussten priorisieren, was wichtig ist, und was nicht. So, beim Beispiel der Haut, haben wir auf Kosten der Haare mehr rbeit in die Haut gesteckt, da die Leute mehr Haut als Haare sehen werden. Ich denke, ich weiß die ntwort, aber einer meiner Hauptbedenken ist die ufrüstbarkeit davon. Ich verstehe, daß ihr alles riorisieren müßt, um das Spiel rauszubekommen, weil jeder scharf drauf ist, ein gutes Spiel zu bekommen, und was bedeutet das für den weiteren Verlauf für das Upgrade, geht das überhaupt? Das geht auf die Modularität zurück. Wir haben alles so gemacht, daß es aufrüstbar ist, wir haben das Spiel mit dem edanken gebaut, daß wir alles später verbessern können, wenn wir die elegenheit dazu haben. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt, zum uten oder zum Schlechten, glauben wir, daß viele Leute sich ihre Helme aufsetzen. s gibt ein "showhood"-Kommando, so, daß man ihn anziehen oder ausziehen kann, und sein Haar damit zeigen oder verstecken kann. Können wir ein wenig mehr über artikel reden? ut, Zauber sind das erste, woran die meisten Leute denken, wenn du artikel-ffekte sagst. ber sie beinhalten auch Teile von der Umgebung, Teile der Kampfanimationen, Lagerfeuer, Rauch, etc. Ich habe vor kurzem mit jemanden über Q1 gesprochen, und mir wurde bewußt, wie beschränkt sie damals waren. s gibt nur ein paar Quellen dafür und nur ein paar nimationen, wo sie vorkommen, etc. In unserem System sind wir da nicht eingeschränkt. Wir können alles, was im Spiel ist, in einen Zauber einbinden. Wir haben ein eigenes kleines Team aufgebaut, das sich um die artikel kümmert. uch, wenn man auf den Kalender schaut, und man daran denkt, daß die Sachen noch ausgearbeitet und ausgebügelt werden müssen, kommen wir immer noch mit neuen Ideen. Z.B. hat vor ein paar Tagen eines der neuen Mitglieder des Teams diese eine Sache ausprobiert, von der wir angenommen haben, daß sie NIMLS funktioniert, und natürlich hat es funktioniert. Sie hat diesen coolen nergieeffekt gemacht, den wir sicher irgendwo einbauen. Wo, wissen wir noch nicht, aber wir wissen, daß wir ihn verwenden werden. Wenn wir den optischen ffekt erstellen, können wir nicht nur den Level des Zaubers, sondern auch den Level des Zauberers einbauen - alle diese Informationen können in das artikelsystem einfliessen. So können wir artikeleffekte machen, die vom Level oder anderen ttributen abhängen. Können wir über das Licht sprechen (environmental lighting)? lle spekte davon, Sonne, Mondphasen, etc.? Soweit es das Licht angeht, wird alles in real time gemacht. s reagiert auf viele Dinge. Wir können es flackern lassen, wir haben Licht, das eigentlich Nebel ist, etc. s gibt auch dynamische Schatten, die in real time erstellt werden. Die Schatten sind eindeutig einer der Höhepunkte, besonders in manchen der Innenräume. Sie machen sie wirklich unheimlich, besonders in manchen der Dungeons. Wir mußten ein paar Kompromisse machen, aber wir sind sehr glücklich, wie es ist, und wie detailreich es ist. Nur um dir eine Idee davon zu geben, ich mußte grinsen, als ich mir Doom 3 diese Woche angesehen habe, und einer der großen Marketing-Sprüche auf der Schachtel war "Über 25 Stunden Spieldauer." Und das hat vier Jahre gebraucht? infach gesagt, ist es nur viel rbeit. Mit all diesen neuen Technologien kommen neue Hürden, über die man Springen muß. Bei Doom 3 ist es so, daß z.B. die meiste Zeit nur wenige Charaktere am Schirm sind, und sie haben alle viele Details, großartig, und das Licht ist toll und alles ist großartig. ber bei unserer rt von Spiel geht das nicht, da können wir nicht so optimieren, und wir möchten auch alles unglaublich und toll machen. Wir müssen sichergehen, daß JDR der IRNDWO mit 25 anderen Leuten hingeht immer noch eine brauchbare Framerate hat. Und somit haben wir uns zusätzlich zu allem anderen dieser Sache angenommen und es funktioniert gut, was unglaublich ist. Werden die Boß-Mobs unique, einzigartig sein? Oder sind sie einfach grössere Versionen von den Dingen, von denen sie der Boß sind? Ja, wir haben viele einzigartige Boß-Mobs. Manche in den niedrigeren Leveln sind weniger dramatisch einzigartig, als die in höheren Leveln, aber es gibt viele Möglichkeiten, sie unique zu machen. s gibt viele spezielle artikeleffekte, die nur für die Bosse sind. Quests ines von den interessanteren Features im Questsystem sind die Zutritts-Quests, die einem erst den Zutritt in die instanzierten Zonen ermöglichen. Wenn du diese Quest einmal gemacht hast, hast du Zutritt zu der instanzierten egend, in welchem Zyklus sie auch immer betreten werden kann, wöchentlich, alle drei Tage, was auch immer. ine andere interessante rt sind die rb-Quests. Viele davon werden sehr schwer sein, aber sie geben euch rbstücke (heritage items), manche Dinge, an die ihr euch aus Q1 erinnert. Sie werden brauchbar sein, aber nicht unbedingt das gleiche mache wie in Q1. in gutes Beispiel dieser Items ist, daß man nach dem Mana Stone questen kann. Wenn es jemals in der "Top Ten Q1 Items Liste" war, wird man eine Quest dafür finden. Die Quests des Verrats (Betrayal Quests) sind jetzt fast fertig implementiert. ber wahrscheinlich machen wir sie noch schwieriger. Wir wollen es schwer und schmerzhaft machen, die eigene Stadt zu verraten. So, wenn ihr einen Dunkelelfen-aladin in Qeynos seht, dann könnt ihr davon ausgehten, daß er viel ertragen mußte, um dort zu sein, wo er ist. Für manches braucht man eine ruppe, obwohl nicht alle von den ruppenmitglieder die Betrayal Quest machen müssen, sie können auch 'nur' helfen. s wird auch beschränkt sein, wieviele sie pro Tag machen können. in netter Teaser dafür ist, daß es eine der seltenen elegenheiten ist, direkt mit ntonia oder Lucan zu sprechen. s gibt auch Dinge wie - nur um ein wenig Lust zu machen - Klassenquests, die wirklich cool sind. Sie sind nicht die typischen "Sammle und Hole"-Quests. In einer der Rogue-Quests, mußte ich wo reinschleichen, läne stehlen und rausschleichen, ganz ohne Kampf. s war wirklich schwer, und Wachen fragten immer wieder "Ist da wer?" und ich mußte stehenbleiben und durfte mich nicht bewegen, sonst wäre ich gefunden worden. Fast so wie in Metal ear Solid. s gibt eine Menge solcher Quests, wie man sie nicht als übliche Quest-Kost erwarten würde. s gibt Zeiten, wo wir nicht wollen, daß du dir den weg freikämpfst, manchmal wirst du zur Heimlichkeit gezwungen, oder die Dinge richtig durchzudenken, die graue Masse für was anderes verwenden, als die Ohren auseinanderzuhalten. Wenn du versuchst, dich durch diese Situationen durchzukämpfen wirst du sterben. s gibt VIL Quests im Spiel. Um dir ein beispiel zu geben, meine Frau spielt in der Beta, und sie ist ganz versessen auf die Quests. Im Level 9 hat sie ungefähr 56 beendet und noch 64 offen. Der Hauptaugenmerk bei den Quests liegt auf Content und Belohnungen (item rewards). Und dann gibt es neue Questtypen. s gibt z.B. die Vernichter-Quests (Slayer Quests). Wenn du dir den Titel eines Ork-Slayers holen willst, mußt du rausgehen und eine bestimmte nzahl an Orks töten. s gibt viele verschiedene Slayer Quests und man kann mehrere Slayer-Titel erhalten. Oder es gibt Forschungs-Quests (xploration Quests), es gibt egenstands-Quests (Item Quests), du könntest ein paar Mobs töten und es dropped ein egenstand, der eine Quest startet. s gibt Tonnen an verschiedenen Quests im Spiel, und es ist nicht die Quantität, sondern der bwechslungsreichtum, wir wollen viele mögliche Situationen bieten, damit ihr im Spiel bleibt, wie wir können. Schlußwort Das waren etwa 5 Stunden aufgezeichnete Diskussionen und Interviews. Ich hoffe es hat euch allen gefallen. Und wenn ihr es so weit geschafft habt, muß an meinem Schreibstil doch was richtig sein Bilder-allerie Um das ganze abzuschliesen, möchten wir euch noch die Bilder des vents präsentieren. Die meisten davon wurden in Mexiko gemacht, als Richard die Sonne förmlich aufsaugte, Tequila trank, und sich mit Hummern vollstopfte! rticle By: Richard Duffek für MMOR.com
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Gedruckt: 28.06.2025 - 16:40:07 |