Patch | Patch vom 22.11
Veröffentlicht von: gracjanski am 22. 2006 um 08:50 Uhr
Leider ist der Log wieder auf english
*** Gameplay ***
- You should no longer get stuck at the sign near the respawn at the sapling spur outpost.
- The Laboratory of Lord Vyemm should be more reasonable to fight in again. All mobs, named, boss, and base population have had modifications done to their stats and abilities.
- The Vaults of El'Arad has been tuned down to be more in line with its intended difficulty. Mobs should be hitting less hard than they were and be less resistant to some spells.
- Nizara mobs have been retuned down to accommodate the changes in the new combat system. Mobs should be doing less auto-attack damage and some special abilities such as flame claw should be more reasonable.
- The Mark of the Awakened Trial 4 has had its mobs tuned down to accommodate the changes in the new combat system. Mobs should be doing less auto-attack damage and some special abilities have been modified to be less punishing in their damage.
- Wizard Manaburn and Necromancer Lifeburn will correctly report their spell name with their damage in the chat log.
- Brigand and Swashbuckler defensive stances now have increased mitigation percentage from 15% to 18%.
- Monk and Bruiser defensive stances now have a minimum deflection percentage of 7.5%.
- Monk and Bruiser defensive stances now have increased mitigation percentage from 15% to 20%
- Slatepaw growlers in Butcherblock are no longer heroic.
- Kelethin citizens should now be able to buy the guild level 15, 20, 25, and 35 status horses. |
![More](images/expand.gif) | Klick hier um mehr zu erfahren |
*** Quests ***
- The elemental monks used in the fourth quest, "Lock and Key" given by Sharina Nybright in Lesser Faydark should now spawn correctly.
- Serith Ludd should now know when you have completed the third order from the Nybright family.
- The Descendant of the Torig will now properly update the "Restoring Ghoulbane" quest.
- Those who thought they'd completed the quest Kelethin: Citizenship but did not receive their bind point or Call of Kelethin abilities should speak with Gibrien Marsden to go through the citizenship ceremony one more time.
- While on the quest "Entering the Veil", you can now get another mask or recipe from Ihriel without having to delete and re-start the quest. It is also now possible to collect Corpudermus Husks while on the stage of the quest that asks you to create the Muktuk Veil Mask.
*** Items ***
- Cozy Research Slippers now have the correct appearance.
- The Cloak of Valor (Marr) will now proc correctly while equipping a proc'ing weapon.
- The Cloak of Tranquility (Quellious) will now have a correct chance to proc when a hostile spell is cast.
- Shadow Strider Boots' proc should now work correctly
- Buckler of the Howler's proc should now work correctly
- The Muktuk Veil Mask will now only function while within the Looping Plains, while out of combat. Additionally it has a 5 minute reuse and 15s casting timer.
- A Monk's "Combination" can no longer be resisted.
*** PVP ***
- Items which trigger beneficial spells will no longer proc and force you into combat until you fight back. Note this has no impact on PvE servers and the items will continue to function the same. |
Quelle
Kommentare
SOE | Erreichbarkeit des Kundesupports für diese Woche
Veröffentlicht von: Gryphus am 21. 2006 um 20:55 Uhr
Technische- und Kontentelefonbetreuung steht am Donnerstag, dem 23. November 2006, Freitag, 24. November sowie Samstag, 26. November 2006 aufgrund des US-Feiertages „Thanksgiving“ nicht zur Verfügung.
Mehr dazu auf eq2players.com
EoF | EoF Interviews Teil 2
Veröffentlicht von: gracjanski am 21. 2006 um 10:10 Uhr
EoF Interviews Teil 2
Beim nächsten Interview wurde wieder Illucide befragt, Thema ist diesmal Castle Mistmoore:
What is the significance of Castle Mistmoore in the world of Norrath?
Ilucide: Castle Mistmoore sits like a dark monument to the might of Mayong above the Loping Plains. For centuries, it's been a symbol of the untold power of the dark lord, and the villagers of Somborn are cowed by both the vision and the inhabitants of the estate. These nights, the halls are filled with vampires and their thralls taken from the surrounding lands. Mayong has little time to hold court, and is mostly found deep in his inner sanctum searching for answers about Zebuxoruk's prophecies and a symbol bound with the fate of Norrath. |
![More](images/expand.gif) | Klick hier um mehr zu erfahren |
Where did the inspiration for the amazing architecture come from?
Ilucide : It's a mix of two desires, really. First and foremost was to make the castle feel familiar to what it's been in EQ. People will recognize the piano, stained glass, and gray stone walls from the original castle. At the same time, a lot of inspiration was drawn from European gothic cathedrals, specifically the one in Barcelona (which I highly recommend to anyone visiting Spain!). The high, vaulted ceilings, golden adornments, stairway leading down below the altar, and a few other things are pulled from the look of that cathedral. The artist responsible for the zone, Michael Bacon did an amazing job translating that into game.
Is Mayong Mistmoore, the keeper of the castle, as bad as he looks?
Ilucide : Oh yeah!
Do you think that Castle Mistmoore will prove to be one of the more challenging areas in this expansion?
Ilucide : For groups, and small raids (group x2) certainly! The denizens of the castle are older and more wiley than many others in Norrath, perhaps rivalled only by the nayads of Nizara in their cunning abilities. For raids, adventurers will want to seek challenge in Mayong's inner sanctum... |
Quelle
In einem etwas älteren Interview wurde Owlchick über die Fae befragt:
A lot of people are excited about the new race. Can you tell us a bit about the lore behind the Faes and its family's history?
Owlchick: Fae have grown and change quite a bit since the Age of Turmoil (the setting for the original EverQuest). They inhabited both Lesser and Greater Faydark, keeping mostly to themselves in those days as they did not want to become involved in the politics of their neighbors. Over time, they began a cordial relationship with the Feir'Dal (wood elves) of Kelethin and eventually began to live much closer to that city. Through various periods of war, strife and cataclysm, there came to be more Fae and less of any other race in Kelethin, and so the Fae assumed a leadership role. With the influence of Growth so strong in Faydwer, the Fae began to grow and change, including the development of new and more colorful wing patterns. As for the royal house, Princess Joleena, originally from a faery village in Lesser Faydark, was the first Queen of the Fae. The royal line has been passed down through the generations through her female heirs. Queen Amree is the current Queen of the Fae. |
![More](images/expand.gif) | Klick hier um mehr zu erfahren |
Can you tell us about the wings? Their colors, abilities etc.?
Owlchick: As mentioned, the Fae wings have changed due to Growth's influence in Faydwer. It seems that each generation includes wings with a wider variety of shapes and colors. The simplest designs and colors are usually found on Fae who have some relation with the royal line. The Fae have a saying, "The brightest flower is picked first for the bouquet!" which might explain why the royal wings are plain, other than a faint coppery sheen.
Owlchick was also kind enough to share a great picture of her in Fae garb. Thank you Owlchick |
Quelle sogar mit Photo mit ihr in einem Fae Kostüm
Kommentare
EoF | Interviews über EoF Teil 1
Veröffentlicht von: gracjanski am 21. 2006 um 10:02 Uhr
Auf der offiziellen EoF Seite gibt es einige Interviews mit den Entwicklern, die ein bisschen Hintergrundinformationen preisgeben über die neuen Zonen und Features.
Zunächste wurde Ilucide über die Götter befragt:
Religion is back with that the return of the 8 Gods of Norrath. Can you tell us some history and background behind the return of the Gods? What is the importance of the return of the Gods?
Ilucide: When adventurers defeated Chel'Drak, the Guardian of the Codex, and restored Zebuxoruk's memory, they set in motion an ancient plan he devised to return the deities at the point when Norrath needed them most. Zebuxoruk has given thirteen prophecies to guide mortals and give them insight into future events. Others have already begun to work on unravelling these prophecies, even as some of them unfold before the eyes of an expectant Norrath. One which many believe to refer to the return of the gods is, 'The Nine shall return and face the end.
Who is the ninth? Are the eight deities a part of 'The Nine', or does the prophecies refer to something else? Is this a plan set in motion by the deities themselves, or by something or someone else? One thing is for certain - the return of the deities' hearlds a new chapter in Norrath's story |
![More](images/expand.gif) | Klick hier um mehr zu erfahren |
What can religion do for your character? What kind of choices do you have when choosing one religion over the other ?
Ilucide : Religion is a personal matter for Norrathians. Prayer is done in the home at an altar dedicated to a person's deity. Each deity has a portfolio of areas he or she governs, and grants abilities related to that. The abilities granted are not related to class, nor restricted to a class, but rather are an extension of that deity's abilities. For example, Solusek Ro rules over fire and the sun, so the abilities followers are granted are related to those areas. This means that players may specialize in an area which enhances their class role, or branch out and gain abilities which can enhance their utility in other fields in a pinch.
Each deity's prophet seeks assistance in Faydwer. Assisting them in their endeavours will reward players with more powerful altars, unlocked deity abilities, and cloaks.
Can you tell us about the ability 'Wars Enlightened'? How does it benefit your character?
Ilucide : War's Enlightenment is a potent blessing for the followers of Rallos Zek. Every time a foe is slain in battle, the character gains insight into the chaos of battle. Their chance to double attack, strike multiple targets, critically hit and damage their opponents is increased for a short time after every enemy kill.
"Think not on what you may lose in death, but what you will win through victory!" -rallying cry uttered by Freeport officers
Can you tell us about the 'Blessings' and 'Miracles' system?
Ilucide : Blessings and Miracles are the abilities that characters will pray for at the altar dedicated to their deity. Each ability has a favor amount associated with it, and praying for an ability will lower the character's favor with the deity. An adventurer may only have one blessing and one miracle active in his or her spellbook at a time, and each may be used twice before they must be prayed for again. Once the blessing or miracle is prayed for, characters may save it for the future or use it right away.
Typically speaking, blessings are longer duration (about 10 minute) buffs that imbue a character with their deity's power, while miracles are short duration (usually a minute or less) focussed displays of a deity's power harnessed by the character. |
Quelle
Beim zweiten Interview wird Zaphax über die Zone Butcherblock Mountain befragt:
How much has changed in Butcherblock since the last time we've seen it in EQLive?
Zaphax: The Butcherblock Mountains remain a dangerous place for young adventurers to travel through. Players of the original EverQuest will recognize several familiar faces such as aqua goblins, emerald drakes and aviak chicks to name a few. However, there are several new creatures that now live in these mountains, some friendly and some not so friendly. The Yarpsnarl tribe of kobolds have emerged from the Underfoot and established several camps which threaten the might of the Irontoe Brigade. Were that not enough of threat, a highly militarized tribe of bugbears, known as the Krulkiel, have established a large camp in the mountains and threaten to dominate the entire region. Will you answer the dwarves' call for help and assist them in defeating these malignant forces? |
![More](images/expand.gif) | Klick hier um mehr zu erfahren |
The Giant Chessboard is rather substantial; could you explain its story?
Zaphax : Legend has it that Brell and Bristlebane built this chessboard long ago and challenged one another for dominance of this region. Whatever the truth, the board itself is cracked and broken, and only a few giant stone pieces still remain. The chessboard still remains present today; though caution should be taken when traveling to see such a site in person. Giant skeletons still haunt the board and are known to attack adventurers whom they deem a threat. Defeating these undead behemoths may yield great treasures to intrepid adventurers who are up to the challenge.
What do you think are the most interesting areas in Butcherblock?
Zaphax : Where to begin? Butcherblock is honestly one of the most breathtaking zones I've ever seen! From the moment you step off the boat, it's really something to behold. One must take a moment to stand at the edge of the Highlands and watch the sun set over the Butcherblock Docks. The Chessboard, of course, remains as intriguing as it did in the original EverQuest. I also like all the caves that are hidden inside this mountainous region. One might be surprised at who or what they find dwelling inside one of these hidden caverns |
Quelle
Earlocust über Steamfount Mountains:
Can you tell us about the circumstances that led the Gnomes leaving the Steamfont Mountains?
EarLocust: The gnomes were one of the few races to actually see what was happening on Luclin. When signs in the heavens revealed that the Steamfont Mountains would be the target of falling chunks of the moon, the gnomes abandoned the mountains and their city, fearing annihilation. They could not take their clockwork creations with them and left them in Ak'Anon to take care of the place while they were gone. Over time, the clockworks rose to power and fashioned their own society. They now refuse to let gnomes from the Shattered Lands return to Ak'Anon, and have renamed the city Klak'Anon. |
![More](images/expand.gif) | Klick hier um mehr zu erfahren |
What was the fate of the Gnomes after the Shattering?
EarLocust : No one knows where the original gnomes of Ak'Anon have gone. The gnomes residing in Steamfont now have returned to Faydwer from the Shattered Lands seeking to discover the whereabouts of their kin and to reclaim Ak'Anon from the clockworks.
What do the Gnomes at the Gnomeland Security base have planned for us?
EarLocust : The gnomes simply want their city back. However, being the creatures that they are, it's very easy for them to get distracted with their own inventions and creations. They aren't very organized and need the aid of others if they are ever to be successful.
Can you talk about the similarities of this zone with the original EQ1?
EarLocust : Many geographical features and landmarks that exist in Everquest 1 are present in the Steamfont Mountains of Everquest 2. The Frugrin Observatory, the Windmills, the Dragonscale Hills and the enormous dragon skeleton, the Great Gear and the Mines of Meldrath are all prominent locations set in both worlds. Many of the same creatures that exist in Steamfont in Everquest 1 are present in the Steamfont Mountains of Everquest 2. The minotaurs and kobolds of the past have a major presence within the zone and have grown into more organized groups with areas under their obvious control and influence. Notable figures from the past are present in Steamfont as well. Meldrath, the gnome necromancer of old still resides in the mines, but he's changed considerably over the years. I will leave that for players to discover on their own, however. |
Quelle
Kommentare
EoF | Warum die Fae ihre Stadtzugehörigkeit noch nicht verraten dürfen
Veröffentlicht von: gracjanski am 20. 2006 um 19:35 Uhr
Im offiziellem Forum hat Scott Hartsman alias Gallenite verraten, warum die Fae Kelethin noch nicht verraten dürfen. In der FAQ auf der offiziellen Seite steht nämlich beschrieben, dass die Fae wie alle anderen Rassen auch die bösen Klassen sein können. Dazu müssen sie Kelethin verraten und Bürger von Freeport werden. Im Spiel funktionert es aber nicht,
Hier die Erklärung von Senior Producer:
Just confirming - The ability for Fae to betray citizenship is something that we had hoped to have in for launch, but was never on the list of things that were guaranteed, and shouldn't have been put in the FAQ. That's my fault, and I am sorry for missing the mention in there. I'll get the FAQ part addressed for now, at least.
The ability for them to betray is coming, and you'll be able to read about it first on the In Testing forums.
____
Scott Hartsman
Senior Producer, EverQuest I |
Quelle
Kommentare
Patch | Patch vom 18.11
Veröffentlicht von: gracjanski am 20. 2006 um 19:14 Uhr
Leider hat diesmal unser Übersetzungsdienst mit dem Namen Eovania eine Pause gemacht *g*und uns keine deutsche Version des Patchloges geliefert. Hier der engl. Log:
*** Gameplay ***
- Quests received in Butcherblock that were categorized as Miscellaneous should now be categorized as Butcherblock in players' quest journals.
- The Smokehorn Champion no longer cares about your current standing with his clan. He will accept all challengers in the name of Marr.
- Wealthy patrons in Mistmoore castle are not quite as wealthy as they once were.
- The rumbletone rapier has had its damage rating set to the correct value for being a dual wield weapon.
- Fixed an occasional crash with Lesser Faydark.
- The Segmented Rumbler in Emerald halls should now spawn the bisected rumblers correctly.
- The Achievement Reset confirmation box now more explicitly warns you that a respec only applies to the currently selected tree.
- Consignment Jewelry Boxes can now hold Cloaks.
- Level 10 society status items now grant Achievement experience when discovered, as their higher-level counterparts always have.
*** Tradeskills ****
- A number of minor issues with recipes and blueprints have been corrected.
- Creatures level 70 and above should now drop the correct adornment recipe books.
*** Achievements ***
- A number of minor issues with achievements have been resolved.
- You can no longer respec an achievement tree if you do not have any points spent in that tree.
*** Spells and Arts ***
- Bria's Ballad now cancels properly.
*** PvP ***
- Privus Nocte in Lesser Faydark now has the Cuirass of Frenzied Wrath available for Berserkers
- Tokens and Insignias are no longer a gaurenteed drop when defeating players in PvP combat
- Echoes of Faydwer PvP armor sets can no longer be sold back to merchants.
*** Zones ***
- The troubling respawn tent in Greater Faydark should no longer have a small chance to respawn you inside of a sign. Really. We mean it this time.
- The Djinn bottle instance from Desert of Flames no longer acts like a roach motel for Fae and other Citizens of Kelethin.
- Some of the high damage epic creatures in Kingdom of Sky zones managed to dodge the effects of the nerf bat.
*** Items ***
- Certain crafted voulges should once again be usable by Defilers, Mystics, Brigands, and Swashbucklers
*** UI ***
- The Target Window should now correctly auto resize to the number of effects your target has.
- Persona tooltips for shadowknights now correctly reflect the impact of intelligence and wisdom.
- New customers who have no characters will now see a friendly welcome screen to help get them started |
Quelle
Kommentare
EQ2 | Kampfänderungen vom Lead Designer erklärt
Veröffentlicht von: gracjanski am 18. 2006 um 09:37 Uhr
Wer die Kampfänderungen vom letzten Game Update immer noch nicht ganz verstanden hat, der kann sich die kleine FAQ vom Lead Designer mit dem Nick Dymus durchlesen. In wenigen Sätzen erklärt er die Ziele der Kampfänderungen und damit werden die Details, die im Game Update aufgelistet werden, klarer. Hier der Anfang:
I'm going to compile several bits of feedback and some information here so it remains in a central location and to give some answers to the more asked questions.
Casting and Melee Skills
- With the new combat mechanics all skills became more important.
- Increasing the appropriate casting skill for a spell, like Disruption or Subjugation will greatly impact the resist rate seen against mobs. The quality of the spell does still also help but to a lesser degree than your actual casting skill. With high quality spells and high offensive casting skills you will see far fewer resists from mobs.
- Melee skills like Slashing / Crushing / Piercing will also greatly impact the amount of hits you will see against mobs. The 'to hit' roll is a contested roll of your offensive skill vs. the mob's parry, dodge, and deflection values.
- Defense skills like Defense / Parry / Deflection and the Agility statistic determine how often you get hit in combat. The higher these skills and statistics the less often you will get hit.
- The Avoidance percentages seen on the tooltip for Base, Parry, Deflection, and Block are the values you have against an even level, no arrow, solo mob (as long as the mob has no additional skill bonuses). Level differences and additions of arrows to the mob will act as a modifier to this score. Heroic and epic mobs have higher skills and thus will hit you more often than the percentages you see listed on your character sheet.
|
![More](images/expand.gif) | Klick hier um mehr zu erfahren |
Heroic Mob Difficulty
- Heroic mobs have likely become more difficult with the changes as people learn to adjust to the new mechanics. The above mention about skills becoming more meaningful applies to the mobs as well. Debuffs and Buffs to skill will have a larger impact on the outcome of a battle. If you find that fighting a mob you could beat easily has become more challenging then that is likely a product of the overall skill and statistic changes to the mobs.
- Named mobs usually get additional bonuses in skill, damage, attack speed, and hit points. They are often considerably more difficult than a non-named version of the same mob and will usually require some help to defeat them. (Even solo versions may need 2 or 3 people to tackle)
- Though green and blue mobs have likely become more challenging this does follow along with the earlier increase in experience rewards for these mobs.
Solo Mob Difficulty
- Solo mobs largely remain unchanged as they receive very few bonus skill points in most cases.
Epic Mob Difficulty
- The default difficulty of epic mobs has increased. In order for an epic mob to be a challenge we are no longer required to stack several bonuses upon them the new mechanics makes an X2, X3, and X4 mob fairly challenging by nature of adding that designation.
- By nature of how epic mobs are designed some will likely be considerably more challenging than before. Very likely they are following the original intent of their creator now and pose the difficulty they should have in the beginning. However, where things are obviously incorrect we will be making adjustments in the coming days.
Now for some answers to questions I've seen posted on the board:
Q: The raids in KoS are a lot more difficult than before. Is this intentional?
A: The KoS raids will be more difficult with the new mechanics because of the increased challenge of epic mobs. However, we will be tuning specific encounters as necessary to ensure that the difficulty of KoS raids fall in line with the progression from KoS to EoF.
Q: What can I do to decrease the resist rates I'm seeing on spells?
A: First, you should make sure your spells are of the highest quality you can obtain for your character. Second, and possibly even more important, you should find items or spells that increase your casting skills. The higher your skill the easier it is for you to defeat a mob's resistances.
Q: What can I do to make sure I don't miss as often in melee combat?
A: You should find items or spells / combat arts which increase your slashing / crushing / piercing / ranged skills (whichever you use the most). The higher the skill the more often you will defeat their defense and hit them.
Q: What can I do if I'm getting hit constantly?
A: Increase your Agility, Defense Skill, Parry Skill, Deflection Skill, or obtain a better shield. And when in combat make sure that debuffs to a mob's offensive skills like slashing, crushing, piercing, and ranged are used. All of these things will contribute to your avoidance and keep you from getting hit as often.
Q: My avoidance says I have a 70% chance to avoid an attack but yellow heroic mobs hit me more like 70% of the time, why?
A: Your avoidance score is calculated against an even level, no arrow, solo mob. Any changes in level or difficulty (up or down arrows) to the mob will act as a modifier to this score. This is why the display was changed to show a raw number instead of a percentage by default. Higher, is always better but you cannot compare the avoidance number against the armor number, these are two very different calculations and cannot be directly compared |
Quelle
Kommentare
Beta | Kapitel 3
Veröffentlicht von: gracjanski am 17. 2006 um 16:29 Uhr
Auf der offiziellen EoF Seite gibt es das neue Kapitel zur Geschichte von EoF zu lesen. Der Titel ist diesmal "Die Küsten des Wachstums". Hier der Anfang:
"Komm schon, Elin!" rief Karlya. Er stand am Rande des Weges und hob für seine Schwester ein übergroßes Blatt aus dem Weg.
Elin
erwiderte ganz außer Atem: "Denkst du wirklich, dass es jetzt sicher ist?"
Karlya lachte, während er von der großen Ranke herunter sprang
und sanft auf dem Sand landete:
"Warum nicht? Es gab seit Langem keine Erdbeben mehr. Ich kann mich nicht einmal mehr an sie erinnern, du etwa?"
|
Quelle
Kommentare
Gilden | Mob Squad = erste lvl 60 Gilde
Veröffentlicht von: gracjanski am 16. 2006 um 22:32 Uhr
Mob Squad = erste lvl 60 Gilde
Da die EQ2Player.com Seite immer besser funktioniert, habe ich heute dort ein bisschen rumgesurft und bin ich heute über die erste Gilde gestolpert, die lvl 60 ist. Es handelt sich um Mob Squad vom Kithicor Server. Der 2. Platz hat noch Deaths Door vom Everfrost Server und vom lvl her ist sie noch 56.
Quelle
Kommentare
EoF | Abstimmen über das beste Feen-Gedicht
Veröffentlicht von: Gryphus am 16. 2006 um 15:04 Uhr
Im offiziellen Forum wurden nun einige Gedichte über Feen gesammelt und nun gilt es abzustimmen, welches das Beste ist. Nehmt an der Umfrage teil und gebt eure Stimme!
Link: Zum Thread im offiziellen Forum
Link: Hier gehts zu unserem Thread
Patch | Patch vom 16.11
Veröffentlicht von: gracjanski am 16. 2006 um 09:25 Uhr
Patch vom 16.11
Ein Tag nach dem Game Update gibt es schon den nächsten Patch. Hier ein Auszugu vom Log:
*** Gameplay ***
- Der Umhangsschneider in Haven stellt nun Gildenumhänge für Ausgestossene her.
- Wenn eine Gilde sich zum ersten Mal für ein Gildenwappen qualifiziert, dann werden die
Umhänge nicht mehr wie weisse Laken aussehen, bis ein Wappen gewählt wird.
- Charaktere, oder deren Körperteile, sollten nach einem Blinkzauber nicht mehr unsichtbar bleiben.
- Die Effekte des Claymores von Qeynos sollten wieder normal funktionieren.
- Der Effekt des Umhangs der Tapferkeit sollte sich wieder aktivieren.
- Wenn Sie die "Verkaufen"-Schaltfläche spammen nachdem Sie keine Gegenstände mehr zum Verkaufen haben, dann sollte Ihre Verbindung nun nicht mehr unterbrochen werden.
-Der Gildenerfahrungs-Tooltip zeigt nun korrekt an, dass 10% persönlicher Status dem Gildenstatus beigesteuert wird.
*** Handelsfertigkeiten ***
- Gewisse kleinere Angelegenheiten bei Rezepten und Plänen wurden korrigiert.
- Bastel- und Umwandel Schmuck-Rezeptbücher sowie Bastel-Pläne deuten nun nicht mehr an, dass ihr Benutzer ungelernt sein sollte.
-Wenn Sie Ihre sekundären Handelsfertigkeiten wechseln, dann sollten die mit den alten Handelsfertigkeiten verbundenen Künste und Fähigkeiten korrekt zurückgesetzt werden.
- Händler für die Bastel- und Umwandelfertigkeiten werden nun normal auf Begrüssungen reagieren. |
![More](images/expand.gif) | Klick hier um mehr zu erfahren |
*** Leistungen ***
- Gewisse kleinere mit dem Leistungssystem zusammenhängende Angelegenheiten wurden behoben. Insbesondere wurden viele Leistungsbeschreibungen verdeutlicht.
- Verbindungslinien auf der Leistungen-Benutzeroberfläche sollten nachdem die Leistungen neu trainiert wurden nicht mehr grün bleiben.
*** Quests ***
- Der Quest "Für Dienst und Ehre" kann nun bei Hauptmann R.K. Eisenzeh in Kelethin abgeschlossen werden.
- Spieler werden nun an Verzweigungsstellen, die zur Mechanikpagenfabrik in Klak'Anon führen, benachrichtigt, wenn sie die erforderlichen Energiezellen nicht besitzen.
- Das Töten der benannten MOBs im Hof der Erneuerung ("Crimson Vanquisher" und/oder Hofwächter Chromtok) wird den Zonen-Erfolgstimer ebenfalls wieder zurücksetzen.
- Der Quest „Puppenentführung“ wird nun korrekt als Quest im Ober-Feendunkel angezeigt.
-Die Spawnrate der Grobin-Verschmutzer bei der Baumschule im Ober-Feendunkel wurde erhöht.
*** SgS ***
- Nahkampf SgS Ausrüstungssätze, welche einen Zauberschadensbonus besassen, weisen nun einen Nahkampfschadensbonus auf.
- Statuskosten wurden allen SgS Ausrüstungssatz-Belohnungen zugefügt.
*** Kunst ***
- Die Farbe der Symbole einiger Gegenstände wurde geändert, um die eigentliche Farbe des Gegenstandes besser darzustellen. |
Quelle
Kommentare
EQ2 | Game Update 29
Veröffentlicht von: gracjanski am 15. 2006 um 20:38 Uhr
Mit dem Release von EoF ist gleichzeitig auch das neue Game Update #29 aufgespielt worden. Die Menge der Änderungen ist riesig, hier die Schlagzeilen:
*** Echoes of Faydwer ***
- Das EverQuest®-II-Team ist stolz verkünden zu dürfen, dass Echoes of Faydwer an den Start gegangen ist!
- Erleben Sie neue Abenteuer auf dem vegetationsreichen magischen Kontinent Faydwer.
- Wählen Sie als Spielercharaktere die verzauberten, mächtigen und geflügelten Einwohner Faydwers – die Feen. Oder starten Sie alternativ in der Baumstadt Kelethin als Waldelf, Hochhelf, Halbelf, Zwerg oder Gnom.
- Verbessern Sie Ihre Fähigkeiten, indem Sie Ihrer gewählten Gottheit treu dienen, sodass Sie deren Wohlwollen gewinnen.
- Spezialisieren Sie Ihren Spielercharakter mit dem neuen Unterklassen-Leistungsbaum-System.
- Kunsthandwerker können sich über zwei neue Handelsfertigkeiten freuen – Basteln und Umwandeln!
- Zeigen Sie, dass Sie Stil haben und tragen Sie die neuen anpassbaren Umhänge und wunderschönen neuen Rüstungssets.
- Wagen Sie eine Bootstour zu neuen exotischen Plätzen und entdecken Sie neue Erb-, Signatur- und Sammel-Quests.
- Echoes of Faydwer können Sie im Fachhandel kaufen oder als digitale Version herunterladen. Sie können es online im The Station Store erwerben: https://store.station.sony.com/
*** Schlagzeilen ***
- Die maximale Gildenstufe wurde auf 60 erhöht und es gibt neue Gildenbelohnungen und Adelstitel. Außerdem können alle Gilden unterschiedliche Wappenoptionen für ihre Umhänge wahrnehmen, sobald sie die entsprechende Stufe erreicht haben.
- Ab Stufe 10 können jetzt alle Charaktere Leistungspunkte verdienen und ausgeben.
- Freuen Sie sich über den neuen und verbesserten Charektergenerationsablauf!
- Die Animation der Pferde wurde durchweg verbessert. Sie können jetzt auch springen!
- Alle Charaktere können jetzt einen zweiten Ohrring tragen, also schmücken Sie sich!
- Sowohl Handwerker als auch Konsumenten können jetzt das neue sichere Kommissionssystem nutzen.
- Wir haben einige kleine Anpassungen vorgenommen, um die Kämpfe zu verbessern. Weitere Informationen dazu finden Sie hier: ( http://eqiiforums.station.sony.com/e...e.id=testfeed&message.id=66299) und hier:
http://eqiiforums.station.sony.com/...e.id=24417 |
![More](images/expand.gif) | Klick hier um mehr zu erfahren |
*** Spielverlauf ***
- Unabhängig von ihrer Größe erhalten Gilden jetzt 5 10 % vom erworbenen persönlichen Status jedes ihrer Mitglieder.
- Geplünderte Gegenstände landen jetzt direkt in den Taschen und nicht mehr in einem leeren Inventarplatz. Taschen hingegen werden weiterhin in einem primären Inventarplatz aufgenommen.
- Sammelbare Gegenstände werden künftig nach Möglichkeit zunächst in einer spezifischen Sammeltasche aufgenommen, mit der Sie ausgerüstet sind.
- Zornesdruiden verfügen nun über eine neue Anwurzel-Zauberlinie.
- Wenn Sie einen Einzelgegner besiegen erhalten Sie keine separate Nachricht mehr über die Erfahrung des Gegners. Sie erhalten aber weiterhin die gleiche Erfahrung.
- Unter dem folgenden Link erfahren Sie, welche kleineren Veränderungen wir vorgenommen haben, um die Kampfqualität zu verbessern. Weitere Informationen zu unseren Absichten und Zielen finden Sie auf http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=testfeed&message.id=66299
Schadensminderung und Resistenz
- Die maximale Minderung/Resistenz für Ihre derzeitige Stufe wurde von [ Stufe * 80 ] auf [ Stufe * 150 ] erhöht.
- Geminderter Schaden wirkt sich jetzt herabsenkend aus. Das alte und das neue System werden bei 3675 Rüstungs-/Resistenzwert bzw. 52,5 % für Spieler auf Stufe 70 gleichgesetzt.
- Der neue Höchstwert der Minderung für jede Art von Schaden beträgt jetzt 75 % und wird auf [Stufe * 150] Rüstung- oder Resistenzwert erreicht.
- Die Minderungen/Resistenzen für einige Gegenstandsboni werden verringert erscheinen. Dies ist auf einen Rundungsfehler in der Anzeige zurückzuführen. Ihre tatsächlichen Resistenz- / Minderungswerte bleiben jedoch in den meisten Fällen unverändert.
Statistik-Höchstwerte
- Alle Statistik-Höchstwerte wurden von [ 7 * Stufe + 20 ] auf [ 15 * Stufe + 20 ] angehoben.
- Für Statistikvorteile gilt jetzt eine abnehmende Eintrittswahrscheinlichkeit.
- Der maximale Vorteil, den eine Statistik liefert, wie Größe der Kraftreserve, Nahkampf-Schadensbonus, Zauber-Schadensbonus, Trefferpunkte und Verteidigung, wurde angehoben.
- Die maximal erreichbare Kraft von Klassen, die mehrfache Statistiken für Kraftreserven verwenden, wurde um bis zu 25 % erhöht, wenn sie in beiden Statistiken hoch genug sind. Damit soll die Schwierigkeit, mehrere Statistiken verbessern zu müssen, ausgeglichen werden.
Abwendungsfertigkeit
- Höchstwerte für Fertigkeiten wurden von [ 6 * Stufe ] auf [ 6,5 * Stufe ] angehoben.
- Die grundlegende Parierwahrscheinlichkeit wurde von 10 % auf 5 % gesenkt.
- Die grundlegende Ablenkungswahrscheinlichkeit wurde von 30 % auf 25 % herabgesetzt.
- Verbesserungen von Abwendungsfertigkeiten führen jetzt in ähnlicher Weise zu abnehmenden Eintrittswahrscheinlichkeiten wie bei der geänderten Minderung/Resistenz. Die Wahrscheinlichkeit der Abwendung für Spieler ist höher, je weiter sie unter dem Höchstwert liegen und umgekehrt.
Abwendung im Kampf
- Anzeige: Die Anzeige von Abwendungen wurde verändert. Ein Wert, der dem der Minderungen ähnelt, zeigt Ihnen jetzt die allgemeine Abwendung an. Ein Hinweis in Form eines Tooltipps liefert auf Wunsch weitere Informationen.
- Parierbilanz: (Ausgangswahrscheinlichkeit 5 %, erhöht sich mit zusätzlicher Parierfertigkeit.) Die Wahrscheinlichkeit, einen Angriff zu parieren, ändert sich mit der Stufe und Angriffsfertigkeit der gegnerischen Horde. Anmerkung: Ein Grundstock von 20 % Parierwahrscheinlichkeit wandelt sich in Gegenschläge. (Verändert durch bestimmte Leistungen)
- Abblockbilanz: (Schild erforderlich.) Die Qualität des Schilds entscheidet über die Abblockwahrscheinlichkeit. Abblocken wird nur durch die Gruppengegnerstufe verändert, die Fertigkeiten der gegnerischen Horde haben keine Auswirkungen auf die Abblockbilanz.
- Ablenkungsbilanz: (nur Mönch / Raufbold) Basiswert 25 %, Wahrscheinlichkeit erhöht sich mit zusätzlicher Ablenkungsfertigkeit. Die Wahrscheinlichkeit, einen Angriff abzulenken, richtet sich nach der Stufe der Angriffsfertigkeit des gegnerischen Mobs.
- Ausweichbilanz: (Jeder) Die Grundwahrscheinlichkeit hängt von der Art der getragenen Rüstung ab. Die Wahrscheinlichkeit steigt mit zusätzlicher Verteidigungsfertigkeit und Agilität. Die Wahrscheinlichkeit, einem Angriff auszuweichen, hängt von der Stufe und Angriffsfertigkeit des gegnerischen Mobs ab.
Zauberfertigkeit
- Die maximale Fertigkeitsstufe wurde von [ 6 * Stufe ] auf [ 6,5 * Stufe ] angehoben.
- Bei Zauberfertigkeiten kommen, ähnlich wie bei Abwendungsfertigkeiten, abnehmende Eintrittswahrscheinlichkeiten zum Tragen.
- Die tatsächliche Resistenz gegen feindliche Zauber wurde bei maximaler Fertigkeit von -10 % auf -20 % erhöht.
- Bei Hilfszaubern, die Zauberfertigkeiten verwenden, welche sich hauptsächlich auf Pflege und Ordination auswirken, wurde der Kraftaufwand gesenkt und die Fertigkeit angehoben
Verpuffung
- Der Verpuffungsmechanismus (fizzle) wurde vollständig abgeschafft.
Konzentrationsfertigkeit
- Höchstwerte wurden von [ 6 * Stufe ] auf [ 6,5 * Stufe ] angehoben.
- Der Höchstwert für Schäden an Unterbrechungen durch Konzentration wurde von 20 % auf 10 % gesenkt.
- Konzentrationsfertigkeit verringert auch die Wahrscheinlichkeit, dass Zauber, die bereits wirken, von zauberbasierten Unterbrechungen, Ersticken und Betäubung unterbrochen werden.
- Bei Zaubern, die von einem Schaden unterbrochen werden, wird automatisch der Versuch einer Wiederverwendung unternommen. Der Zauber wird dies bis zu drei Mal versuchen, bevor die Handlung unterbrochen wird. Die Verwendung der Befehlstasten „Flucht“, „Ducken“ oder „Bewegen“ hebt den gewirkten Zauber auf.
Angriffsfertigkeit
- Maximale Fertigkeiten wurden von [ 6 * Stufe ] auf [ 6,5 * Stufe ] angehoben.
Änderungen von Eile und SPS (Schaden pro Sekunde)
- Eile und SPS werden nicht länger in Prozent sondern als Zahlenwert angegeben.
- Eile und SPS können auf einen Wert von bis zu 200 angehoben werden.
- Die Änderungen von Eile und SPS basieren ebenfalls auf einer abfallenden Eintrittwahrscheinlichkeit zur Ermittlung der Angriffsgeschwindigkeit und SPS-Veränderung. Es handelt sich um eine Veränderung von 125 %, wenn der Höchstwert von 200 erreicht wird.
- Die Werte für die meisten SPS- und Eile-Zauber wurden geringfügig angehoben.
Gegenstandseffekte
- Die Effekt-Frequenz von Gegenständen wurde allgemein erhöht. Bislang errechnete der Mechanismus durchschnittlich 1,0 Effekte pro Minute. Der neue Mechanismus erhöht den Wert auf durchschnittlich 1,8 Effekte pro Minute. Bei der Kampfgeschwindigkeit von EQ2 führt dies bei allen Gegenständen, die im alten System eine Wahrscheinlichkeit von unter 9 % aufwiesen, zu durchschnittlich mehr Effekten pro Kampf. Beispiele hierzu finden Sie auf http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=testfeed&message.id=66299.
- Gegenstände, deren Effekte durch physikalische Auslöser aktiviert werden: Die Effekt-Frequenz für Auslöser, wie erfolgreicher Angriff, Nahkampf- bzw. Fernkampfangriff, kann jetzt berechnet werden, indem die Verzögerung der Waffe mit 3 multipliziert wird.
- Gegenstände, deren Effekte durch Zauber ausgelöst werden: Die Effekt-Frequenz für Auslöser, wie feindliche oder Hilfszauber, kann berechnet werden, indem zur Zauberzeit die halbe Sekunde Zaubererholungszeit addiert und dieser Wert dann mit 3 multipliziert wird.
- Gegenstände, deren Effekte durch Kampfkünste ausgelösten werden: Die Effekt-Frequenz von Kampfkünsten funktionieren ähnlich wie die von Zaubern. Die meisten Kampfkünste haben eine Zauberzeit von 0,5 Sekunden und eine Erholungszeit von wiederum 0,5 Sekunden. Diese werden wie Waffen mit einer Verzögerung von einer Sekunde verwendet. Kampfkünste, die längere Zeit gewirkt werden, folgen den Regeln auf gleiche Weise wie Effekte, die Zauber aktivieren.
- Zauber und Gifte: Die Effekt-Frequenz von Giften bleibt unverändert. Zauber, die einen Effekt auf einen Spielercharakter haben, bleiben im neuen System ebenfalls ohne Veränderung.
- Reaktiveffekte: Effekte, die ausgelöst werden, wenn ein Spielercharakter Schaden genommen hat, getötet wurde oder unter einen Schwellenwert gefallen ist, und andere „reaktive“ Auslöser bleiben unverändert.
- Verbesserungen von Eile und Zauberzeit: Die Berechnung des Effekt-Werts erfolgt aufgrund des Grundwerts anstelle des veränderten Werts. Auf diese Weise bleibt der Wert der Wahrscheinlichkeit des Effekts pro Auslöser gleich, selbst wenn schneller gezaubert oder angegriffen wird. Je höher die Anzahl der Effekte, desto höher ist somit der Eile-Wert.
Qualitätsstufen der Ausrüstung
- Die Werte der Minderung/Resistenz von Rüstung und Accessoires, die das Qualitätsmerkmal „meisterhaft gefertigt“, „legendär“ und „sagenumwoben” tragen, wurden gesenkt, um so zum neuen Kampfmechanismus und dem Prinzip der abnehmenden Wahrscheinlichkeit zu passen.
- Die Schadenswerte von Waffen, die das Qualitätsmerkmal „meisterhaft gefertigt“, „legendär“ und „sagenumwoben” tragen, wurden ebenfalls gesenkt, um zum neuen Kampfmechanismus und dem Prinzip der abnehmenden Wahrscheinlichkeit zu passen.
- Die Differenz von Minderungen und Schadenswerten zwischen meisterhaft gefertigt“, „legendär“ und „sagenumwoben” wurden verringert.
Zauber, Kampfkünste und Qualitätsstufen
- Die Zaubervariablen der Zauber und Kampfkünste von Adept III, Meister I und Meister II wurden gesenkt, und so dem neuen Kampfmechanismus und dem Prinzip der abnehmenden Wahrscheinlichkeit angeglichen.
- Die Differenz der Zaubervariablen von Adept III, Meister I und Meister II wurden verringert. Dies gewährleistet, dass ein Adept III eines verbesserten Zaubers auf höherer Stufe immer besser ist als eine Meister-I-Version auf einer niedrigeren Stufe.
Zauber-/Kampfkunst-/Waffenschaden-Boni
- Der Schadensbonus durch höhere Statistiken von Zaubern, Kampfkünsten und Waffenschaden wird nicht mehr mit steigender Stufe und Höchstwert abfallen.
Zauber:
- Zornesdruiden verfügen über eine neue Zauberlinie zum Anwurzeln.
Berserker: „Moloch“: Verbesserungen des Zaubers führen zu einer Verringerung der Strafpunkte.
Schattenritter: „Raubender Nebel“: Jeder Zieltreffer erhöht die Rüstungsminderung des Schattenritters.
Mönch: „Stoßtritt“: Bewirkt waffenabhängigen Schaden.
Mönch: „Springender Leopard”: Bewirkt waffenabhängigen Schaden.
Mönch: „Gesicht des Berges”: Die Zauberzeit wurde von drei auf eine Sekunde verkürzt.
Mönch: „Steinhaltung”: Die Zauberzeit wurde von drei auf eine Sekunde verkürzt.
Raufbold: „Schwere Verunstaltung”: Zauberzeit wurde auf eine Sekunde verkürzt.
Raufbold: „Bindender Geist”: Der Minderungsbonus wurde verringert.
Raufbold: „Schulterangriff“: Bewirkt waffenabhängigen Schaden.
Raufbold: „Schnelle Schwünge“: Bewirkt waffenabhängigen Schaden.
Raufbold: „Schallfäuste“: Bewirkt waffenabhängigen Schaden.
Waldläufer: „Sturzflug des Falken“: Der Falke verringert den Hass des getroffenen Ziels und senkt somit in großem Maße die Hassmenge, die beim Erlöschen des Zaubers auf den Waldläufer abgeladen wird.
Waldläufer: „Sturzflug des Falken“: Die Dauer beträgt künftig 20 Sekunden und erhöht sich bei Verbesserungen.
Abenteurer: „Anstupsen“: Die Reduktion der Parierfertigkeit wurde verringert.
Brigant: „Bohren“: Die Reduktion der Parierfertigkeit wurde verringert.
Brigant: „Um Gnade betteln“: Trifft keine Kämpfer.
Brigant: „Täuschung“: Wie bereits beschrieben, führt der Zauber künftig zu mehr Eile statt mehr Schaden pro Sekunde.
Brigant: „Erstaunliche Reflexe“: Die Fähigkeit wurde verändert, so dass die Abwendung im nahen Wirkungsbereich als prozentualer Anteil der Kampfkünste verrechnet wird.
Troubadour: „Quirons freudenreiche Feier”: Die Menge der Gesundheitsregeneration wurde erhöht.
Kleriker: „Besänftigen“: Die Zauberzeit wurde auf 1,5 Sekunden verkürzt.
Templer: „Unfreiwilliger Heiler“: Die Zauberzeit wurde verkürzt. Die Heilungsmenge des ausgelösten Effekts wirkt ab jetzt in einem Bereich nahe des getroffenen Verbündeten.
Inquisitor: „Ketzerei“: Wirkt jetzt auf das gegnerische Ziel.
Schänder: „Abweisung“: Verringert künftig Attribute um einen festgelegten Wert statt um einen prozentualen Anteil. Die Dauer wurde verlängert.
Schänder: „Seele destillieren”: Ist jetzt ein Gruppen-Stärkungszauber, der bei jeder Aktivierung eine geringfügige Gesundheitsreduktion beim Schänder bewirkt. Wenn Verbündete innerhalb der Gruppe einen Feind töten, erhalten sie die Möglichkeit, einen Wissensgegenstand zu beschwören, der eine geringfügige Flächeneffekt-Heilung bewirkt.
Zauberer: „Zungenbrecher“: Die Hassminderung wurde erhöht.
Zauberer: „Übereinstimmung“: Die Hassübertragungsrate wurde leicht erhöht. Der Effekt verleiht dem Zauberer auch mehr Kraft.
Hexenmeister: „Segen des Dunklen“: Der Prozentsatz der Hassübertragung wurde leicht erhöht. Der Effekt erhöht über Zeit auch die Kraft des Zauberers.
Hexenmeister: „Beeinträchtigung“: Die Hassminderung wurde erhöht.
Hexenmeister: „Fluch der Dunkelheit”: Heroische und epische Ziele sorgen für größere Gesundheits- und Kraftreduktion.
Hexenmeister: „Panzerung des Nichts” bewirkt künftig zusätzlich eine Flächeneffekt-Abwendung.
Beschwörer: „Diener rufen“: Die Zauberzeit wurde auf eine Sekunde verkürzt.
Elementalist: „Essenzspan“: Der Zauber wirkt nicht mehr auf Spieler, die bereits eine Essenz beschworen haben.
Nekromant: „Zersplittertes Herz”: Der Zauber wirkt nicht mehr auf Spieler, der bereits ein Herz beschworen haben.
- Die Inquisitor-Vergeltungslinie wird künftig immer die richtigen Effektwerte anzeigen und die Verbesserungsleistung wird jetzt dem Auslöserwert hinzugefügt.
- Die Erzwingerlinien „Zauberriemen” und „Haruspex” sollten ab jetzt die tatsächlichen Auslöserwerte anzeigen.
- Die Dauer des Waldelementar-Zaubers „Grauensknüppler” wurde verringert.
- Zauberer können mit ihren Translozier-Zaubern nicht mehr bewirken, dass Helfer verschwinden.
- „Zeks Zerspaltung” wird ab jetzt den Kampfkunst-Schaden für Nahkampf-Angriffe erhöhen.
- „Lebensernte” und die dazugehörende Zauberlinie wird den Zauberer jetzt ersticken statt ihn zu betäuben.
- Mönch: „Gesicht des Berges”: Die Zauberzeit wurde von drei auf eine Sekunde gesenkt.
- Mönch: „Steinhaltung”: Zauberzeit wurde von drei auf eine Sekunde gesenkt.
- Raufbold: „Schwere Verunstaltung“: Zauberzeit wurde auf eine Sekunde gesenkt.
- Raufbold: „Bindender Geist“: Der Minderungsbonus wurde verringert.
- Troubadour: „Quirons freudenreiche Feier”: Die Menge der Gesundheitsregeneration wurde erhöht.
- Zauberer: „Zungenbrecher“: Die Hassminderung wurde erhöht.
- Zauberer: „Übereinstimmung“: Die Hassübertragungsrate wurde leicht erhöht. Der Effekt sorgt beim Zauberer auch für mehr Kraft.
- Hexenmeister: „Beeinträchtigung“: Die Hassminderung wurde erhöht.
- Hexenmeister: „Fluch der Dunkelheit“: Heroische und epische Ziele sorgen für größere Gesundheits- und Kraftreduktion.
- Hexenmeister: „Segen des Dunklen“: Der Prozentsatz der Hassübertragung wurde leicht erhöht. Der Effekt erhöht beim Zauberer außerdem die Kraft über Zeit.
- Brigant: „Täuschung”: Wie oben beschrieben, führt der Zauber künftig zu mehr Eile statt mehr Schaden pro Sekunde.
- Brigant: „Erstaunliche Reflexe“: Die Fähigkeit wurde so verändert, dass Abwendung im nahen Wirkungsbereich kurzzeitig als Auslöser wirkt.
Nahkampf-Abwehrhaltung
- Abwehrhaltungen im Nahkampf bewirken einen neuen Effekt. Sie verbessern jetzt die Qualität der Rüstung, die Sie tragen, statt Ihrem Spielercharakter eine einheitliche körperliche Minderung zu verleihen. Dieser Bonus verstärkt sich bei besserer Rüstung.
Klassen-Veränderungen
- Assassine, Waldläufer, Briganten und Abenteurer erhalten künftig einen Teil ihrer Kraftreserve sowohl aus Stärke als auch aus Agilität.
- Troubadoure und Klagesänger erhalten ab jetzt mehr Vorteile für ihre Kraftreserven aus Agilität als bisher.
- Alle Kämpferklassen verfügen jetzt über die gleichen Modifikatoren für ihren automatischen Angriffsschaden.
- Schattenritter erhalten jetzt ihre Vorteile für Kraftreserven aus Intelligenz und Stärke statt aus Weisheit.
Fallschaden und Fertigkeit „Sicherer Fall“
- Fallschaden wird nicht mehr als Anteil Ihrer Gesamtgesundheit berechnet.
- Falltiefe ist künftig der einzige Modifikator, der das Schadensausmaß beeinflusst, die Fallbeschleunigung spielt keine Rolle mehr.
- Zur Schadensberechung wird die Falltiefe mit 125 multipliziert.
- Ein sicherer Fall geschieht aus einer Höhe von höchstens 13 Metern (etwas niedriger als die Höhe einer Greifenturm-Plattform).
- Ein Fall aus mindestens 80 Meter Höhe ist unheilbar. Jeder Fall aus dieser Höhe (ohne die Fertigkeit „Sicherer Fall“ bzw. Magie) führt zu 30.000 Schadenspunkten.
- Die Fertigkeit „Sicherer Fall” erhöht die sichere Falltiefe um ein Meter pro fünf Fertigkeitspunkte. Eine Fertigkeit von 250 erhöht somit die schadensfreie Falltiefe eines Charakters von 13 auf 63 Meter ((250/5) + 13).
- Supersprung-Fähigkeiten sinken jetzt mit normaler Geschwindigkeit, wenn Ihr Charakter aus großer Höhe herunter springt.
NSC-Änderungen
- Bei allen NSCs wurde die Varianz für ihren automatischen Angriffschaden verringert. Ein Mob, der einen allgemeinen Schadenswert von 100 hatte, konnte zwischen 50 und 150 Schadenspunkten bewirken. Dieselbe Horde bewirkt künftig zwischen 75 und 125 Schadenspunkten.
- Graue, grüne und blaue Mobs sind ab jetzt ein wenig bedrohlicher als vorher.
- Schwierige gelbe und orangefarbene Horden sind ab jetzt etwas weniger gefährlich als zuvor.
- Der allgemeine Schadensmodifikator des automatischen Angriffs bei den meisten epischen Horden wurde verringert und somit den Modifikationen des neuen Kampfsystems angeglichen.
- Fasst alle Schadensimmunitäten bei Kreaturen wurden entfernt. Viele sind nach wie vor enorm resistent gegen bestimmte Arten von Schaden und Zaubern, Immunität ist jedoch ziemlich selten.
*** Spieler gegen Spieler ***
- Es wurden weitere SgS-Titel vor und nach dem Rang des Meisters hinzugefügt.
- Zusätzlich zu Status, Erfahrung, Titelanpassung, Münzen und Beute aus Tötungen anderer Spieler können gut oder böse gesinnte Spieler gruppenbasierte Münzen aus den Truhen ihrer gefallenen Spielerfeinde erbeuten. Diese Beträge können genutzt werden, um die eigene Gruppierungsstufe je nach Stufe des getöteten Ziels zu erhöhen.
- Es ist jetzt möglich, SgS-Belohungen zu kassieren, wenn sich der Spieler in einer Reichweite von 75 Metern um das getötete Ziel befindet.
- Nahkampfangriffsschaden, Fernkampfangriffschaden, Nahkampfkunstschaden und Helfernahkampfangriffsschaden wurden im SgS-Kampf leicht reduziert. Die Zauberresistenz wurde verringert.
- Brigant: Die Minderungsschwächungen der Zauberlinien „Entkräften“, „Schelm” und „Erledigen” wurden im SgS-Kampf gesenkt.
- SgS-Gegenstandssätze der Stufe 70 können jetzt bei Privus Nucte (böse) und Helena Flatterling (gut) in Unter-Feendunkel gekauft werden.
- Helfer zwingen die Spieler jetzt nicht mehr in einen Kampf.
- Heiler, die sich selbst während eines Angriffs durch einen anderen Spieler heilen, kämpfen jetzt.
- Evakuierungszauber und -Fähigkeiten können während eines SgS-Kampfes nicht mehr genutzt werden.
- Zauberer sollten jetzt leichter Zauber in Bezug auf den angezeigten SgS-Schaden wirken können.
- Die Versteckte Zuflucht ist kein Respawn-Punkt mehr für das düstere Gewirr auf den SgS-Servern.
- SgS-Belohnungen für Bürger von Qeynos und Kelethin können jetzt neben Qeynos auch in Kelethin erworben werden.
- Gento Fisseldudler steht jetzt in Kelethin für alle Zauberniederschriftenbedürfnisse zur Verfügung.
- Die Docks in Hackklotz, Nektulos und Donnersteppe bieten jetzt genau wie Kelethin für vorsichtige Abenteurer, die zwischen Antonica und Faydwer reisen möchten, SgS-Immunität.
- Die Stufen der Ziele wurden in vielen Zonen verändert. Unter folgendem Posting können alle Informationen abgerufen werden:
http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=pvp&message.id=107833
- Spieler, die von einem SgS-Tod respawnen, haben unbegrenzte Immunität, bis sie sich mehr als 20 Meter von ihrem Respawn-Punkt entfernen.
*** Leistungen***
- Sind Sie unzufrieden mit Ihrer Fähigkeit „Lagerbier kommen lassen“? Händler, die Leistungs-Neuspezifikationen verkaufen, bieten künftig auch Neuspezifikationen für Charaktereigenschaften.
*** Gegenstände ***
- Der „Stab der Beobachter” sendet jetzt Sternen-Partikel aus!
- „Hoffnungschredder” hat künftig ein anderes Aussehen.
- Die Schattenmähren-Pferdepfeife sollte nun ein Pferd mit einem vorgegebenen Sattel erscheinen lassen.
*** Handelsfertigkeiten ***
- Sie müssen kein Handelsfertigkeitengerät mehr auswählen, um eine Rezeptur zu beginnen, sofern Sie sich in der Nähe des geeigneten Geräts befinden.
- Sie können sich künftig bei der Ausübung von Handelsfertigkeiten bewegen. Falls Sie sich jedoch zu weit von Ihrem verwendeten Gerät entfernen, wird die Geräteherstellung abgebrochen.
- „Symbol von Pinzarn” sollte künftig in Rezepturen richtig geschrieben sein.
- Veredelte Ebenholz-Zauberstäbe erklären ab jetzt, welche Art von Schaden sie bewirken.
- Der veredelte Mondstein-Ring der Intelligenz trägt jetzt seinen richtigen Namen.
- Die reaktiven Künste des Schreiners Metallurgie, Geologie und Verlöten sollten zukünftig Prozentsätze verwenden statt feste Werte.
*** Benutzeroberfläche ***
- Wir haben an Schnelltasten-Leiste und Inventar-Symbolen eine Reihe von Verbesserungen vorgenommen. Diese Veränderungen verbessern nicht nur die Funktionalität sondern auch die Client-Leistung.
- Wenn Sie einen Verbrauchsgegenstand mit Ihrer Schnelltasten-Leiste verlinken, wird die Anzahl der Angriffe künftig in der Leiste aufgeführt.
- Wir haben eine Reihe von Veränderungen am Chat-Fenster durchgeführt. Probieren Sie es aus!
- Das Dialogfenster, das den Fortschritt Ihres derzeitigen Tötungs-Quests anzeigt, wurde mit einer Scroll-Leiste versehen.
- Die Fertigkeiten-Informationen befinden sich von nun an auf einem Reiter im Rollenfenster.
- Beim Chat auf einem globalen Chat-Kanal wird die Nummer des Kanals ab sofort automatisch durch die Kanal-Namen ausgetauscht, während Sie schreiben.
- Die meisten BO-XML-Dateien wurden stark verändert.
- Die voreingestellte Zeit bis zum Erscheinen eines Tooltipps wurde von 0 auf 0,25 Sekunden erhöht.
- Im Optionsfenster gibt es jetzt einen Schieberegler, mit dem gesteuert werden kann, wie schnell Tooltipps oberhalb von Schnelltasten erscheinen sollen. Die Voreinstellung beträgt standardmäßig eine Sekunde. |
Quelle
Kommentare
Gamona | Großer gamona-Adventskalender: Mitmachen und tolle Preise abräumen
Veröffentlicht von: Gryphus am 14. 2006 um 22:40 Uhr
"Alle Jahre wieder" kommt nicht nur das Christkind, sondern auch eine Weihnachtsaktion von gamona.de. Schon letztes Jahr konntet Ihr beim großen gamona-Adventskalender tolle Preise gewinnen - dieses Jahr setzen wir noch einen drauf!
Unter dem Motto "Weihnachten im Leben eines ganz normalen Zockers" werden wir eine 24-teilige Bildergeschichte präsentieren. Am 1.12 geht es los, danach gibts jeden Tag ein weiteres Bild - bis zum großen Finale am 24. Dezember.
Euch laden wir dabei ein, mitzumachen. Schickt uns Bilder inklusive Kommentar und zeigt uns, wie Zocker "ihren" heiligen Abend verbringen. Ob es sich dabei um Fotos, Screenshots oder selbstgezeichnete Werke handelt spielt keine Rolle - die Einsendungen müssen nur zu unserem Thema passen. Und natürlich unterhaltsam sein, aber das versteht sich ja von selbst, oder? ![](images/smilies/wink.gif)
Die besten 24 Einsendungen werden zusammen mit dem Namen des Einsenders im gamona-Adventskalender veröffentlicht und mit einem Preis belohnt. Wir haben tief in unsere Wundertüte gegriffen und massenhaft Spiele, signierte Artworks, Actionfiguren und vieles mehr hervorgezaubert.
Das ist aber noch nicht alles: Ab dem 1. Dezember verlost gamona jeden Tag weitere tolle Preise - am 24. gibts den großen Hauptgewinn. Mitmachen kann jeder - egal, ob ihr euch an den Einsendungen beteiligt habt oder nicht.
Also: zündet die Kerzen an, lasst eurer Kreativiät freien Lauf und schickt uns eure Bilder - das gamona-Team freut sich auf eure Ideen!
Link: zu gamona.de
Link: Bilder einsenden
SOE | eq2players.com im neuen Look
Veröffentlicht von: Gryphus am 14. 2006 um 22:23 Uhr
Nach langem Warten ist nun die offizielle Community Seite wieder in neuem Layout und mit neuen Informationen sowie Features online gegangen. Aber am besten ihr schaut euch die schöne und neu gestalltete Internetseite am besten selbst an.
(Leider hat die Seite zur Zeit noch einige Probleme in der Erreichbarkeit im Gesamten und manche Seiten scheinen noch gar nicht online zu sein.)
Link: Hier gehts zur Seite
Link: Kommentare im Forum
EoF | Pressemitteilung zu Echoes of Faydwer
Veröffentlicht von: Gryphus am 14. 2006 um 21:23 Uhr
Während die Server noch immer nicht erreichbar sind, wurde eine offizielle Pressemitteilung heraus gegeben, welche wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen.
EverQuest® II Echoes of Faydwer(tm) Ships to Retail
New Expansion Includes Content for All Player Levels, New Playable Race, New Zones Inspired by Original EverQuest®
SAN DIEGO, CA - November 14, 2006 - Sony Online Entertainment LLC (SOE), a global leader in the online games industry, announced that EverQuest® II Echoes of Faydwer(tm) is shipping to retail stores in North America and available for purchase via digital download at www.echoesoffaydwer.com <http://www.echoesoffaydwer.com/> . The retail version of the game is available for a suggested retail price of $39.99, and includes the base EverQuest II game, the Echoes of Faydwer expansion, and the two previously released expansions, Desert of Flames(tm) and Kingdom of Sky(tm). The digital version is also available for a suggested retail price of $39.99 and includes the Echoes of Faydwer expansion (requires EverQuest II base game to play). |
![More](images/expand.gif) | Klick hier um mehr zu erfahren |
"Our goal with Echoes of Faydwer is to solidly deliver on the best parts of the classic EverQuest feel, while adding plenty of new and exciting places to the world," said Scott Hartsman, senior producer of EverQuest II. "With its rich, vibrant environments, amazing sounds and music, brand new race to play, and the largest collection of places to adventure, Faydwer is shaping up to be a fantastic experience for all EQ2 players, new and experienced alike."
This new EverQuest II expansion is the first to provide content for all players, from level 1 to level 70. Echoes of Faydwer introduces a new playable race, The Fae. This winged, fairy-like race lives in the arboreal city of Kelethin, the new starting location for the Fae, as well as Dwarves, Gnomes, Half Elves, High Elves and Wood Elves. Kelethin is one of many new zones players will explore, all of them based on zones from the original EverQuest, until now separated by 500 years of conflict and cataclysm. Players can also quest through other popular zones from EverQuest, such as Butcherblock Mountains, Castle Mistmoore, Crushbone Keep and Steamfont Mountains.
A new Deity system also awaits players in Echoes of Faydwer. Adventurers can choose to worship one of eight gods from the original EverQuest, opening up a new line of quests for new loot, items and even more powerful spells. Cloaks, a highly requested item from the player community, have also been added to this new expansion, for solo players as well as customizable cloaks for guilds. Echoes of Faydwer includes over 350 new quests, armor, and new horse mounts available to players of all levels.
Players will encounter over 40 new types of creatures, more than 20 new zones and adventure areas, obtain all-new items, equipment, spells and tradeskill recipes and will be able to compete against other players for new PvP (Player vs. Player) rewards for PvP-enabled servers. The Achievement system introduced in the Kingdom of Sky expansion has been enhanced to include additional sub-class abilities, allowing players to further customize their characters´ abilities.
For more information on Echoes of Faydwer, visit the website at www.echoesoffaydwer.com <http://www.echoesoffaydwer.com/> . |
Link: Kommentare dazu bei uns im Forum
EoF | 15 kleine Videos aus Echoes of Faydwer
Veröffentlicht von: Gryphus am 14. 2006 um 18:45 Uhr
Für alle die schon die Erweiterung herunterladen und das Warten nicht mehr aushalten, hier noch ein paar Videos zum Eindruck aus Echoef of Faydwer.
Viel Spaß beim Anschauen!
Link: Kommentare
Weitere Seiten: [<<] [15][16][17][18][19][20][21] [>>]
|