Gamona | Heiße Artikel und Videos auf gamona.de
Veröffentlicht von: Gryphus am 15. 2006 um 11:05 Uhr
Wieder einmal gab es in der abgelaufenen Woche interessante Artikel und Videos auf gamona.de. Diese möchten wir euch in dieser News ein wenig näher bringen. Als erstes wäre hier natürlich der Test zum lang erwarteten Rollenspiel Gothic 3 zu nennen. Bereits vor der Veröffentlichung stand der Piranha Bytes Titel durch massive technische Probleme, einen zurückgezogenen Goldmaster und einen Vorab-Patch in den Schlagzeilen. Was Gothic 3 wirklich drauf hat, erfahrt Ihr im ausführlichen gamona Test. Weitere Informationen zum Spiel gibt es natürlich auch auf der Gothic Netzwerkseite.
Viele Spieler dürften sich auch für die kürzlich gestartete Beta zu World of Warcraft: The Burning Crusade interessieren. Exklusiv auf gamona.de findet Ihr zwei Videos in denen die Startgebiete der neuen Rassen (Draenei + Blutelfen) vorgestellt werden. Wer keinen Key ergattern konnte, sollte daher unbedingt mal reinschauen. In naher Zukunft wird es übrigens noch weitere Impressionen geben. Regelmäßiges Vorbeischauen lohnt sich also. ![](images/smilies/wink.gif)
Hinweisen möchten wir euch zudem auf ein Special zum Thema Urheberrecht, in dem euch ein Anwalt informativ näher bringt, wann man sich mit dem Duplizieren von CDs oder DVDs strafbar macht und wann nicht. Äußerst interessant ist auch die Kolumne über den selbsternannten Weltverbesserer Jack Thompson.
Ihr seht, für jeden Geschmack ist etwas dabei. Wir wünschen euch viel Spaß beim Schmökern und ein schönes Wochenende!
Link: zu gamona.de
Patch | Update vom 12.10
Veröffentlicht von: gracjanski am 13. 2006 um 09:16 Uhr
*** Kunst ***
- Einige komische Kunst- sowie Partikelprobleme (wie z.B. schwebende Haare, nicht vorhandene Augen bei den Pferden, Zaubereffekte etc. pp) wurden behoben.
*** Gameplay ***
- Wir haben an einer Einstellung gearbeitet, welche dazu führen konnte dass die Leistungsstärke bei Multi-core oder ähnlichen Systemen heruntergefahren wurde |
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Patch | Update vom 10.10
Veröffentlicht von: gracjanski am 11. 2006 um 08:42 Uhr
*** Freihafen ***
- Alypia Damian verkauft nun ein Sortiment an Kohle in Ostfreihafen.
*** Quests ***
- Die „Lions Mane Helm“ Quest fragt nun nach Steinkäfern.
*** Benutzeroberfläche ***
- Offene Taschen sollten nun ihre Beschriftungen aktualisieren nachdem sie geändert wurden.
- Offene Taschen verlieren nicht mehr ihre Beschriftung nachdem man die Zone gewechselt hat. |
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Off-Topic | Comics der Gilde Evolution
Veröffentlicht von: gracjanski am 09. 2006 um 09:07 Uhr
Vor einigen Monaten hat uns One Winged Angel im Fun Forum auf die genialen Comics der Splitpaw Gilde Evolution aufmerksam gemacht. Es kommen weiterhin neue Comics hinzu und jeder sollte sie sich mal angeeschaut haben. Der Link zu allen Aufgaben steht in der Quelle.
Hier die neueste Ausgabe:
Quelle
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Patch | Patch vom 6.10
Veröffentlicht von: gracjanski am 09. 2006 um 08:59 Uhr
Hier die Änderungen vom 6.10
*** Die Hand der Götter ***
- Herolde sind nun zuständig für die laufenden Ereignisse der Propheten von Brell sowie Solusek Ro.
*** Quests ***
- Sie können nun wieder die Quest „Lure“ in den Waldruinen von Qeynos abschliessen.
- Sie können nun wieder die Quest „Konfrontation“ in der Sternenkronen Gemeinde in der Nachbarschaft von Qeynos abschliessen.
*** Benutzeroberfläche ***
- Das Inventarfenster zeigt Ihren Charakter nicht mehr länger in der Hockstellung wenn Sie sich im „stealth“-modus befinden.
- Die auto-NAC Option (Optionen->Kontrolle->Tastatureinstellungen) (Options->Controls->Keyboard Settings) reagiert nun auch auf Mausbewegungen |
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Patch | Game Update #28
Veröffentlicht von: gracjanski am 09. 2006 um 08:55 Uhr
Am 4.1.0 kam das neuste 28. Game Update heraus. Hier ein paar aller Änderungen
*** Schlagzeilen ***
- Anwender von Handelsfertigkeiten können nun in vielen Stadtzonen an der frischen Luft arbeiten.
- Die Hand der Götter ist in zwei neuen Live-Ereignissen wieder zu spüren! |
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*** Die Hand der Götter ***
- In Norrath ist die Macht der alten Götter zu spüren, denn die Propheten des brennenden Prinzen und des Herzogs der Unterwelt ersuchen um Ihre Hilfe.
- Wenn Sie furchtlos genug sind, um eine Feuerprüfung zu bewältigen, dann sprechen Sie mit Civean am Strand von Lavasturm.
- Tapfere Abenteurer, die dem Herzog der Unterwelt dienen wollen, können sich an Bronlor Sturmhammer vor Schwarzbau wenden.
*** Handwerk: Nicht mehr länger nur unter der Erde! ***
- Haben Sie sich je gefragt, warum die armen Handwerker ihrer Kunst stets in den feuchten und dunklen Winkeln von Norrath nachgehen müssen? Daran sind die Gnome Schuld!
- Anwender von Handelsfertigkeiten finden jetzt Handwerksstationen verteilt in ihren Heimatstädten.
- Nun können Sie Ihren potenziellen Kunden zeigen, welche Fertigkeiten Sie besitzen, ohne dazu in überfüllten Vierteln schuften zu müssen.
*** Handelsfertigkeit ***
- Wenn Sie bei der Eisenschmied-Börse und der Koalition der Handelsleute ein gutes Ansehen erworben haben, können Sie dort jetzt Handelsfertigkeits-Verfügungs-Klemmbretter kaufen, die Sie zu Hause benutzen können.
- Leona Ward hat mit ihren Lieferanten gesprochen und verkauft nun alle notwendigen Treibstoffe.
- Die Menge des benötigten Treibstoffs für von Alchemisten angefertigte seltene Tränke/Gifte wurde von acht auf vier reduziert.
- Alte Handelsfertigkeits-„Reagenz“-Gegenstände können nun als primäre Komponenten für Zauberrezepturen wie Tinten/Farben benutzt werden.
- Staube können nicht mehr anstelle normaler Veredlungsgegenstände in Veredlungsrezepturen verwendet werden.
*** Kunst ***
- Alle Lauf-Animationen weiblicher Charaktere wurden aktualisiert, mit Ausnahme der Froschloks, Halblinge und Gnome.
*** Spielverlauf ***
- Unter Steuerung -> Tastatureinstellungen finden Sie jetzt eine Option namens „NAC-Modus“. Durch Aktivierung dieser Option wird Ihr Status immer automatisch auf NAC gesetzt, wenn die Tastatur fünf Minuten lang nicht benutzt wird. Durch Betätigen der Tastatur wird der NAC-Modus wieder aufgehoben.
*** Gegenstände ***
- Durch das Tauschen benutzter oder getragener Gegenstände verlieren Sie nicht mehr deren Vorteile.
- Der Sarnak-Kriegsbogen der Ahnen funktioniert nun korrekt.
*** Quests ***
- Abenteurer auf dem Erbquest „Schimmernde Messinghellebarde“ stoßen nun häufiger auf Eulenbär- und Untotenfleisch.
- Abenteurer, die die Solo-Reihe des Aschen-Orden-Quests in den Flammensäulen bewältigt haben, dann einen Verrat begangen und die Reihe des Aschen-Jünger-Quests begonnen haben, sollten nun in der Lage sein, diesen erfolgreich zu bewältigen.
*** Benutzeroberfläche ***
- An Häusern können Sie vor dem Kauf erkennen, über wie viele Maklerplätze das jeweilige Haus verfügt.
- Im Questtagebuch werden nicht mehr bei jeder Anmeldung oder jedem Zonenwechsel alle Unterpunkte geöffnet.
- Eine gleichzeitige „Suche nach Gruppe“ und „Suche nach Arbeit“ führt nicht mehr zu Verwirrung bei „/who lfg“ („/wer sng&ldquo .
- Es gibt jetzt eine Option zum Vergrößern und Verkleinern der Schriftgröße in Text- und Antwortsprechblasen.
- Die Timer-Anzeige im Gruppenquest-Fenster zählt und richtet sich nun korrekt aus.
- Sie erhalten jetzt eine Nachricht, wenn Sie bereits Leistungserfahrung für die Tötung eines namentlichen benannten NSCs bekommen haben.
- Handelsgegenstände, die erworben werden, während Sie über einen Helfer verfügen, wandern nun in das Inventar des Besitzers des Helfers.
*** Zonen und Bevölkerung ***
- Der heraufbeschworene Helfer namens Plusterfeders Liebling ist nicht mehr anfällig für Helferzauber.
- Die Schreckensranken-Hüterin ist nicht mehr anfällig für eigene Angriffe, die auf sie zurückgeworfen werden.
- Alle Kreaturen in der Schwarzschuppen-Grabstätte können nun durch Zauber beeinflusst werden, die gegen Untote gerichtet sind.
- Das Transmogrifizierungselixier sollte nun viel zuverlässiger in den Hallen des Schicksals eingesetzt werden können. |
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Gamona | Großes Gewinnspiel zum Launch von Ryzom Ring
Veröffentlicht von: Gryphus am 05. 2006 um 18:13 Uhr
Mit Ryzom Ring, der kostenlosen Erweiterung des MMORPGs Ryzom die seit dem 03. Oktober verfügbar ist, erhalten alle Fans von Online-Rollenspielen die Möglichkeit zahlreiche Gleichgesinnte an ihren eigenen Abenteuern teilhaben zu lassen und das Schicksal der Helden zu beeinflussen.
"Nach zwei Jahren anspruchsvoller Entwicklungsarbeit sind wir sehr stolz, als weltweit erster MMORPG-Entwickler Tools zur Erschaffung eigener Abenteuer zu integrieren", erklärt Daniel Miller, CTO und Executive Producer des Rings. "Ryzom Ring eröffnet eine völlig neue Dimension des Online-Gamings, indem er Spieler ermächtigt, einem existierenden Online-Universum eigene Abenteuer hinzuzufügen. Wir freuen uns, den Erfindungsreichtum unserer User und ihre erdachten Szenarien zu bewundern." |
Solltet Ihr bisher noch nicht in die Welt von Atys abgetaucht sein, könnt Ihr auf gamona.de bis zum 16. Oktober insgesamt 100 Ryzom-Accounts mit einer Laufzeit von jeweils einem Monat gewinnen.
Weitere Informationen zu Ryzom erhaltet Ihr auf gamona.de, auf der Netzwerkseite ryzom.gamona.de oder auf der offiziellen Seite.
Link: zur Ryzom Netzwerkseite
Link: zum Ryzom Ring Gewinnspiel auf gamona.de
Beta | zukünftige Kampfänderungen
Veröffentlicht von: gracjanski am 01. 2006 um 19:34 Uhr
Scott "Gallenite" Hartsman, Senior Producer von EverQuest II, veröffentlichte im offiziellem Forum die Hintergründe zu den zukünftigen Veränderungen in der Kampfmechanik. Diese Änderungen werden beim Release von Echoes of Faydwer Einzug auf die Server finden. Hier ein Auszug von den Zielen der Änderungen:
In Summary: “What are the goals?”
Here are the high-level issues and complaints that we’re looking to address.
For many moderate players and beyond, the combination of spells and items in EQ2 has led people to reach stat caps early on and then not see improvement from upgrading buffs and equipment, which many view as unsatisfying.
As people leveled up beyond 50, primarily in groups and raids, the disparity in survivability between plate classes and everyone else progresses in a way that leads to considerably un-fun one-shot death for many classes.
Caster skill improvements are not as much fun as they could be and do not have as much practical use as they should.
The PvE issue of NPC mitigation dovetailed with the persistent issue of casters vs. melee on the PvP servers, and both can be addressed with the same system changes. Mitigation is the word that we use when we refer to both Armor Class and Resistances. They’re both mitigations, just against different types of damage. |
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As is usually the case when you see me posting about EverQuest II and how it all works internally, for the most part my direct involvement is at the conceptual level. The "whats" of what we're going after and the "why." The down and dirty "how" is usually the much more difficult part.
It's easy to help identify a problem and write a sentence. It's sometimes an excruciating amount of work to make that sentence come true and then communicate it in a way that's relevant to the intended audience.
For the detailed plans, the implementation, as well as the detailed explanations given below, I wanted to make sure that the distinction was made. What you see below is, as with most of the things I post about, the result of a lot of hard work of some amazingly dedicated people, with whom I'm exceedingly proud to be working.
The message below is something we'll be making a large part of our beta testing for Echoes of Faydwer. It will eventually impact everyone and it solves a number of issues that people have with combat and progression in EverQuest II
We wanted to make sure the goals and details were made public as soon as possible, as they answer a number of ongoing questions regarding the state of combat in the live game.
In addition to being a part of our beta testing for Echoes, these improvements will also be available on the Test Server, prior to the launch of Echoes of Faydwer. Rest assured that whether or not you get into EoF beta, you will be able to see these changes firsthand on Test.
- Scott
Combat System and Statistic Cap Improvements for EoF launch
While working on Echoes of Faydwer, as well as observing and participating on both the Standard and Player vs. Player servers, we’ve spent time over the past months evaluating many elements of combat in EQ2, with an eye on two things:
What isn’t working, both from the point of view of the players as well as that of the devs?
What can we do about them in a way that will enhance the EQ2 experience?
There are many cases where players and devs have been in agreement about what would benefit the most from improvement. We’d like to talk about some changes coming to a number of these elements, across all zones, not just those in Echoes of Faydwer.
For those who might be a nervous when seeing the words “combat” and “changes,” used in the same sentence, we’d like to assure you that that this is nothing of the scale of what occurred last year where some systems were replaced wholesale and class abilities changed significantly.
What you’ll be reading about below are extensions and improvements to existing systems, and our sincere desire to be as open and forthcoming about them as possible.
Our overall goal is to enhance the long-term enjoyability of the game both for PvE and PvP players alike. This post will provide a brief summary explaining “what” will change, as well as detailed sections for those who prefer to dig into the “how” and “why.”
In Summary: “What are the goals?”
Here are the high-level issues and complaints that we’re looking to address.
For many moderate players and beyond, the combination of spells and items in EQ2 has led people to reach stat caps early on and then not see improvement from upgrading buffs and equipment, which many view as unsatisfying.
As people leveled up beyond 50, primarily in groups and raids, the disparity in survivability between plate classes and everyone else progresses in a way that leads to considerably un-fun one-shot death for many classes.
Caster skill improvements are not as much fun as they could be and do not have as much practical use as they should.
The PvE issue of NPC mitigation dovetailed with the persistent issue of casters vs. melee on the PvP servers, and both can be addressed with the same system changes. Mitigation is the word that we use when we refer to both Armor Class and Resistances. They’re both mitigations, just against different types of damage.
In Detail: “How are they changing?”
Damage Mitigation and Resistance
Maximum mitigation/resistance numbers for current level has been increased from [ Level * 80 ] to [ Level * 150 ]
Damage mitigated now has diminishing returns, with the break-even point set at 4000 for level 70 players
Stat Caps
All stat cap maximums have been increased from [ 7 * Level + 20 ] to [ 15 * level + 20 ]
Stat benefits are now on a diminishing returns curve
The maximum benefit that each stat provides, including power pool size, has been increased
Classes that use multiple stats for power pools have had their maximum power possible increase by up to +25% if they are high enough in both stats. This is to offset the difficulty of having to increase multiple stats
Avoidance Skill
Skill caps have increased from [ 1 * Level ] to [ 1.5 * Level ]
Base Parry chance has been lowered from 10% to 5%
Base Deflection chance has lowered from 30% to 25%
Increases to avoidance skills now have diminishing returns similar to the changes made for mitigation/resistance. Players experience more gains in avoidance when further away from the cap, and less gains as they reach closer to the cap
Casting Skill
Skill caps have increased from [ 1 * Level ] to [ 1.5 * Level ]
Uses a diminishing returns curve similar to avoidance skills
Actual hostile spell resistance modification has increased from -10% to -20% at maximum
Beneficial spells that use casting skill, mostly affecting ministration, have their power costs reduced with increased skill
Fizzle nevermore! The entire Fizzle mechanic has been removed
Focus Skill
Skill caps have increased from [ 1 * Level ] to [ 1.5 * Level ]
Focus has a maximum 20% instead of 10% to prevent damage interrupts
Focus Skill also mitigates the chance of spell based Interrupts, Stifle, and Stun Effects from interrupting a spell that is already casting
Attack Skill
Skill caps have increased from [ 1 * Level ] to [ 1.5 * Level ]
Attackspeed/DPS
Attack speed and DPS caps have increased to 200%
Uses a diminishing returns curve to determine the actual amount of attackspeed and DPS modification, which caps out at 125% actual modification when reaching the cap
Creatures will have their damage values adjusted to account for the changes to mitigation.
In Detail: “Why these things?”
Cap issues for avoidance skills, casting skills, mitigation, stats, and haste:
Many players spend most of their time with maxed out stats and skills. This creates a few problems:
The game is not as satisfying to play when there is a diminished sense of progression as people gain new and more powerful items and spells.
Equipment doesn’t feel as interesting when it’s “just a different way to hit the cap I’m already at.”
Encounters have needed to be designed with the expectation that caps are always reached
Increases in Mitigation and Avoidance as one comes closer to the cap cause characters in that range to become exponentially stronger
This created a huge gap between the well-equipped and poorly equipped characters, where small increases in mitigation and avoidance had little impact on the lower end of the spectrum, but made huge leaps in power at the higher end. This causes several other problems:
It contributed to the effect that getting better gear does not make much difference in success.
It forced raid encounters to have incredibly high damage,output along with special abilities that overcome all mitigations to negate those large gains. This leads to a lot of one-shot kills against classes with low mitigation (mages primarily).
It forced named raid encounters to have increased melee attack skills, which unfairly affected classes that rely more on avoidance.
Cloth and Leather armor wearers were effectively double penalized because increasing their mitigation values gave less benefit per-point than did Chain/Plate.
Casting Skill bonuses were not balanced in relative benefit that is granted through Melee and Avoidance Skills
Casters did not have as much incentive to increase their casting skills as melee classes because they did not receive as much benefit when reaching their caps. This resulted in bonuses to skills that favored melee classes much more than casters, which is more apparent in raid situations and fighting overcon encounters. Some of the specifics:
Offensive casting skill increases were only half as beneficial as the increased chances to hit offered by melee skill increases.
Debuffing casting skill was also only half as effective as debuffing melee skills.
The Fizzle mechanic filled a gap where beneficial spells did not need a resist check, so Fizzle became a ‘beneficial resist’ chance that could be mitigated with increased skill. It ended up being more of an annoyance than adding any interesting gameplay.
Focus skill had very little impact on damage interrupt rates, and the sources of most interrupts were unavoidable in the form of spell interrupts, stifles, and stuns.
PvP combat became heavily skewed towards melee classes because of non-damage interruptions, fizzles, and resist mechanics.
To address many of these issues, we re-evaluated how mitigation, avoidance, stats, and other systems could be modified for better progression and game balance. Some of the general changes are listed below:
Most caps have been increased by 50% to 100%
The use of diminishing returns curves has been added instead of using a linear progression. This provides greater benefits at the low end and slows down as the player nears the cap.
There was a re-evaluation of what casting skills affect.
Characters that have mitigation, stat, or skill values that are around 40% of the new cap will not experience much change for that particular system. That is the typical break-even point where the old linear line and the new diminishing returns curve intersect. Players above the break-even point are often raid equipped and will see less benefit initially, but the new maximum caps yield the potential for achieving even greater benefit than before.
A diminishing returns curve is not a ‘soft cap’ because there is no point on the curve where there is a sudden shift in how much benefit is returned. The break-even point can be used as a reference to how these changes will affect your character.
Example: Mitigation and Longevity
To illustrate how diminishing returns help solve the problem of linear progression for mitigations, take a look at the benefits of two level 70 characters that increase their mitigation by the same amount in the old system:
Player A increases their mitigation from 2000 to 2600. A change of +600, or +8.5% mitigation
Player B increases their mitigation from 5000 to 5600. A change of +600, or +8.5% mitigation
Even though it looks like Player A and B received the same amount of benefit, Player B gained more than 3 times as much effective benefit with that same amount. How is that possible?
The change of mitigation Player A experienced granted them 13.6% more length of time to live, which we will refer to as Longevity. The change of mitigation Player B experienced granted them 42.9% additional longevity than they previously had. This is because Longevity is determined by the equation: [ 1 / ( 100 - Mitigation% ) ]
What results is that players that are very well equipped grow exponentially stronger than those that are not as well equipped. This causes these very well-equipped players to solo heroics with relative ease, and raid encounters must be designed to deal incredible amounts of damage that often one-shot kill other players in an area effect that do not have a minimum amount of mitigation for that encounter, especially mage classes. Cloth-wearers obviously won’t be tanking, but we don’t want them to get crushed if they take a single hit.
Using a diminishing returns curve for mitigation balances it in such a way that players that are further away from the cap receive more benefit per point of mitigation than does a player that is near the cap.
Another way of looking at this from the perspective of a level 70 player after these changes:
A player below 4000 in a mitigation type will experience more benefit than they did before, and a player above 4000 in a resist type will experience smaller gains in their damage reduction than before. 4000 is the level 70 break-even point where the old linear line and the new diminishing returns curve meet that returns the same benefit before and after the changes.
Player A increases their mitigation from 1000 to 1600. A change of +600, or +9.75% mitigation
Player B increases their mitigation from 2000 to 2600. A change of +600, or +6% mitigation
Player C increases their mitigation from 5000 to 5600. A change of +600, or +2.15% mitigation
Player A = 15.4% increase in changed longevity (this benefits mages a lot more than before)
Player B = 9.6% increase in changed longevity
Player C = 6% increase in changed longevity
Generally speaking, 40% of the new cap is roughly the break even point on most of these graphs for all of the new diminishing returns graphs for resists, stats, and skills.
Finally...
We hope that this background is useful, both for communicating our thoughts on the huge subject that is “Combat in EverQuest II,” and also useful a tool by which you can gauge the changes and continue to provide feedback on what it is that’s coming to the Test Server, in Beta, and beyond.
As always, we look forward to your feedback and assistance and thank you for playing EverQuest II. |
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SOE | Blackguards Verabschiedung
Veröffentlicht von: Gryphus am 29. 2006 um 22:01 Uhr
Ryan "Blackguard" Shwayder, der Community Relations Manager von SOE, verantwortlich für die US Community verabschiedet sich nun. Seine Wege führen ihn in ein neues Leben, getrieben von einer privaten Entscheidung. Er wünscht der großartigen Community alles gute und bedankt sich für seine Zeit in dem Team rund um EverQuest 2.
Though what I´m about to say will likely cause some concern, please don´t jump to any conclusions until you´ve heard me out. The short version: I´m moving back to my home in Denver, Colorado, which means I will no longer be the EQII Community Relations Manager.
Some might assume that this move was motivated by a desire to leave Sony Online Entertainment or EverQuest II. It wasn´t. In fact, the hardest part about making this decision was having to leave EQII, SOE, and the amazing community we have. |
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My choice comes down to a personal decision. I´ve decided that if I´m going to make a leap of faith of any kind in my life, I better do it while I´m still young. While leaving SOE certainly isn´t something I´ve ever planned on doing, I need to take a chance on something in my personal life to see if it works out. Please wish me luck in that regard.
Back to my original point: I´m not leaving because of anything related to EQII or SOE. EverQuest II is going very well. The dedication of the team here has been far more than impressive. This team is more agile and hard-working than any I have ever seen. They are capable of creating fun new content and features at a remarkable pace without skipping a beat, and they love the game.
Not only is the live game healthier than ever, but Echoes of Faydwer is simply amazing. It is everything I could ever hope for in an MMO expansion. It looks great, the content is second to none, and the features are spot on. I think as soon as you get your hands on this expansion, you´re going to fall in love with Norrath all over again.
And I better mention the community team that I hold so dear. The forward-thinking Community Relations team at SOE is the best in the business. I´m very proud to have helped lay the foundations for what it means to be a Community Relations Manager in this industry. Those guys and gals have set the bar for every other company to aspire to.
There are many more people at SOE who have been instrumental in making EverQuest II a wonderful game, but I don´t have the space to mention every one of them here. They know who they are. It´s very hard for me to leave my many friends at SOE behind, but it might be even tougher leaving the game´s community behind. The EverQuest II community is, simply put, the best MMO community I´ve ever been a part of. And, believe me, I´ve been part of quite a few.
The degree of dedication I see from our fansites and the passion I can feel from the rest of the community is heartwarming. When someone starts playing EQII, they become part of a family. I´m the type of player that rolls a lot of newbie characters, and it never fails to amaze me how often other people in the world have come up to me to lend a hand. That´s something you don´t always see in a lot of other MMOs. That sense of community is absolutely priceless.
I can´t help but reflect upon all of my time with the EverQuest II community. From the old days on EQII.com--where I ran the first fansite and forums for the game--on through Beta, Launch, Adventure Packs, Expansions, Fan Faires, Summits, and on. It´s been an incredible journey, and I thank you for sharing it with me.
Thank you all for not only making my stay here at SOE remarkable, but for truly helping me become me a better person. I look forward to seeing you all again in the future. Maybe that bald, pirate-looking charmer in your group will be one of my characters. Hopefully you´ll see me in another part the game industry again one day. Until then, my best wishes go out to you.
Please keep in touch. You can still reach me at rshwayder@nerfbat.com. Follow my now non-industry blog at Nerfbat.com if you want to keep updated on my random opinions. Enjoy EverQuest II and Echoes of Faydwer, and be gentle with my successor!
Sincerely,
Ryan "Blackguard" Shwayder
Community Relations Manager |
Link: Zu Blackguards Beitrag im offiziellen Forum
Link: Eure Kommentare
EoF | Beta Anmeldung und bei uns neue Screens
Veröffentlicht von: Gryphus am 19. 2006 um 22:35 Uhr
Wie auf eq2players.com zu entnehmen ist, wurde nun die Anmeldung für die Beta zur dritten Erweiterung frei geschaltet. Die ersten angemeldeten werden schon am Mittwoch den 20.09.2006 Zugang erhalten.
Sony Online Entertainment is pleased to announce that signups for beta testing of Echoes of Faydwer, the 3rd expansion for EverQuest II, are now open. Prospective adventurers can sign up and have a chance to see or even play as the Fae, the new playable race in Echoes of Faydwer, as well as tour the new zones, many of which are taken from the original EverQuest, such as Greater Faydark, Steamfont Mountains and Butcherblock Mountains. |
Passend zur Beta haben wir für euch noch neues Material zur Erweiterung online gestellt.
![](http://eq2.molgam.net/upload/eq2/galerie/thumbs/t1158697435.jpg)
![](http://eq2.molgam.net/upload/eq2/galerie/thumbs/t1158697443.jpg)
![](http://eq2.molgam.net/upload/eq2/galerie/thumbs/t1158698038.jpg)
Tipp: Erst in den StationAccount einloggen und dann den Link zur Anmeldung für die Beta aufrufen, sonst gibts ne Fehlermeldung.
Link: Hier gehts zur Anmeldung
Link: Zur Galerie: Echoes of Faydwer
Link: Zur Galerie: Konzepte
Link: Kommentare im Forum
EoF | Echoes of Faydwer Homepage
Veröffentlicht von: Gryphus am 15. 2006 um 12:41 Uhr
![](http://eq2.molgam.net/upload/eq2/files/1158316901.gif) Sony Online Entertainment hat nun eine überarbeitete Version der Echoes of Faydwer Homepage der Community zum Betrachten bereit gestellt. Erfahrt hier alles wesentliche über das neue Expansion Set und entriegelt ein auf der Webseite verstecktes Geheimnis. Sucht alle versteckten Orte und zieht anschließend an einer alten Leine.
Link: Hier gehts zu Echoes of Faydwer Homepage
Link: Kommentare bei uns im Forum
SOE | Community Fanart Galerie eröffnet
Veröffentlicht von: Gryphus am 15. 2006 um 12:16 Uhr
Unter fanart.station.sony.com hat Sony Online Entertainment nun eine Galerie zu allen Spielen aus den Produktionsreihen eingeweiht. Das besondere hierbei ist, dass alle Bilder aus der Community stammen und sowhl selbst erstellt aber auch aus den Spielen stammen.
![](http://eq2.molgam.net/upload/eq2/galerie/thumbs/t1158314076.jpg)
![](http://eq2.molgam.net/upload/eq2/galerie/thumbs/t1158314072.jpg)
Link: Zur Galerie von SOE
Link: Kommentare im Forum
Gamona | Dein Gesicht in Silverfall - Die Abstimmung!
Veröffentlicht von: Gryphus am 15. 2006 um 11:36 Uhr
Vor einiger Zeit haben wir zusammen mit dem Silverfall Entwickler Monte Cristo die Aktion Dein Gesicht in Silverfall gestartet. Man konnte Fotos von sich einschicken und dann darauf hoffen, sein Profil im eigentlich Spiel als NPC wiederzufinden. Da kam einiges an Einsendungen rüber und wir haben nun für eine Vorauswahl getroffen. Insgesamt stellen sich nun sieben verbleibende Kandidaten (und Kandidatinnen) eurem Voting!
Surft also mal rüber auf silverfall.gamona.de und checkt die neueste News dort. Dann könnt ihr auch gleich abstimmen. Wer wird das Rennen machen? Wen werden wir in Silverfall wiedertreffen? Spannung...Spannung, wir sind gespannt auf euer Urteil.
Link: zu silverfall.gamona.de
Patch | Game Update 27 ist aufgespielt
Veröffentlicht von: gracjanski am 08. 2006 um 19:19 Uhr
Seit gestern früh spielen wir mit dem 27. GU und das sind die wichtigsten Änderungen:
*** Schlagzeilen ***
- Verfeinern Sie Ihr handwerkliches Können mit neuen Handelsfertigkeitsaufträgen!
- Tauchen Sie in zwei neue Online-Ereignisse ein und spüren Sie die Hand der Götter!
- Werdet belohnt durch mehr Erfahrung als Solo-Spieler oder Mitglied eines Raubzugs!
- Assassinen, Raufbolde, Schänder und Troubadoure: Holen Sie sich Ihren neuen, glänzenden Berufshut! |
![More](images/expand.gif) | Klick hier um mehr zu erfahren |
*** Handelsfertigkeitssauftrag ***
- Kunsthandwerker dürfen sich freuen! Endlich können Sie Ihr Können unter Beweis stellen, denn neue Handelsfertigkeitsaufträge warten auf Sie.
- Wenn Sie die Unterklassenstufe (20) erreicht haben, können Sie Ihre Arbeitsaufträge in Empfang nehmen.
- Bitte wenden Sie sich an Ihren örtlichen Auftragsvorarbeiter, um Ihren Auftrag in Empfang zu nehmen. Arbeitsaufträge, kein Bargeld. Nun, technisch gesehen erhalten Sie schon etwas für die Ausführung Ihres Auftrages …
- Belohnungen beziehen sich auf Fraktionen, Status und Geld. Verbannte können keinen Fraktionsstatus zugewinnen.
- Es gibt zweierlei Arbeitsaufträge - zeitlich festgelegte sowie unbegrenzte. Der Komponentenaufwand für die Ausführung eines zeitlich unbegrenzten Arbeitsauftrags ist höher.
*** Erfahrungsaustausch ***
- Solo-Quests sind zwar durchaus ein lohnendes Abenteuer, allerdings waren wir mit der Erfahrung, die dem Spieler insbesondere bei Solo-Kämpfen gegen niedere Kreaturen zuteil wurde, nicht sonderlich zufrieden. Aus diesem Grund haben wir die Erfahrung für folgende Situationen erhöht:
* Die Erfahrung für alle Nicht-Helden-Kreaturen wurde leicht erhöht.
* Die Erfahrung, die man für den Sieg über einen blau eingeschätzten Gegner erhält, wurde leicht erhöht.
* Die Erfahrung, die man für den Sieg über einen grün eingeschätzten Gegner erhält, wurde deutlich erhöht.
- Zusätzlich haben wir die Belohnung für einen Sieg über gefährliche Gegner, denen Sie auf Raubzügen begegnen, erhöht. Aus diesem Grunde wurde auch die Erfahrung für epische Kreaturen bedeutend angehoben.
*** Die Hand der Götter ***
- Der Einfluss der Götter auf Norrath gewinnt an Stärke, als Propheten des Krieges und der Ruhe ihre Getreuen zu Hilfe rufen.
- Beweisen Sie den Anhängern des Krieges, wie eifrig Sie sind und sprechen Sie mit Tychus Zeksworn in Zek, den Orkischen Öden.
- Zeigen Sie wie friedliebend Sie sind und setzen Sie sich mit Sensei Makoto Shoda in Zek, den Orkischen Öden, in Verbindung.
*** Berufshüte ***
- Für Assassinen, Raufbolde, Schänder und Troubadoure stehen neue Hüte zur Verfügung!
- Besuchen Sie den ursprünglichen Auftragsgeber, holen Sie sich Reliquien- und Hu’Luh-Hüte und tauschen Sie Ihre aktuelle Kopfbedeckung gegen Ihren brandneuen Berufshut! Bitte bedenken Sie, dass Sie nach diesem Handel nicht zu Ihrem altem Aussehen wechseln können.
*** Spielverlauf ***
- Reittiere können jetzt deaktiviert werden, indem Sie erneut die Pfeife oder das beschworene Objekt benutzen, solange das Reittier aktiv ist.
- Sie können Ihre öffentliche Zugriffsstufe nicht mehr auf Freund oder höher setzen. Besucher ist jetzt die neueste, höchste Standardeinstellung. Beachten Sie bitte, dass dies nur für die Standardeinstellungen Ihres Hauses gilt
– Ausgewählten Freunden können Sie wichtige Inhalte natürlich noch immer anvertrauen.
- Um zu verhindern, dass Gegenstände oder Geld verloren gehen, ist ein Zonenwechsel erst möglich, wenn ein Handel abgeschlossen ist.
- Wenn Sie beim Ernten die Ziele wechseln, erhalten Sie keine Fehlermeldung mehr.
- Nachdem Ihnen die Luft im Wasser ausgegangen ist, ertrinken Sie nicht mehr so schnell.
- Wenn Sie über einen Helfer verfügen und verschickte Gegenstände erwerben, werden diese korrekt im Inventar des Besitzers abgelegt.
*** Städtische Raubzüge ***
- Die alten Gesellschaftsquests, die für die Gildenverfügung im Rahmen städtischer Raubzüge verwendet wurden, sind durch eine neue Quest-Reihe ersetzt worden. Damit ist jetzt sichergestellt, dass der Spieler die richtige Instanz einer Zone erreicht.
*** Spieler-gegen-Spieler ***
- Im Passiv-Modus können Helfer etwaige Gegner nur noch dann angreifen, wenn sie selbst attackiert werden.
- Das Dorf Shin ist nicht länger durch Blutrausch-Regeln geschützt.
- Wenn Sie eine Stadt betreten, deren Gesinnung nicht mit der Ihren übereinstimmt, erscheint automatisch eine Blutrauschmarkierung.
- Zauber, die Helfer-Rudel beschwören, können jetzt gegen andere Spieler gewirkt werden, ohne dass zunächst ein Kampf erforderlich wäre. Beispiele beinhalten Untote Flut “Undead Tide“ (Nekromant) und Schlägerbande „Band of Thugs „ (Brigant).
- „Beutel der Fallen“ und „Beutel der üblen Erinnerung“ können jetzt ausgerüstet und als Fernwaffe verwendet werden.
*** Quests ***
- In „Grabstätten der Nacht: Eine Suche nach Antworten” läuft jetzt ein Kundschafter, der bei der Tötung von Köderklaue und Schluck gespawnt wurde, zur Küste bevor er stirbt damit die Gesteinsprobe nicht in der Spielgeometrie erscheint.
- Einwohner von Bettlerhof, die die „Großer Ärger ...“-Quest abgeschlossen haben und nicht mehr mit Durio Dexus sprechen, sollten von ihm nun die nächste Quest angeboten bekommen, nachdem sie mit ihm gesprochen haben.
- Sollten Sie eine zeitlich festgelegte Quest-Stufe nicht abgeschlossen haben, wird das Questüberblickfenster nunmehr korrekt aktualisiert.
*** Gegenstände ***
- Reparaturkosten für sagenumwobene Gegenstände wurden erheblich verringert. Zuvor betrugen die Kosten vier Mal so viel wie für legendäre Gegenstände.
- Die Entfernung, über die Tartons Rad seinen Benutzer teleportiert, wurde verkürzt. Dem Nutzer sollte jetzt ein verlässlicherer Teleport zur Verfügung stehen.
- Der Krummsäbel des Feldwebels sollte jetzt korrekt zu führen sein.
- Der Effekt von Scallywags gefiedertem Hut sollte nun einwandfrei funktionieren.
- Schilde und Symbole sollten jetzt immer angeben, an welchen Plätzen sie ausgerüstet werden können.
- Bestimmte in der Geisterstadt gefundene Sammelbandseiten können jetzt zur „Kein-Handel“-Seite werden, die zuvor nur bei Feinden zu finden waren. Seite 10 von „Vom Teich zum Paladin, Band 2“ kann jetzt in Bereichen, in denen Bücher erscheinen, erbeutet oder gefunden werden.
- Der Narin-Ohrring der Erforschung kann jetzt korrekt ausgerüstet werden.
*** Zonen und Bevölkerung ***
- Der Seraph der Hirsche kann Kreaturen in unmittelbarer Nähe nicht mehr angreifen.
- Einige Monsterschadensarten wurden umgeändert, um sie der Art ihrer Angriffe anzugleichen (z.B. verursacht nun ein Dachs Stichwaffenschaden, da Sie von ihm gebissen werden).
- Um die Spielleistung in und um Qeynos und Freihafen zu verbessern, wurden die Vorladungsentfernungen in Städten, Dörfern und Abenteuergebieten verringert.
- Murdunks Wasserfälle wurden vollständig zurückgewonnen und heißen nun nicht länger Tümpel der Ruinen. Wir bitten Liebhaber von Ruinen um Entschuldigung, aber wir sind sicher, dass Sie an vielzähligen anderen Stellen weitere Ruinen finden werden.
- Die Eisscholle in Immerfrost, die Handwerkstische beherbergte, ist aufgrund einer globalen, durch Handwerkstätigkeiten verursachten Erwärmung, geschmolzen.
- In „Grabstätten der Nacht: Eine Suche nach Antworten”, wird der Kundschafter, der bei der Tötung von Köderklaue und Schluck aufersteht, zur Küste laufen bevor er stirbt. So findet die Gesteinsprobe nicht ihren Weg zur Geometrie.
*** Kampf ***
- Boni für maximale Kraftreservensteigerungen wurden angepasst, damit diese beim Aufsteigen gleichmäßiger auf die Stufen verteilt sind. Damit erhöht sich die Menge der maximalen Kraftboni unter der Stufe 60, die Menge der Boni über der Stufe 60 wird verringert.
- Schwächere Rangzauber können stärkere Rangzauber nicht mehr überschreiben.
- Doppelangriff kann nicht länger mit Fernwaffen ausgeführt werden.
- Epische Gegner können beim Wirken eines Zaubers keine kritischen Treffer mehr landen.
- Folgende Zauber können jetzt gewirkt werden wenn man einem Furchteffekt unterliegt:
* Raufbold: Unbezwingbarer Wille
* Raufbold: Verschlossene Gedanken
* Schänder: Stimme der Ahnen
* Inquisitor: Leidenschaftlicher Fokus
* Mönch: Wille der Leere
* Zaubertrank: Handlungsfreiheit
Leistungen:
- Dieb: Erstarrender Schlag: Kritische Verringerung wurde auf Zauber- sowie Erholungsgeschwindigkeit geändert.
- Raubjäger: Beschwichtigender Schlag: Gesteigerter Nahkampfschaden und Hassverringerungs-Wirksamkeit.
- Raubjäger: Giftiges Können: Geänderte Untersuchungs-Informationen, die anzeigen, dass aktive Zauber und nicht Kampfkünste beeinflusst werden.
Erzwinger:
Betonte Verbindung: Die Einschränkung für Hassverringerung wurde beseitigt, so dass auch auf Kämpfer Einfluss genommen werden kann.
Paladin-Änderungen:
- Angriffshaltungen gewähren jetzt zusätzliche Unterbrechungsfertigkeit.
- Schutzzauber können jetzt mit Schattenritter-Heilungen/-Schadensschildern verwendet werden.
- Göttliches Wohlwollen verfügt nicht länger über eine Hassverringerungs-Komponente. Die Dauer wurde von 2 auf 3 Minuten erhöht.
Schattenritter-Änderungen:
- Teuflischer Segen kann jetzt mit Paladin-Schutz verwendet werden.
- Die Dauer des Todesmarschs beträgt jetzt 10 Sekunden und wird beim Zaubern automatisch aktiviert; der SPS-Bonus wurde reduziert und verringert jetzt die Zauberzeit.
- Angriffshaltungen gewähren jetzt zusätzliche Unterbrechungsfertigkeit.
Hexenmeister-Änderungen:
- Segen des Dunklen. Kann auf ein Mitglied angewendet werden, das sich an einem Raubzug beteiligt hat. Handelt es sich um einen Kämpfer, geht eine kleine Menge des Hexenmeister-Hasses auf den Kämpfer über.
- Der Schwächungszauber für „Atem anhalten“ wurde erhöht und der Kraftaufwand verringert.
- „Keine Zärtlichkeit“ verursacht nicht mehr länger beim Gegner einen Zonenladebildschirm auf seiner Benutzeroberfläche erscheinen zu lassen.
Zauberer-Änderungen:
- „Übereinstimmung“ kann auf das Mitglied eines Raubzuges angewendet werden. Handelt es sich um einen Kämpfer, geht eine kleine Menge des Zauberer-Hasses auf den Kämpfer über.
*** Handelsfertigkeiten ***
- In fast jedem Rezept wurde die Treibstoffmenge geändert. Bei den meisten Rezepten wurden die Treibstoffkosten verringert, allerdings erfordern einige jetzt mehr Treibstoff. Versorger-Rezepte wurden nicht geändert.
- Die Vergabe von Erfahrungs- oder Statusbelohnung für Handelsfertigkeits-Quests (inklusive Arbeitsaufträge und Verfügungen) richtet sich nun nach der Handelsfertigkeitsstufe an Stelle der Abenteurerstufe. Die Handelsfertigkeitsstufe legt zudem im Quest-Tagebuch für die Handelsfertigkeits-Quests die Farbe der Einschätzung fest.
- Bandeliere, Beutel, Taschen und Futterale verfügen jetzt über Rezepte anhand derer sie diese Gegenstände mit magischen Eigenschaften durchdringen können. Diese neuen Rezepte werden automatisch in den Rezeptschriftrollen, die bereits Rezepte für diese Gegenstände enthalten, aktualisiert. Außerdem erfordern Veredelungsrezepte (imbue recipes) der Stufen 60 bis 70 keine zusätzlichen Komponenten mehr - abgesehen von funkelndem Material, das für Baukomponenten gebraucht wird.
- „Sisalfaser“ sollte jetzt als seltene Stoffkomponente in Rezepten der Stufen 10 bis 19 verwendet werden können.
- „Geringere Schlagkraft“ (Minor Vigor) ist jetzt ein Rezept der Stufe 4 und in Büchern von Kunsthandwerkern der Stufe 4 zu finden.
- Krankheitsverstärkte Zauberstäbe aus Ebenholz sollten jetzt den korrekten Namen tragen.
- Der Stahlkettenmantel heißt jetzt Stahlkettenrüstungsmantel.
- Seltene Rundschilde und Faustschilde sollten jetzt die richtige Treibstoffmenge verwenden.
- Die Zaubertränke der Gnadenfristlinie sollte beim Wechsel in eine andere Zone bestehen bleiben.
- Die Rezepte der Stufe 60 zur Verstärkung der Waffenmeisterschilde sollten jetzt die gleiche Stufe haben wie das Rezept zur Erstellung dieser Gegenstände.
- Die Essenz des unerschütterlichen Willens heißt jetzt Essenz des brennenden Willens, damit der Name mit dem des hergestellten Zaubers identisch ist.
- Der Effektfortschritt für Fluchpuppen der Stufen 50 und 60 sollte jetzt eindeutiger zu erkennen sein.
- Die Kosten für reaktive Künste des Waffenschmieds, Metallerhitzung und Ausglühen, sind vertauscht worden.
- Es können jetzt einfache verstärkte Steinhaut-Lederfutterale hergestellt werden.
*** Benutzeroberfläche ***
- Das Charakterbild im Inventarfenster verfügt jetzt über einen gleichbleibenden Hintergrund, der sich nicht mehr ständig mit den Animationen Ihres Charakters in der Spielewelt verändert. Mit der Maus können Sie Ihren Charakter drehen. Der Grund für diese Änderung? Den halten wir vorerst noch strengstens geheim …
- Die Option zur Steuerung des Ziffernblocks zur Eingabe von Text sollte wieder funktionieren.
- Durch Doppelklicken auf einen Gegenstand in Ihrem Überfluss-Platz wird nicht mehr das Rollenfenster geöffnet, sondern dieser Gegenstand in das Inventar gelegt.
- Das Gilden-Anwerbungssymbol im Gildenfenster wird nicht mehr ständig in der rechten Ecke des Fensters angezeigt.
- Beim Anpassen eines Gegenstandes in Ihrem Haustresor wird keine Fehlermeldung mehr angezeigt, dass man sich nicht in einer Banktransaktion befinden würde - Der Kontextmenü-Befehl „kick from raid“ wurde in „kick group from raid“ geändert, um die Funktion dieses Befehls besser zu veranschaulichen.
- Der Befehl /kickfromraid wurde in /kickgroupfromraid umbenannt.
*** Benutzeroberflächen-Dateien wurden aktualisiert ***
eq2ui_mainhud_guild.xml
eq2ui_inventory_inventory.xml |
Quelle
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Patch | Updates vom 29.9 und 1.9.
Veröffentlicht von: gracjanski am 04. 2006 um 17:11 Uhr
vom 29.9.:
*** Stadtüberfallgruppen ***
- Zusätzliche Änderungen wurden bei einigen Bossen, welche in den Stadtgildenüberfallgruppen involviert sind, vorgenommen, um die Taktiken etwas einheitlicher zu halten. |
Quelle
*** Trial of the Isle Changes ***
The Trial of the Isle is a free demo of EverQuest II that gives players a chance to try out the game. Unfortunately, some unscrupulous individuals have been using the Trial to perform actions that break the End User License Agreement, such as spamming legitimate players.
In order to prevent many of these abuses, Trial accounts now have certain limitations placed upon their ability to interact with other players. These limitations go away when the Trial player subscribes to the game.
Trial of the Isle players:
- Cannot send /tells to players on other servers or games
- Must be on someone's friends list in order to send /tells to them
- Cannot trade with other players
- Cannot be invited into guilds
- Cannot create a guild or assist in the creation of a guild
- Cannot purchase items from the broker or from consignment vendors
- Cannot list items for sale on the broker
- Cannot send or receive in-game mail
- Cannot talk in server-wide chat channels (level channels, class channels, etc.)
*** User Interface ***
- There is now a Report Spam button in the mail window. Using this button will delete the message, any attachments it has, and will report it to Customer Service for investigation. |
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Gamona | Dein Gesicht in Silverfall - Werde Teil des Spiels
Veröffentlicht von: Gryphus am 03. 2006 um 11:39 Uhr
Nervt es euch, "nur" irgendein Held unter Tausenden zu sein? Fühlt ihr euch zu größeren Taten berufen? Dann hat die gamona Netzwerkseite zu Silverfall in Zusammenarbeit mit den Entwicklern von Monte Cristo genau das Richtige für euch. Werdet ein Teil des Spiels! Wie? Nehmt am Dein Gesicht in Silverfall Contest teil und werdet das Gesicht eines NPCs im großartigen Fantasy-Rollenspiel.
Alles was Ihr dazu machen müsst ist ein Foto, in drei verschiedenen Profilen. Die Bilder müssen:
- Mindestens eine Auflösung von 1024x1024 px haben,
- Möglichst auf einem neutralen- und einfarbigen Hintergrund fotografiert sein,
- Sich In folgenden Profilen befinden:
- Frontalaufnahme
- Profilaufnahme
- Frontalaufnahme mit möglichst kontrastreichem Licht
Alle weiteren Infos zur Teilnahme findet Ihr auf der Contest-Seite. Wir wünschen euch viel Spaß!
Link: zum Dein Gesicht in Silverfall Contest
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