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Gamespy Preview
Veröffentlicht von: gracjanski am 15. 2004 um 17:38 Uhr  

übersetzt von Wizz aus der Gamespy Coverage

Schick:
Herausragende skalierbare Grafik, tonnenweise Content zum Erforschen, verschiedene Wege zum Spielen

Zweifelhaft:
Wesentlich langsamere Gangart als die meisten gegenwärtigen MMOGs. Das Team tweakt immer noch am Interface.

Im April schafften wir es, Hand an einen Build von EverQuest II zu legen um ein wenig zu spielen. Schon damals sagten wir, daß alles was man in den Screenshots sehen kann auch glauben darf: EverQuest II ist eines der schönsten und ansprechendsten Spiele, die in Entwicklung sind. Schatten flackern durch detailierte, verworrene Verliese, während gewundene Pfade durch das dicke Unterholz in idyllischen Wäldern führen. Jeder Quadratmeter bettelt förmlich danach erforscht zu werden.

In unserer früheren Vorschau haben wir viel über die Grafik gesprochen, aber dieses mal hatten wir mehr Zeit für das Spiel und konnten uns auf die vielen Arten konzentrieren, auf die Spieler EverQuest II erforschen können. Es gibt aktuell 4 "Wege des Fortschritts" durch das Spiel, oder für die zynischeren unter uns, vier unterschiedliche Möglichkeiten süchtig zu werden. Man kann seinen Charakter durch Abenteuer, durch das Lernen von Skills als Handwerker, durch eine Gilde oder andere soziale Strukturen oder dadurch, daß man sich ein Heim aufbaut erweitern. Diese Vorschau wird sich auf diese Elemente des Spiels konzentrieren, wobei wir auch im Zuge dessen neue Details über Gildenstrukturen und das Handwerks-System preisgeben.

Fortschritt durch Abenteuer

Die erste Möglichkeit, seinen Charakter in EverQuest II zu verbessern, ist der Weg, der den meisten Online-Rollenspielern am Bekanntesten ist: Abenteuer, Quests erfüllen, Monster töten und Erfahrungspunkte sammeln. Man lernt mit der Zeit neue Fähigkeiten und bekommt bessere Ausrüstung. Hier gibt es nichts Neues. Aber, worin EverQuest II von seinem Vorgänger abweicht ist der Maßstab: anstatt riesige Gruppen zu unterstützen, ist das das Spiel und sind auch die meisten Missionen darauf ausgelegt, von einer kleinen Gruppe mit ca. 6 Spielern erforscht zu werden. EverQuest II hat ein mehr persönliches Feeling, ähnlich den Pen & Paper-Rollenspielen, die sich ja auch mit kleinen Gruppen befassen.heh

Sich zu einer kleinen Gruppe zusammenzufinden ist leicht: es gibt 4 Charakter-Archetypen (Kämpfer, Priester, Magier und Scout), und mindestens einen Charakter von jedem Archetypen in der Gruppe zu haben, ist alles worauf es ankommt. Die Designer haben auch bereits in niedrigen Leveln den Charakteren bestimmte Fähigkeiten gegeben, die ihnen helfen sollen, solo zu spielen, um auch Spielern, die die Welt alleine erforschen wollen, eine Chance zu geben (Magier starten z.B. mit einem Basiszauber, der ihre Verteidigung im Nahkampf steigert).

Um das 'persönliche Feeling' beizubehalten, hat EverQuest II das Zonen-System beibehalten, wo das Spiel in voneinander getrennten Arealen unterschiedlicher Art aufgeteilt ist. Die Vielfalt der Zonen hat uns bei dieser Demo in Erstaunen versetzt: alles von ruinierten Abwasserkanälen über Dschungellandschaften bis zu riesigen verworrenen Städten.
Für bestimmte Schlüsselmomente im Spiel haben die Designer 'instanzierte' Areale erschaffen, wo eine Gruppe eine bewegende Sequenz oder einen großartigen Endkampf eines Handlungsbogens erleben kann, ohne sich Sorgen machen zu müssen, durch andere Abenteurer gestört zu werden. Anders als in anderen gegenwärtigen MMOGs (so wie im sehr erfolgreichen City of Heroes) sind instanzierte Zonen eher die Ausnahme als die Regel. Die meisten Abenteuer finden in offenen Zonen statt, wo man anderen Gruppen über den Weg laufen kann.

Fortschritt als Handwerker

Komplett parallel zum Fortschritt als Abenteurer ist das Handwerks-System. Jeder Charakter kann ein Handwerker werden, und neue Gegenstände aus Rohstoffen herstellen. Charaktere können lernen und Gelehrte (die Tränke oder magische Gegenstände herstellen), Schmiede (Herstellung von Waffen und Rüstungen) oder Meister der kulinarischen Künste (Herstellung von Essen und Getränken. Und ja, man wird sein eigenes Bier brauen können!) werden.

Aber in EverQuest II wird der Aufstieg als Handwerker nicht nur ein sinnloses Geklicke werden, bis man im Level aufsteigt. Das ganze Sozialsystem ist involviert. Charaktere werden sich mit einem Geschäft 'verbünden' können. Dort bekommen sie Nachfragen nach bestimmten Gegenständen oder spezielle Missionen des Geschäftsinhabers um Faction mit ihm zu verbessern. Z.B. kann man so Lehrling in der größten Schmiede der Stadt werden. Der Besitzer schickt einen auf Botengänge und gibt einem den Auftrag einfache Gegenstände herzustellen bis ihr seinen Respekt verdient habt. Irgendwann werdet ihr neue Rezepte und Anleitungen bekommen und bald habt ihr Zutritt zu den speziellen 'privaten' Räumlichkeiten hinter dem Shop mit tonnenweise Ambossen, Essen, und dergleichen, wo andere hochlevelige Mitglieder dieser Schmiede Gegenstände herstellen und handeln.

Während unserer gegenwärtigen Demo haben wir auch einen Blick darauf werfen können, wie das Handwerks-System selbst aussehen wird. Das Design-Team hat es fast in Kampf-Begriffen erklärt - wenn man ein Schwert machen will, 'greift man die Schmiede an' und geht durch einen Vorgang, der einem Kampf nicht unähnlich ist. Wenn ein Charakter mit der Schmiede interagiert, gibt es schöne Animationen (Funken fliegen, Blasbalge blähen sich auf, etc.). Rohmaterialien und das gewünschte Endprodukt werden ausgewählt. Dann erscheinen, wie die Hit Points eines Monsters, die Durability (Haltbarkeit) und Quality des Gegenstandes als Zustandsanzeigen über der Schmiede. Über die Zeit wird die Qualität besser, aber die Strapazierfähigkeit könnte sinken. Und während dieses Vorganges können spezielle Ereignisse eintreten: die Schmiede könnte zu heiß werden, eine Unreinheit wird gefunden, oder es könnte sich sogar eine Möglichkeit auftun, den Gegenstand zusätzlich zu verbessern, all das wird von dem Handwerker die notwendigen Fähigkeiten und Skills erfordern. Wenn der ganze Vorgang entsprechend gut gehandhabt wird, wird der Handwerker einen sehr starken Gegenstand erstellen können.

An diesem System wird noch immer gearbeitet, was zu einigen komischen Ergebnissen führen kann. Ein neuer Tester der internen Beta hat es tatsächlich geschafft, seinen Charakter in der Schmiede zu Asche zu verbrennen. Sicher lustig, aber nicht gerade der sanfteste Weg, um einen neuen Charakter in die Freuden des Handwerkerdaseins einzuführen.

Städte werden im Spiel eigene Märkte haben wo Gegenstände gehandelt und von Spielern verkauft werden können, und so sollten gute Handwerker ihren Lebensunterhalt bestreiten können. Für die stärksten Gegenstände im Spiel wird man seltene Drops von Monstern als Rohstoffe benötigen, die mit seltenen Rezepten hergestellt werden, die nur Meisterhandwerker erhalten werden. Geschickte Handwerker sollten daher immer hoch im Kurs sein.

Fortschritt der Gilde

Handwerker-Gruppen sind nicht die einzigen Sozialen Strukturen in Everquest II. Gilden sind genauso wichtig wie früher, nur, daß sie hier anders gehandhabt werden als im Original. Auch hier sollte wieder ein persönliches Feeling herrschen: Developer streben als ideale Gildengröße 12 bis 36 aktive Mitglieder an, und sie finden kreative Wege, Gilden klein zu halten (siehe weiter unten).

Jede Gilde steht in Beziehung mit ihrer Heimatstadt, entweder die gute Stadt Qeynos oder die etwas verruchtere Stadt Freeport. Nachdem die Gilde gegründet wurde, bekommt die Gilde Erlasse von der Stadt, in denen sie spezielle Aufträge bekommt. Am Anfang sind die Erlasse einfache Botengänge, aber über kurz oder lang werden die Charaktere in die Politik der Stadt eingebunden. Infiltration, Hinterlist und offener Kampf gegen die Feinde der Stadt werden die Norm werden. Das erfolgreiche Abschließen solcher Erlasse wird die Faction (bzw. das Ansehen) der Gilde in der Stadt verbessern.

Nachdem eine Gilde eine solide Reputation aufgebaut hat, kommen die ganzen Annehmlichkeiten. NPCs werden die Gildenmitglieder anders behandeln. Man wird Zugriff auf neue coole Möbel, neue Reittiere und neue seltene Gegenstände haben, um mit dem neuen Status angeben zu können (was die Designer 'Klimper Klimper' nennen). Gilden starten mit kleinen instanzierten Gebäuden als Hauptquartier, aber können das Recht erwerben größere Gebäude in der Stadt zu kaufen, wo jeder sehen kann, wie einflußreich sie sind.

Der Gildenstatus in einer Stadt wird über Zeit wieder abnehmen, wenn sich die Gilde nicht aktiv um die Stadt kümmert, und so wird die Gildengrösse gebalanced: Größere Gilden verlieren ihren Status schneller - es ist zwar möglich eine Gilde mit 100 Mitgliedern zu haben, aber es wird wirklich schwierig sein, ihren Status lange aufrecht zu halten. Das ermöglicht kleinen, gut organisierten Gilden wichtig zu sein - was wieder die Spielerfahrung persönlicher macht, und mehr Leuten die Möglichkeiten gibt zu spüren, was es bedeutet in einer wichtigen, aber nicht unbedingt großen Gilde zu sein.

Fortschritt des Heims

Eines der großartigen Dinge in EverQuest II ist, daß jeder ein Heim für sich erhält, einen Platz, wo sie ihre Freunde einladen können und die Trophäen ihrer Siege und Schlachten aufbewahren können. Das geschieht sehr früh im Spiel, kurz nachdem der Charakter die Trainingsinsel verläßt. Zuerst bekommt man einen kleinen fensterlosen Raum in den Randbezirken der Stadt, mit verschiedenen Rassen in verschiedenen Bezirken.

Das erste Zimmer ist gratis und die Möbelauswahl ist trist, aber man wird eigene, einzigartige Möbel und Trophäen durch seine Abenteuer erhalten können. Waffen können von Handwerkern auf Schilde montiert werden, die man dann an die Wand hängen kann. Man wird auch die Texturen der Wände und des Bodens ändern können, wie es einem gefällt (Trolle machen ihre eigenen Höhlen... ) Wenn man dann Cash bekommen hat, kann man sich ja eine größere Wohnung zulegen - vorausgesetzt, der Charakter kann sich die immense (ingame) Miete leisten.

Es existiert bereits eine frühe Implementation des Housings und so konnten wir ein wenig herumspielen. Möbel zu plazieren ist einfach: einfach das Möbelstück auswählen und dann das 'Geisterbild' mit der Maus durch den Raum ziehen und klicken, wenn ihr es abstellen wollt. Im Moment ist es noch ein wenig ungenau, aber wenn es fertig ist, wird es wahrscheinlich besser werden als in Star Wars Galaxies. Wir haben mit einem Spiegel herumgespielt, den man an die Wand hängen kann und eine echte Reflektion zeigt. Wie auch im Rest des Spiels ist das Licht in den Heimen dynamisch: wir haben uns einen gigantischen Kronleuchter geleistet, und es war ein Spaß ihn an der Decke herumzubewegen und zuzusehen, wie sich die Schatten entsprechend ändern.

Eine Welt mit Etwas für Jeden

Die Welt von EverQuest II beginnt im Kleinen aber entfaltet sich in eine Welt von Möglichkeiten für den Spieler. Jeder beginnt auf der gleichen Insel, und muß seine Zugehörigkeit zu einer der beiden Hauptstädten auswählen. Von da an öffnen sich immer mehr und mehr Optionen, wie eine umgedrehte Gameplay-Pyramide. Hinter jeder Ecke wartet eine Überraschung, die vier Möglichkeiten des Fortschritts geben einen Hinweis, wie gigantisch das fertige Spiel sein wird. Gemäßt dem Team von Sony gibt es Content bis Level 40, von denen die ersten 10 bis 15 Levels ausgiebig gestestet wurden. Es ist noch ein weiter Weg, aber bis jetzt wollen sie beim Herbst-Release-Termin bleiben.



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