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EQ2|Brief an die Community

Veröffentlicht von: Gryphus am 27. 2005 um 19:36 Uhr

Auf der offiziellen Seite eq2players.com gibt es einen langen Brief von Senior Producer für Everquest II Scott Hartsman der diesen Posten neu übernommen hat. In diesem Brief sind Fakten enthalten die das bereits geschehene herantragen, wie es zur Zeit aussieht und wie es in der Zukunft weiter gehen wird.:

  • Neue Instanzen für jeden über Live-Updates
  • Noch mehr Content
  • Transfer des Chars auf den Testserver (wer mag)
  • Eigene Namen für Haustiere
Link: Original Brief
Link: Übersetzung von Elygron
Link: Kommentare in unserem Forum








inoffizielle Übersetzung von Elygrom
Veröffentlicht von: Gryphus am 27. 2005 - 21:36 Uhr

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Anmerkung des Übersetzer: Ich habe mich bemüht möglichst inhaltsgetreu zu übersetzen. Da ich das aber nicht professionell mache bitte ich gelegentlich holprige Stellen zu übersehen. Hoffe so objektiv als möglich geblieben zu sein.







EQ II Producer`s Letter



Neuanfang: Eine Zeit des Wandels



Es ist eine großartige Zeit für EverQuest II. Ich entschuldige mich im voraus für die Länge dieses Briefes – wenn man so aufgeregt über sein Spiel und so Stolz auf das Team, das an diesem Spiel arbeitet, ist, ist es sehr schwer aufzuhören über all die großen Dinge, die vor sich gehen, zu sprechen, insbesondere wenn es so viele Dinge sind.



Zu Anfang würde ich mich gerne Vorstellen. Ich bin Scott Hartsman, Seniorproduzent für Everquest II.



All die die das Spiel seit seinen Anfängen verfolgen werden wahrscheinlich einen anderen Namen im Zusammenhang mit diesem Titel erwartet haben. Zu Beginn dieses Jahres ist John Blakely zum Entwicklungsdirektor für SOE San Diego ernannt worden. In dieser Postion kann er einerseits sein „Baby“ im Auge behalten und gleichzeitig dafür sorgen, dass wir uns auf den Teil der Arbeit konzentrieren, den wir am meisten lieben – ein großartiges Spiel zu machen.



Ich bitte noch für einen weiteren kurzen Absatz um ihre Geduld. Ich glaube ich spreche für jeden hier wenn ich sage, dass alle froh sind, dass er immer noch Teil von Everquest II ist. Ich hoffe es ist mir möglich, die unglaublich hohen Standards, die er für die Arbeit als Spieleproduzent gesetzt hat, zu erreichen. Mit dieser Manschaft und diesem Spiel fühle ich mich jedoch zur Zeit wie der glücklichste Mensch im Umkreis. Von uns allen – danke schön.



Genug sentimentales Geschwätz. Kommen wir zurück zum Spiel.



In diesem ersten Schreiben werde ich über einige radikale Änderungen sprechen, die wir in erster Linie für Solospieler und Kleingruppen auf Lager haben; über die Wichtigkeit des Feedbacks der Spieler; einiges was wir bereits seit Start des Spieles geändert haben und einige andere Änderungen, die wir noch vorhaben. Und ich werde einige Fragen bezüglich der Liveupdates und Adventure Packs beantworten.





Auf seine Probleme aufmerksam machen



Wenn man ein Spiel zusammen mit ein paar hundertausend anderen Spielern spielt und etwas zu sagen hat oder auf ein Problem aufmerksam machen will, ist es sehr frustrierend, wenn man den Eindruck gewinnt, dass man nicht beachtet wird. Noch viel frustrierender ist es, wenn man glaubt, dass es den Verantwortlichen völlig egal ist, was man zu sagen hat. Jeder kennt dieses Gefühl. Es ist unsere Aufgabe sicher zu stellen, dass wir euch dieses Gefühl nicht geben. Wir sind gegenüber den Spielern etwas in der Unterzahl, aber was die Spieler denken und zu sagen haben ist uns sehr wichtig. Ich möchte diese Gelegenheit nutzen euch die verschiedenen Wege vorzustellen, über die euer Feedback die Ohren der Spielemacher erreicht.



Alle paar Wochen werden wir ein größeres Spieleupdate durchführen, die Gedanken der Spieler hierzu sammeln, Unzulänglichkeiten feststellen und Probleme beheben; dann beginnt dieser Kreislauf von neuem. Diese Feedbackschleife ist ein großartiges Werkzeug, das wir während der gesamten Betaphase genutzt haben und es bleibt auch nun, wo das Spiel live gegangen ist, eines unserer wichtigsten Werkzeuge. Reaktionen, Beobachtungen und Anmerkungen der Spieler (kombiniert mit unseren eigenen Beobachtungen) führen zu einem besseren Spiel für jedermann.



In der Beta war das alles relativ einfach für uns (und wir hatten sogar jede Menge Spaß dabei). Für eine lange Zeit gab es nur ein oder zwei Server und viele Schreiber auf den Betaforen kannten sich ziemlich gut. Seit dem Start ist die Serverzahl auf 30 angewachsen, mit hundertausenden Spieler aus verschiedenen Teilen der Welt und es war nötig, sich an diese geänderten Verhältnisse anzupassen. Aber das grundlegende Ziel ist gleich beblieben: „Ihr habt etwas zu sagen, dass wir hören sollten“.



Es gibt fünf Hauptwege, über die euer Feedback uns erreicht:



* Tägliche Community Berichte. Jeden Tag stellt das Community Team sowohl für die Staaten als auch für die Internationalen Server die am heißesten diskutierten Themen aus den Foren zusammen. Die problematischsten Themen gehen per email an das gesamte Team, so das schnellstmöglich eine Lösung gefunden werden kann.

* Tägliche Kundendienst Berichte und wöchentliche Live-Meetings. Jeden Tag werden die Ingame-Petitionen zusammengefasst. Die weitverbreitesten sowie neuaufgetretene Probleme werden an das Entwicklerteam weiter gegeben. Jede Woche werden die ungelösten Probleme auf den stattfindenden Meetings angesprochen. Problemmeldungen per Petition erreichen uns also, auch wenn das entsprechende Problem nicht immer sofort gelöst werden kann.

* Test Server Aktualisierungsforum. Wir haben in der letzten Woche bekommen, jede Änderung und Neuerung auf dem Testserver (was in Zukunft wesentlich öfter passieren wird) genau zu dokumentieren und einen entsprechenden Feedback-Beitrag zu öffnen. So wollen wir sicher stellen, das alles was gefixt sein sollte auch gefixt ist und auch keine neuen Probleme mit diesem Fix ausgelöst wurden. Dies ist ein für den Testserver ungemein wichtiges Werkzeug, eure Meinung zu erfahren. Unser öffentlicher Testserver ist klein aber seine Bevölkerung wächst langsam an.

* /Bug und /feedback im Spiel. Diese beiden Möglichkeiten bleiben auch weiterhin unbezahlbar für uns. Eine komplette Qualitätssicherungsmannschaft stellt diese Berichte zusammen, überprüft sie und fügt sie in unser Projektüberwachungssystem ein.

* Spielen und Teilnehmen. Wir spielen unser Spiel und versuchen so oft als möglich im Forum aktiv zu sein. Man sollte meinen, dass das eine Selbstverständlichkeit ist aber ich führe es der Vollständigkeit halber auf. Es gibt keinen Ersatz für eigene Erfahrungen und Gespräche mit Spielern, um sicherzustellen, dass der Spaß am Spiel erhalten bleibt.



Zusammenfassend bleibt zu sagen, wenn wir euch eine Möglichkeit geben, euch Gehör zu verschaffen, ist es unsere Verantwortung dafür zu sorgen, dass wir eure Informationen benutzen und dass ihr wisst, auf welchen Wegen eure Informationen zu uns gelangen.







So werden Probleme in Spiel gelöst. Eure Informationen über die oben angesprochenen Wege erreichen uns Woche für Woche und helfen mit, EQ2 zu einem besseren Spiel zu machen – ob ihr euch darüber bewusst seid oder nicht.





Große Gruppen, Kleine Gruppen und Solospieler.



Dank eurer Hilfe in der Beta und auch im laufenden Spiel ist es uns gelungen, so glauben wir, ein solides, spaßbringendes und lohnendes Spiel für ausbalancierte Gruppen zu erschaffen. Dies war keine einfache Aufgabe aber unsere Ziele liegen höher. Es gibt keinen Grund das ein Onlinespiel wie EverQuest II nicht genauso viel Spaß für Solospieler oder Kleingruppen bringen soll ohne das dadurch die Spielerfahrung für Gruppen geschmälert wird.



Ein Spiel mit einer kleinen Gruppe enger Freunde zu spielen oder die einzelgängerische introvertierte Seele die über die Onlinewelt inmitten all der anderen Spieler aber eben alleine wandelt – beide Spielweisen sind ebenso berechtigt wie die traditionellen Gruppen und Raids. Unserer Ansicht nach sind diese Spielformen heutzutage wichtiger denn je, da Spieler nicht mehr so viel Zeit wie früher zur Verfügung haben, aber dennoch in dieser kürzeren Zeit eine lohnende Spielerfahrung haben möchten.







Diese Generation von Spielern ist sehr unterschiedlich von den früheren Generationen. Viele Menschen (sehr viele von unserem Team eingeschlossen) haben nicht mehr die langen ununterbrochenen Zeitspannen wie früher zur Verfügung. Trotzdem soll es uns möglich sein, Online zu kommen, Spaß zu haben, herausgefordert und entsprechend belohnt zu werden. Solisten und Kleingruppen sollen nicht mehr das Gefühl wie früher haben, dass ihnen lediglich die sprichwörtlichen Brotkrumen vorgeworfen werden.





EQII ist ein großes Spiel das in einer großen Welt stattfindet. Es ist groß genug all diese verschiedenen Spielweisen in zufriedenstellender Weise zu unterstützen. Es ist unsere Aufgabe dies sicherzustellen. Gruppen zu bilden soll auch weiterhin einen großen Anreiz haben. Sich zu entscheiden, keine Gruppe zu bilden soll sich nie wie eine Strafe anfühlen.



Das alles ist einfach zu sagen und Reden ist billig. (Noch billiger ist es Versprechen auf einer Webseite im Internet zu schreiben.) Deshalb nun was wir bisher getan haben und was wir tun werden um diesen Ziel näher zu kommmen.







What`s the Plan?



Seit dem Start des Spieles haben wir dutzende neue Questen und hunderte neuer NPCs überall in der Welt hinzugefügt mit dem Ziel Solisten und Kleingruppen interessante Möglichkeiten zu Spielen zu bieten. Das vorrangigste Ziel ist es, die Zeit zu verringern, die man braucht um etwas unterhaltsames zu Tun zu finden wenn man nicht in einer idealen Gruppe spielen kann. In den nächsten Wochen und Monaten werden wir diese Arten Inhalt weiter verstärken um sicher zu stellen, das, egal ob ihr eine halbe Stunde oder die ganze Nacht zur Verfügung habt, es immer etwas lustiges/spannendes zu tun gibt.







Im für morgen geplanten Update [Anm. da das ganze am 25. geschrieben wurde deutet das morgen also auf den 26. in USA und dann Donnerstag oder Freitag bei uns in Europa] wird die Erfahrung für Solospieler und kleine Gruppen deutlich angehoben, so dass der Fortschritt sichtbarer wird. In den Updates der nächsten Wochen werden wir neue Klassen von Monstern einführen, die bessere Herausforderungen für Solisten und Kleingruppen bieten sollten. Einzelheiten werden bei den entsprechenden Patchnotes veröffentlicht. Solo soll nicht zu einem endlosen sinnfreien Monsterprügeln werden sondern ein spannender Spielstil aus eigenem Recht sein.



Ebenfalls in diesen Updates werden neue Dropgegenstände für Solisten und Kleingruppen eingeführt. Einige der Belohnungen die bisher ausschließlich für Gruppen reserviert waren, werden, wenn auch deutlich seltener, bei Sologegnern zu finden sein. Gleichzeitig werden wir auch Gruppenbelohnungen verbessern, die Chance für die nur-Gruppe ultra-seltenen Drops werden angehoben.



In den Wochen darauf werden neue Dungeons für Solisten, Duos und Dreier-Gruppen zugänglich gemacht. Aufregende Ausflüge in Dungeons sind ein essentieller Teil den die meisten Leute an Onlinespielen lieben und dieser Teil sollte nicht für volle Gruppen reserviert sein.



Grundsätzlich soll das ganze so funktionieren:



Solospiel oder Kleingruppe sollen einen befriedigenden Weg im Spiel vorwärts zu kommen bieten. Es soll möglich sein, gute Belohungen zu erlangen. Selbst eine Chance auf die großen Belohnungen, die die Spieler nur in der traditionellen Sechs-Mann-Gruppe zu finden erwarten, soll es geben.







Die Gruppe bietet weiterhin den im großen und ganzen schnellsten Erfahrungsgewinn aber der Vorteil wird gegenüber dem Stand heute geringer. Außerdem wird die Chance in der Gruppe auf die extrem seltenen Belohungen besser sein. Dies ist keine über das Knie gebrochene Entscheidung: Unsere Designer haben sich die Server sehr genau angeschaut und die sehr seltenen Gegenstände sind deutlich seltener in den Welten anzufinden als erwartet. So war es nur logisch die Chance, diese Gegenstände zu finden, zu erhöhen.





Sie haben neue Instanzen erwähnt. Sind das die Adventure Packs?





Es ist nur natürlich das die Spieler davon aussgehen, wenn wir über Änderungen am Spiel, insbesondere über neue Abenteuerschauplätze rede, das es sich hierbei um Änderungen im Rahmen der Adventure Packs handelt. Das ist jedoch nicht der Fall. Diese neuen Instanzen werden für jeden im Rahmen der regelmäßigen Live-Updates zugänglich sein, so wie die bisher eingeführten neuen Dungeons.







Allerdings bietet sich mir hier die Gelegenheit ein bischen über das Live-Spiel im allgemeinen zu reden. Eine oft gestellte Frage ist die, wie die Adventure Packs das Livespiel beeinflussen werden und natürlich wird die Sorge ausgedrückt, dass wir im Rahmen der Erstellung der Adventure Packs das Live-Spiel vernachlässigen. Wie Smed bereits gesagt hat, ist dies nicht der Fall.







Die Adventure Packs wurden aus einer Idee des Teams geboren, den Spielern neben dem regulären Livespiel spezielle Orte und Geschichten zu präsentieren. Eine der Bedingungen des Teams zur Umsetzung dieser Idee war es jedoch, dass zusätzliche Leute zum Team stoßen würden, die sich um die Adventure Packs kümmern würden und so keine Leute vom Liveteam abgezogen werden müssen – wir haben die zusätzlichen Leuten erhalten. Für das Team ist das Livespiel unser Lebensblut und dem wird bis in die oberen Etagen zugestimmt.





Adventure Packs (und irgendwann Erweiterungen) sind klasse Ergänzungen zu der Welt und dem Spielsystem. Es ist allerdings in niemanden Interesse – weder euer, unser noch dem des Spiels – spezielle Inhalte hinzuzufügen ohne dem Kern des Spiels die nötige Beachtung zu schenken.







Von meiner Sichtweis als Spieler aus mag ich diesen Ansatz. Ich spiele viele verschiedene Onlinespiele und bevorzuge die, die gut gewartet werden und wo das Team so schnell als möglich auf Probleme und Sorgen der Spielerwelt reagiert – also wo ich den Eindruck gewinne, das das Team das Spiel genau so ernst nimmt wie ich selber. Aus der Sicht des Entwicklers und Produzenten macht es einfach nur Sinn seine Kunden zufrieden zu stellen.







Wenn sich um die Seele des Spieles ordentlich gekümmert wird, gewinnt jeder. Wir haben verstanden.





Was sonst noch geht so vor?



Zusätzlich zu den oben angesprochenen Punkten werden noch andere neue und interessante Sachen und Änderungen am System auf euch zukommen. Unser Ziel mit den Liveupdates ist es, sicherzustellen das es jede Woche oder alle zwei Wochen neue Dinge zu sehen und auszuprobieren gibt (zusätzlich zu den anhaltenden Fixes für die aufgetretenen Probleme, die wir zeitweise sogar täglich aufgespielt haben). Wir wollen sicher gehen, dass die Spieler deutlich sehen, dass wir bestrebt sind Everquest 2 so jung wie möglich zu erhalten.





Wir haben bereits die ersten freien Instanzen für Charaktere der Level 25-30 eingeführt. Diese Instanzen sind für jeden EverquestII-Spieler ohne zusätzlichen Download verfügbar.



Falls ihr nicht die wöchentlichen Updates auf unserer offiziellen Website verfolgt habt (so zum Beispiel der Artikel über den Fortschritt von Gilden), sie sind eine großartige Möglichkeit manche Dinge im Spiel besser zu verstehen.



In naher Zukunft werden wir die Möglichkeit, Haustiere zu benennen, einführen. Weiterhin werden wir unser System der Vitality besser verdeutlichen indem in der Benutzeroberfläche der Stand der Vitality angezeigt wird, man also sieht wann Bonuserfahrung verdient wird und wann nicht.





Ebenfalls in einigen Wochen werden wir eine zeitliche begrenzte Möglichkeit für einen Transfer nach Test anbieten. Für alle die, die in anderen Spielen auf Testservern gespielt haben und sowohl das normale Spiel als auch die Möglichkeit, Meinungen und Vorschläge zu aktuell geplanten Änderungen abzugeben bevor diese auf die Liveserver gelangen, bieten wir die Chance an der etwas wilderen Grenze von Everquest II zu spielen. Dies werden wir jedoch rechtzeitig genug ankündigen.





Ich danke allen für die Möglichkeit euch unsere Verbundenheit mit dem Spiel zu beweisen. Wie immer, ohne euch würde dieses Spiel nicht existieren. Bitte seid so frei und fügt eure Kommentare zu diesem Brief dem Diskussionsbeitrag im offiziellen Forum bei. Ich kann nicht versprechen das wir auf jeden Kommentar reagieren werden aber eure Meinung zu lesen interessiert uns.





Warmest regards,



Scott Hartsman (aka Gallenite)

Senior Producer, EverQuest II



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